Autor Thema: Wissenschaft im Rollenspiel  (Gelesen 3675 mal)

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Offline McQueen

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Wissenschaft im Rollenspiel
« am: 6.09.2006 | 19:58 »
Ich stoss immer wieder auf das Problem Wissenschaft (hier z.B.: Forensik) in einem Rollenspiel umzusetzen. Wie könnte man beispielsweise die funktion von Gerätschaften (Wissenschaft) und ähnliches in ein spiel eingliedern?  ::)
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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 6.09.2006 | 20:06 »
Wenn ein Protagonist eine wissenschaftliche Untersuchung durchführt, darf der Spieler erzählen, was er da entdeckt.

Wenn ein Protagonist eine wissenschaftliche Untersuchung durchführt, darf irgendjemand anders erzählen, was er da entdeckt.

Wenn ein Protagonist eine wissenschaftliche Untersuchung durchführt, wird eine Münze geworfen. Bei Kopf macht er eine qualitative, bei Zahl eine quantitave Entdeckung.

Wenn ein Protagonist eine wissenschaftliche Untersuchung durchführt, ist das Spiel zu Ende.

Offline McQueen

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 6.09.2006 | 20:33 »
Naja gerade für nicht Fachkundige stellt das Erzählen da ein mächtiges problem dar. Es geht darum dafür eine Form und Mechanismus zu entwickeln, das auch einen Pseudo Forensiker glücklich stimmen würde.

In welcher weise nun deine aussagen gemeint sind.... naja jedenfalls werd ich nicht schlau daraus.
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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 6.09.2006 | 20:37 »
Tja! Sich über ein Thema, über das man nicht bescheid weiß, aber erzählen will zu informieren, gehört dazu, wenn man ein guter SL sein will. Punktum. Ich hab z.B. mal einen kleinen Artikel über die Leichenschau für die Anduin geschrieben.

Aber prinzipiell kannst du nicht alle Themen der Wissenschaft abdecken. Da hilft nur vorab Recherche in der Bibliothek oder ausdenken.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 6.09.2006 | 20:39 »
1of3s Antworten waren moegliche Antworten mit denen das "Problem" das du geschildert hast geloest werden kann.

Sicherlich setzt man nicht alle diese Moeglichkeiten gleichzeitig ein (und es wird Runden geben in denen bestimmte Moeglichkeiten nicht eingesetzt werden koennen), aber alle sind moegliche Antworten.

BTW: Was willst du denn genau umsetzen?
"Forensicbabble" (als Variante zum in SciFi-Settings so beliebten "Technobabble")?

Soll die Wissenschaft "Allheilmittel" oder nur Mittel zum Zweck sein?

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Offline McQueen

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 6.09.2006 | 20:50 »
Speziell: siehe hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,29061.0.html

Ansonsten jupp... allerdings hilft das bislang noch nicht... ich kann kaum erwarten, das sich spieler vorher zu labor assistenten, forensikern, medizinern oder ähnlichem ausbilden lassen; noch erwarten das alles recherchiert wird... es geht darum solche wirklich wissenschaftlichen vorgänge zu vereinfachen, aber insbesondere beispielsweise klar einzugrenzen was man an einer waffe für tests durchführen kann um beweise für einen mord zu sammeln.
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Eulenspiegel

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 6.09.2006 | 21:03 »
Dann mach es doch ganz einfach:
lass eine Probe auf "Forensik" würfeln. Wenn die Probe misslingt, erhält er keine Informationen.
Je besser die Probe gelingt, desto mehr Informationen erhält er.

Wenn du erfahren möchtset, bei welchem Metall man was erkennen kann oder was man bei einer Leiche alles feststellen kann, empfehle ich dir ein paar Folgen, Dr. Quincy oder Crossing Jordan.

Ansonsten ein paar Ideen:
- Todeszeitpunkt ist leicht festzustellen
- Todesart- und Ursache kommt darauf an: Bei mechanischen Tod findet man es ganz leicht heraus. Schwierig ist es, wenn der Kerl vergiftet wurde und man ihm nachträglich den Kopf weggepustet hat. Dann ist die Todesursache schon schwieriger festzustellen.
- Beim Ertrinken kann man feststellen, welche Art von Wasser in der Lunge ist.
- Hat sich das Opfer gewehrt und den Gegner gekratzt? Dann findet man Hautpartikel des Täters unter den Fingernägeln.
- An Kleidung, Schuhen und Haut findet man evtl. auch Stoffe, die hilfreich sein könnten. (Erde an den Schuhen, Katzenhaare an der Kleidung, Russ auf den Händen etc.) Die Frage lautet dann bloß: Kommen dz.B. die Katzenhaare vom tatort oder hat sie sich die Katzenhaare vorher eingefangen?
- Wurde die Leiche nach dem Tod bewegt? (Ist auch schon schwieriger festzustellen, aber manchmal möglich.)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 6.09.2006 | 21:08 »
Gegenfrage: Musst du (oder noch besser: deine Spieler) genau wissen was fuer Tests alle (in der Realitaet) moeglich sind um eine solche Szene (in der "Realitaet" des Spiels) nachzuspielen?

Langt es nicht einfach Schwierigkeiten fuer Informationen festzulegen?

z.B. bei Blutspuren an Tatwaffen zu sagen dass (um mal in d20 Terminologie zu bleiben) ein Knowledge (Physical Sciences - zu denen die ganzen Naturwissenschaften zaehlen):
- 10: es ist Blut
- 15: es ist Menschenblut
- 20: es ist nicht einfach nur Menschenblut sondern es enthaelt noch einige Elemente die in Menschenblut nicht vorkommen
- 25: es sind noch tierische Bestandteile drin
- 30: diese Teile findet man sonst nur in einer bestimmten (und inzwischen ausgestorbenen) Wolfsart.

So was in der Art.
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Offline McQueen

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 6.09.2006 | 21:22 »
Dann mach es doch ganz einfach:
lass eine Probe auf "Forensik" würfeln. Wenn die Probe misslingt, erhält er keine Informationen. Je besser die Probe gelingt, desto mehr Informationen erhält er.

So ähnlich denk ichs auch.... allerdings soll da auch wieder eine hilfestellung zur erzählweise sein. Grundlegend soll sich die Handlung im Labor und Tatort, so wie bei verdächtigen und zeugen abspielen.

Zitat
Wenn du erfahren möchtset, bei welchem Metall man was erkennen kann oder was man bei einer Leiche alles feststellen kann, empfehle ich dir ein paar Folgen, Dr. Quincy oder Crossing Jordan.

NCIS, CSI, ... naja.... im prinzip geht es darum genau ein Schema zu entwerfen, das den Geist dieser Serien hinüber bringt.

Zitat
Ansonsten ein paar Ideen:...

Ich fürchte damit gibts bücher voll; man muß schon da anfangen es zu "gliedern". Was ich sehr gerne über die zur verfügung stehenden Gerätschaften machen würde. Achja, die handhabung solcher soll natürlich entsprechend auch interessant sein... ich denke es wird wohl viel mit handouts, schablonen und ähnlichem gearbeitet werden müßen um ein breites spektrum an Effekten abzudecken.

@Selganor: Grundlegend nein, es soll jedoch so sein, das genau dies mit unter der haupt Fokus der thematik wird. Die Problematik liegt in der Vielfalt der Wissenschaft.

Um auf den Punkt zu kommen. Ich möchte wissen wie man eine Szene, ein spiel das sich beispielsweise nur um einen Cosmos Chemie Baukasten dreht interessant gestalten kann.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 6.09.2006 | 21:42 »
Was ich sehr gerne über die zur verfügung stehenden Gerätschaften machen würde. Achja, die handhabung solcher soll natürlich entsprechend auch interessant sein... ich denke es wird wohl viel mit handouts, schablonen und ähnlichem gearbeitet werden müßen um ein breites spektrum an Effekten abzudecken.
Was soll in der Runde erreicht werden?
Dass die Spieler durch die am Tatort zurueckgelassenen Hinweise den Fall loesen?
Oder dass sie sich waehrenddessen fuehlen als waeren sie Wissenschaftler (mit allen langweiligen Ereignissen wie "Oh... mal wieder eine verschmutzte Probe... Also nochmal. Sorry, die Analyse verschiebt sich etwas nach hinten") und nach dem Abenteuer koennen sie die Standardeinrichtung eines Forensiklabors im Groben und Ganzen auswendig und wissen was man damit alles machen (und vor allen Dingen: NICHT machen) kann?
Zitat
Um auf den Punkt zu kommen. Ich möchte wissen wie man eine Szene, ein spiel das sich beispielsweise nur um einen Cosmos Chemie Baukasten dreht interessant gestalten kann.
Hast du schonmal in der die naechsten Stadtbibliothek den Kinder-/Jugendsachbuchbereich nach interessanten Buechern ueber Naturwissenschaften abgeklappert?
Klar muss man die Sachen noch etwas "kuenstlich altern" (da diese doch eher "kindgerecht" sind), aber entsprechende Ansatzpunkte sollten sich da auch finden lassen.

Ansonsten ist die Homepage von Mark Benecke eine absolute Goldgrube was Forensik angeht.

Hast du die schon durch?
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Eulenspiegel

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 6.09.2006 | 21:43 »
OK, es gibt verschhiedene Geräte.
Jedes Gerät gibt Boni auf bestimmte Sachen. (Eine Lupe gibt z.B. einen Bonus auf: "Kleine Unregelmäßigkeiten erkennen.", ein Geigerzähler gibt einen Bonus auf "Radioaktivität erkennen" etc.)

Jede Untersuchung der Leiche dauert 2 Stunden. Pro Untersuchung kann man aber nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen benutzen. (z.B. nur 2 Gegenstände.)
Wenn man also noch keine Ahnung hat, lohnt es sich, Gegenstände zu nehmen, die einen möglichst breiten Bonbus geben. Wenn man jedoch durch Zeugen und Spuren am Tatort bereits Vermutungen hat, dann benutzt man sehr spezialisierte Geräte.

OK, mal eine grobe Gliederung:
- optische Untersuchung (wie sieht die Leiche aus, hat sie irgendwelche Tatoos etc.)
- medizinische Untersuchung (Wenn man optische Besonderheiten festgestellt hat, kann man mit einer probe auf "medizinische Untersuchung feststellen, ob das ein Indiz für eine Krankheit/Vergiftung etc. ist.)
- mikroskopische Untersuchung (z.B. schaut man sich das Blut des Opfers unter dem Mikroskop an.)
- chemische Untersuchung
- ballistische Untersuchung

So das wären so 5 Gebiete, die man im Labor durchführen kann.
Geht das in die richtige Richtung?
Falls ja, kann man sich noch 5 Gebiete für die Tatort-Untersuchung überlegen. (Zeugenbefragung würde ich größtenteils regellos handhaben.)

@ Selganor
Ich glaube, er will CSI oder ähnliche Gerichtsmediziner-Serien nachdrehen.
Und da bei Dr. Quincy z.B. über 50% der Folge im Gerichtslabor spielt, müsste man, um das richtige Feeling zu erzeugen auch das Rollenspiel zu über 50% im Gerichtslabor spielen lassen.
« Letzte Änderung: 6.09.2006 | 21:45 von Eulenspiegel »

Offline Crujach

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 6.09.2006 | 21:49 »
Ich kann kaum erwarten, das sich spieler vorher zu medizinern oder ähnlichem ausbilden lassen;
es geht darum solche wirklich wissenschaftlichen vorgänge zu vereinfachen,z.b.  klar einzugrenzen was man an einer waffe für tests durchführen kann um beweise für einen mord zu sammeln.

Wenn du keine Spezialisten in deiner Spielgruppe hast müssen die Spieler ihre Phantasie spielen lassen - und das geht einfach durch Ausdenken und Spielleiterentscheidung - wenn dein Spieler dir plausibel macht, dass er einen Test mit etwas machen will und das gut beschreibt bekommt er (bei mir) Probenerleichterung (auch wenn er es bloss mal in einem Film gesehen hat) und wenn er sagt er würde halt "mal so eine Probe würfeln" bekommt er halt einen Malus auf den Wurf. Ganz einfach - Realitätsabbildung durch Proben - Detaillierungsgrad des Ergebnisses ist vom Erfolg der Probe abhängig - und wenn der Spieler schön beschreibt was er macht und was er herausfinden will bekommt er mit sicherheit auch das gewünschte Ergebniss.

Welche Rolenspielrunde will freiwillig die ganze Zeit Proben würfeln und überlegen welches Gerät dafür das beste ist? Ich will ein bisschen Action, Detektivrollenspiel, Recherche, Zeugenbefragung, Ortswechsel, Suchen, Schnüffeln, etc pp ::) und nicht den ganzen Tag an einem Ort bleiben und Proben würfeln.

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 6.09.2006 | 21:54 »
Wenn schon eingrenzen und in Regeln packen, dann gekonnt. Und das macht der SL am besten für seinen speziellen Fall in der Abenteuervorbereitung und geht notfalls in die Bibliothek. Oder du machst es halt einfach.

Wenn du keine Ahnung hast, wie der Gerichtsmediziner eine Vergiftung mit Blei, Arsenoxid oder Botulinustoxin nachweist (alle anders und es gibg hunderte weitere Gifte), dann lass es sein und mach es einfacher. Sag: "Schlangengift" oder einfach nur Gift.

Die meisten Spiele haben ja bereits ein Ermitteln-System, z.B. neue WoD. Da mach ich es immer wie Selganor:

5 Erfolge: Info A
7 Erfolge: Info B + Details zu Info A
usw. ad nauseam

Mein kurzer Artikel zum Thema Leichenschau findet sich im übrigen unter dem Titel Post Mortem in dieser Anduin: http://www.anduin.de/0508/index.php?categoryid=23&p13_sectionid=1&p13_fileid=27
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Offline McQueen

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 6.09.2006 | 22:02 »
Was soll in der Runde erreicht werden?
Dass die Spieler durch die am Tatort zurueckgelassenen Hinweise den Fall loesen?

Exakt, dabei sollen Wissenschaftliche Kriterien, genau so in einer Ermittlung zu tragen kommen, wie das Recherchieren bei den Zeugen selbst.

Zitat
Oder dass sie sich waehrenddessen fuehlen als waeren sie Wissenschaftler (mit allen langweiligen Ereignissen wie "Oh... mal wieder eine verschmutzte Probe... Also nochmal. Sorry, die Analyse verschiebt sich etwas nach hinten") und nach dem Abenteuer koennen sie die Standardeinrichtung eines Forensiklabors im Groben und Ganzen auswendig und wissen was man damit alles machen (und vor allen Dingen: NICHT machen) kann?

Eine gerade für dich persönliche Antwort: Nicht mehr als dieses bei der Sendung CSI betont wird.


Zitat
Hast du schonmal in der die naechsten Stadtbibliothek den Kinder-/Jugendsachbuchbereich nach interessanten Buechern ueber Naturwissenschaften abgeklappert?

Hm, Naturwissenschaften sind nicht meine stärken.... und ja, aber es wäre vergebene liebesmühe, bislang überlass ich das anderen. Ansich eine gute Idee, allerdings würde ich dazu auch gern meinungen von leuten hören, die ahnung haben und die vorschläge haben.

Zitat
Ansonsten ist die Homepage von Mark Benecke eine absolute Goldgrube was Forensik angeht.

s. CSI Threat.

@Eulenspiegel: Im groben eigentlich schon mir geht es aber weniger um den Spieler und den Charakter als mehr um die Elektronik. Aber es sind sehr gute ansätze dabei.

@Crujach: Es geht mehr um das Puzzeln und sammeln von Beweisen, nicht wirklich ums würfeln. Nur diese eben nicht unter dem gesichtpunkt der willkür, sondern quasi etwas was es in deutschland nicht gibt, aber sich in den USA Crime Scene Units schimpft.

@SdÄ: Ufff... der erste teil wäre schon ein wenig weit vorgegriffen. Grundlegend geht es aber genau um diese Special Effekts die man aus den Pathologie Serien kennt und diese in ein schema zu stopfen.... ich möchte es gerne ähnlich machen, nur habe ich da noch keine klaren vorstellungen. Wie gesagt handouts wären eine möglichkeit, aber das ist je nahcdem.... inwiefern man spieler wirklich mit so was arbeiten lassen sollte.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 6.09.2006 | 22:43 »
Wenn die Runde nicht ein reines "Erzaehlrollenspiel" (wie z.B. Inspectres) werden soll bei dem jeder beliebig Details dazu packen kann (solange die irgendwie "passend" sind) sondern es sich dabei um einen konkreten (und vom Spielleiter vorher geplanten) Fall handelt solltest du dir darueber im Klaren sein dass DU (und nicht deine Spieler) vor dem Abenteuer (das wohl in ca. 3-4 Stunden "durchgespielt" sein duerfte - bei weniger lohnt die Vorbereitung nicht, bei mehr schalten die Spieler ab, mehrere Sitzungen entfallen da man zwischendurch zu viel vergisst) laessige 10-20 Stunden Vorbereitungszeit fuer einen einzigen Fall haben kannst.
Der Ablauf waere dann wohl in der Art:

1. Du ueberlegst dir den Tathergang (Opfer, Taeter, Motiv, wie das Ganze passiert ist, ...)

2. Du schreibst alle von den Spielern ohne weitere Informationen sammelbaren Informationen zusammen (welche Spuren an welchem Beweisstueck zu finden sind, usw.)

3. Du "vergisst" (zumindest fuer den Moment) dass du weisst was passiert ist und versetzt dich in die Position der Spieler

4. Dann setzt du die gefundenen Spuren (wohlgemerkt OHNE zu wissen was tatsaechlich passiert ist) zusammen (ruhig auch mal mit unvollstaendigen Spuren arbeiten, die Spieler werden wahrscheinlich eh' nicht alles finden was zu finden ist) und notierst mal zu welchen Schluessen man da kommen kann

5. Du schaust dir als SL mal die Ergebnisse von 4. an und ueberlegst welche "Zufaelle" (oder sonstige Hilfestellungen) die Spieler noch brauchen um nicht auf dem Holzweg zu landen (natuerlich nur gesetzt den Fall du willst nicht dass die Spieler den Fall NICHT loesen)

6. Nachdem alles zusammen ist und du es theoretisch so mit deiner Gruppe spielen kannst... praesentiere den Fall mal anderen Leuten, ob die zu denselben Schluessen kommen koennen zu denen du auch gekommen bist (kannst du evtl. auch schon bei 4. machen um dann in 5. schon zu "korrigieren")

7. Praesentiere das Abenteuer deiner Gruppe

8. (5 Minuten nach Beginn des Abenteuers) Fang an zu improvisieren - da die Spieler garantiert Dinge probieren werden die du in keinster Weise eingeplant hast (oder dich darauf vorbereitet hast)

Weisst du jetzt warum erfolgreiche und GUTE "Detektivabenteuer" so extrem selten sind?
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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 6.09.2006 | 22:52 »
@McQueen
Stimmt gibt ja in Deutschland nur 5 voll akkredierte rechtsmedizinische Institute (insgesamt 33), aber das kann ja nicht mit einer Kraim ßien Juunit mithalten. (Nicht, dass es in den Staaten nicht auch nur Rechtsmediziner wären....)

Ansonsten Zustimmung zu Selganor. Rollenspiel ist zum Spaß da. Und Quincy ist auch nur so gut, in der Rechtsmedizin, weil sein Autor Geld dafür bekommen hat, sich mit dem Thema auseinander zu setzen.

Offline Falcon

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 6.09.2006 | 23:38 »
äh, gehts jetzt eigentlich um Forensik im Rollenspiel oder ob Fachwissen nötig fürs Spiel ist?
Ich nehme mal an letzteres.
Wir hatten das Thema mal vor Urzeiten. Muss man sich wirklich mit dem Auskennen, was auf dem Sheet steht? Ist ja klar, natürlich nicht. Ich würd das auch nicht auf Wissenschaft beschränken. Das gilt ja auch für die ganzen Waffenskills (ich denk da an das viele kursierende Halbwissen bei Faustfeuerwaffen ::) ) oder sogar soziale Skills. Vielleicht fällt einem im Moment auch einfach nichts ein oder man hat keinen Bock.
Ein Mitspieler traf es genau auf den Punkt als ich als SL anfring mit seinem Char nen Flirt auszuspielen: "Wofür hab ich eigentlich verführen?" und das ist es.
Genau wie jemand anders von mir verlangte mir doch jedes mal Technobabble aus der Nase zu ziehen, bin ich ne Muse?

Wissen muss man da gar nichts, es geht ja nur um den Schein. Aber aus Klischees beschreiben wie daß ganze so aussieht kann man immer machen. Für die Atmosphäre reicht das doch. Wenn man als Spieler beschreibt wie man im Forensik Labor an der Leiche rumdoktort, mit Mikroskopen, Skalpellen und Flüssigkeiten hantiert, würfelt und die Info erhält, reicht das doch völlig.
Authentisch wirds ohne Ausbildung ohnehin nicht sein, also kann man sich das auch gleich sparen.
« Letzte Änderung: 6.09.2006 | 23:40 von Falcon »
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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 7.09.2006 | 00:05 »
Ich stoss immer wieder auf das Problem Wissenschaft (hier z.B.: Forensik) in einem Rollenspiel umzusetzen. Wie könnte man beispielsweise die funktion von Gerätschaften (Wissenschaft) und ähnliches in ein spiel eingliedern?  ::)
durch ne Fähigkeit
Wissenschaft:Forensik?
bei Erfolg erhält er die vorhandenen Infomationen

oder er darf einfach erzählen was er so an Spuren findet

oder der SL erzählt ihm was er so findet (wenn er den irgendwas aus irgendwelchen Gründen nicht finden darf ::) )

lass die Spieler einfach erzählen, solange alle Spaß dran haben ist die Logik egal
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline McQueen

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 7.09.2006 | 00:11 »
Ich grüble beispielsweise über die Verwendung eines massenspektrumeters nach und wie sich das darstellen lassen soll?! *grübel*
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Wissenschaft im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 7.09.2006 | 00:25 »
Ich grüble beispielsweise über die Verwendung eines massenspektrumeters nach und wie sich das darstellen lassen soll?! *grübel*
Darstellen lassen lässt sich alles. Die Frage ist eigentlich wie du es darstellen möchtest. Das kann dir leider niemand abnehmen.
Du musst dir also die philosophische Frage stellen: "Was bedeutet die Verwendung eines Massenspektrometers für die Geschichte die mit meinem System erschaffen werden soll?"
Diese Bedeutung muss dann durch die Modellierung getragen werden.

Einen Anfang könntest du z.B. machen indem du dich fragst was (für dich) so interessant an der Interaktion mit einem Massenspektrometer ist und was Spieler im Spiel daran interessieren könnte (nicht dass man mich hier missversteht, ich will absolut nicht sagen dass das uninteressant sein muss).
Will man es ganz grundsätzlich angehen, kannst du dich auch fragen ob die Spieler wärend der Interaktion mit dem Massenspektrometer eine Herausforderung bestehen sollen, ob sie etwas über die Spielwelt erfahren oder ausdrücken können, oder ob die Interaktion gar dazu dient eine dramaturgische Aussage zu unterstützen (also dass sie als "Plot Device" dient), oder vielleicht sogar mehrere dieser Dinge.