So, hier mein Dogs-Mod. Leider noch nicht fertig und ich habe im Moment auch keine Zeit mehr. Die Formatierung fehlt noch etwas, aber ich hoffe, dass man das Prinzip erkennen kann. Ich würde mich über Kommentare freuen.
Auf jeden Fall habe ich jetzt Lust, das zu spielen!
Der Jedi
Attribute
Jeder hat folgende Attribute:
Sharpness (Acuity)
Body
Will
Force (Heart)
Darauf werden 12w6 verteilt.
Skills
Hier kommen ganz normale Fähigkeiten hin.
Zusätzlich erhält jeder Jedi die Fähigkeit „Ich bin ein Jedi“ auf w8.
Jeder Skill darf maximal 3w haben.
Relationships
Normale Relationships
Jede Relationship Skill darf maximal 3w haben.
Equipment
Es gibt kein Equipment! (außer Lichtschwertern)
Lichtschwert
Jeder Jedi hat sein persönliches Lichtschwert (wie der Mantel des Dog). Dies zählt als Skill.
Helle Seite der Macht
Hier kommen die guten Jedi-Kräfte hin.
Dunkle Seite der Macht
Hier kommen die bösen, bösen Jedi-Kräfte hin
Typ Die Size Startwürfel Dark Side Re-Roll
Skill w4 / w6 3w4 / 3w6 w8
Relationship w4 / w6 2w4 / 2w6 w8
Dunkle Seite w10 1w10 -
Helle Seite w6 / w8 2w8 w10
Lichtschwert w8 w8 + w4 w10
Ich bin ein Jedi w8 w8 w10
Konflikte
Es gilt folgende Eskalationsprogression:
Konflikt Attribute Fallout
Just Talking Will
Sharpness d4
Physical /
Brawling Body
Will d6
Fighting with Weapons Body
Sharpness d8
Lightsabers /
Force aggressive Force
Body / Will d10
Man darf pro Exchange maximal 2 Eigenschaften (Skills; Relationships, Macht usw.) einsetzen.
Wenn man sein Lichtschwert oder aggressive Machtfähigkeiten einsetzt, bekommt man die Würfel aus Force und (Body oder Will) – je nach Wahl des Spielers.
Die Macht kann immer eingesetzt werden (egal auf welcher Ebene). Wird sie eingesetzt, steigt der Fallout in diesem Exchange um eine Würfelgröße (max w10).
Will man deeskalieren, muss man zunächst 8 Punkte aus seinen Würfeln bezahlen und die benutzten Würfel als Fallout nehmen (man darf auch zuerst würfeln und dann zahlen – kann man dann nicht zahlen, ist der Konflikt verloren).
Experience
Man erhält (ganz normal) Experience, wenn mindestens ein Fallout-Würfel eine 1 zeigt.
Man darf damit einen neuen Skill oder Relationship (auch einen freien Relationship-Würfel) auf w6 kaufen oder zu einem bestehenden Skill oder Relationship einen Würfel hinzufügen oder wegnehmen.
Man darf
niemals durch Experience die Würfelart ändern!
Wurde im Konflikt die Helle Macht eingesetzt, darf man stattdessen auch eine neue Helle Macht-Fähigkeit für w8 dazunehmen oder eine bestehende um einen Würfel erhöhen oder senken.
Wurde im Konflikt die Dunkle Macht eingesetzt, darf man stattdessen auch eine neue Dunkle Macht-Fähigkeit für w10 dazunehmen oder eine bestehende um einen Würfel erhöhen (nein, nicht senken!).
Wurde im Konflikt die Helle Macht eingesetzt, aber nicht die Dunkle Macht, dann darf man stattdessen eine bestehende Dunkle Macht-Fähigkeit um einen Würfel senken oder eine mit einem Würfel streichen.
Fallout
Man erhält Fallout für folgende Ergebnisse auf den Falloutwürfeln:
4-7 : temporärer Fallout
8-11 : ein Punkt normaler Fallout
12 + : ein Punkt normaler Fallout und ein Punkt dunkler Fallout
Normalen Fallout verteilt der Spieler des Jedis. Dunklen Fallout verteilt der Spielleiter.
Mit Fallout können Attribute um w6 gesenkt werden (min 1). Skills, Relationships und Helle Macht-Fähigkeiten können um einen Würfel gesenkt oder solche mit nur einem Würfel gestrichen werden. Bei Skills, Relationships und Hellen Macht-Fähigkeiten kann die Würfelgröße um eins verschlechtert werden (w8 zu w6 zu w4).
Wurde im Konflikt die Dunkle Macht eingesetzt, so kann man stattdessen eine neue Dunkle Macht-Fähigkeit für w10 dazunehmen oder eine bestehende um einen Würfel erhöhen (nein, nicht senken!).
Wurde im Konflikt mit der Dunklen Macht gespielt, so kann man stattdessen einer der Fähigkeiten, mit der mit der Dunklen Macht gespielt wurde, das Dunkle Mal verpassen (siehe „Spielen mit der Dunklen Macht“).
Spiel mit der Dunklen Seite
Direkt nach einem Wurf (Skill, Relationship, Helle Macht), kann man „Mit der Dunklen Seite spielen“, um den Wurf zu wiederholen. Dazu werden die gerade gewürfelten Würfel entfernt. Dann nimmt man die gleiche Zahl Würfel, aber w8 bei Skills und Relationships oder w10 bei Heller Macht (egal, welchen Würfeltyp die Eigenschaft eigentlich hat). Diese Würfel könne im Konflitk normal weiter verwendet werden. Das Spiel mit der Dunklen Macht zählt für Experience und Fallout als Einsatz der Dunklen Macht.
Zusätzlich wird ein w6 geworfen (der im Konflikt nicht verwendet wird). Zeigt er eine 1, erhält die eingesetzte Fähigkeit das „Dunkle Mal“. Sie wird sofort eine Dunkle Macht-Fähigkeit mit der alten Zahl Würfel und dem neuen Würfeltyp (w8 für Skills und Relationships oder w10 bei Heller Macht). Ihr Name wird angepasst, um das Dunkle Mal zu repräsentieren. Dies lässt sich nicht wieder rückgängig machen!
Heilen
Wird um das Leben eines Charakter gekämpft, so werden Body des Sterbenden und Force des Heilers als Basis genommen. Es kann nicht eskaliert werden. Man kann Skills verwenden. Relationships kann man nur verwenden, wenn sie direkt den Sterbenden betreffen. Eine Helle Macht-Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn die entsprechende Fähigkeit nicht im Konflikt davor eingesetzt wurde. Dunkle Macht kann nie zur Heilung verwendet werden.
Auf die Seite des SL kommen neben den normalen Fallout-Würfeln alle Würfel aus der Dunklen Macht des Sterbenden und des Heilers. Die Dunkle Macht frisst ihre Kinder.
Town Creation
Angst führt zu Ärger. Ärger führt zu Hass. Hass führt zur Dunklen Seite der Macht.1a. Jemand hat Angst.
1b. Angst manifestiert sich als Vorurteile, entweder vom oder gegenüber dem ängstlichen Individuum.
2a. Vorurteile ergeben Möglichkeiten für Ärger, entweder vom Vorverurteilen oder auf der Seite des Vorurteilsbeladenen.
2b. Ärger manifestiert sich als Ungerechtigkeit, durch oder gegenüber dem Ärgerlichen.
3a. Ungerechtigkeit ergibt die Möglichkeit zu Hass.
3b. Hass manifestiert sich als Gewalt, durch oder gegen den Hassenden. Auf dieser Stufe können Personen durch Agenten der Dunklen Seite verführt werden.
4a. Gewalt führt zu Leid.
4b. Leid öffnet den Weg zur Dunklen Seite, die den Weg zu mehr Macht um Leid zu erzeugen oder zu vermeiden eröffnet. Auf dieser Stufe werden Personen von Selbst Agenten der Dunklen Seite.
5. Dark Dominion. Die Dunkle Seite kontrolliert die Gemeinschaft.