Na dazu muss ich ja nu was sagen *g*
mE sollten Switches oder Flashbacks plötzlich und ohne große Vorwarnung kommen.
Den mE genialsten hatte ich in der vorherigen FB Runde. Mitten im Kampf fliegt auf einen der Charaktere ein Wurfmesser zu welchem er ausweicht. Im Vorbeiflug bleibt seine Aufmerksamkeit auf dem Messer haften und als es schließlich in einer Zielscheibe einschlägt sitzen die Menschlichen Formen der Drachen zusammen in einer Kneipe im Mythic Age. (Der Kampf fand auf freiem Feld statt)
Aber wichtig ist das die FBs nicht zu oft und auch immer wieder unvorhersehbar sind.
50-60 Jahre ist natürlich gefährlicher als die paar Tausend Jahre bei FB. Hier können die beiden Zeitlinien auswirkungen haben, ob die Zukunft allerdings Auswirkungen auf die Vergangenheit haben kann ist denk ich eine Konzeptfrage eures Settings.
ein Dont ist mit sicherheit eine Aktionsequence durch eine andere ersetzen. Also von einen Kampf in den anderen geraten. Genau so wie eine Aktionsequence zu lange durch einen Flashback, vieleicht sogar über Spielabende hinweg, zu unterbrechen.
Wie oft? Situationsbedingt würd ich sagen. Wenn die Flashbacks kurz sind können es auch mehr sein (wenn die Runde mal mit dem Konzept vertraut ist) manchmal reicht auch ein längerer. Bei Kampagnen kann ich mir auch Spielabende ohne Flashbacks vorstellen.
Wie stark? Auch da muß ich sagen das ich das Situationsbedingt ansetzen würde. Wie oben schon geschrieben vom Setting abhängig und natürlich auch von den Spielern. Völlig nutzloße Flashbacks, aus denen man nicht mal Erkentniss ziehen kann würde ich unter den donts einrechnen. Aber auch da kann bei einer Politischen Kampagne ein Flashback Kampf für Auflockerung sorgen.
Im Fireborn GM Book ist vorgeschlagen das auch Spieler Flashbacks auslößen können in dem sie die Übergangsszene beschreiben. Halt ich allerdings für extrem schwierig für den Spielleiter.