nach längerer Abwesenheit nun wieder da
tja. mein ziel war es nicht wirklich, was völlig neues, innovatives, grandioses zu schaffen. es ging in erster linie darum, regeln zusammenzustellen, die mir bei meiner lieblings-spielweise am ehesten zusagen. ich stelle also nicht den anspruch, der erste zu sein, der dies und jenes der rollenspielwelt zugänglich macht. ich denke, 100Leben beinhaltet recht einfache aber umfangreiche regelmechanismen. näheres aus der einleitung:
100Leben ist ein stufen- und klassenloses Rollenspielsystem mit einfachen Regeln. Jeder Charakter hat die gleichen Voraussetzungen. Jeder kann alle Wege einschlagen, die er möchte. Und dies ist auch schon eine der Ideen, die hinter diesem System steckt: Mit 100Leben können auf schnelle und einfache Weise komplex ausge-arbeitete Charaktere erstellt. Des Weiteren sind die Spielregeln möglichst einfach gehalten, ohne viel Rechnerei mit einer überschaubaren Anzahl von Regelmechanismen.
Der Name dieses Systems, wie unschwer zu erkennen ist, wurde vom hier verwendeten Würfelsystem abgelei-tet. Für nahezu alle Würfelwürfe wird der W100 (100-seitiger Würfel) verwendet. Die übrigen „herkömmlichen“ (Rollenspiel-) Würfel finden ebenfalls Verwendung: W4, W6, W8, W10, W12, W20.
Die Basis des Charakters wird definiert über seine Attribute Kraft, Geschick, Intellekt, Wissen, Wahrnehmung und Magie. Jedem Charakter steht standardmäßig eine Vielzahl von Fertigkeiten zur Verfügung, die er nach Belieben im Spiel verbessern kann. Darüber hinaus gibt es in etwa ebenso viele Zusatzfertigkeiten, die jeder Charakter erlernen kann. Alle Fertigkeiten erhalten durch Primär-Attribute, denen sie zugeordnet sind, Boni bei hohen Attributswerten.
Bei Charaktererschaffung kann der Spieler seinem Charakter diverse Sondereigenschaften, Vor- und Nachteile auf dem Leib schneidern, welche dem Charakter einiges an Tiefe hinzufügen und im Spiel wichtige Rollen spie-len können.
Jeder Spieler hat seine eigenen Ideen und Vorstellungen die er mit seinem Charakter umsetzen möchte. Und somit verfolgt auch jeder Charakter eigene Ziele, die er auf unterschiedlichste Weise erreichen wird. Die ver-schiedenen Werdegänge und speziellen Kenntnisse werden durch die Wege des Lebens dargestellt: Weg der Abstammung, Weg der Magie, Weg des Glaubens, Weg des Kampfes, Weg der Wendigkeit, Weg des Wissens, Weg der Natur und Weg des Geistes. Beschreitet ein Charakter einen dieser Wege, so kann er je weiter er kommt stärkere Talente, also außergewöhnliche Fähigkeiten erlangen.
Abgesehen vom Weg der Abstammung, der durch die Rasse des Charakters festgelegt ist, steht es jedem Spie-ler frei, seinen Charakter beliebig auf den Wegen des Lebens wandeln zu lassen, sich auf wenige oder auch nur einem Weg zu spezialisieren oder ein breites Spektrum an Talenten zu erlangen, indem er alle zur Verfügung stehenden Wege nutzt. Dabei ist der Spieler nie festgelegt und kann sich zu jedem Zeitpunkt entscheiden, auch andere Wege in seine Laufbahn einzubringen, ohne bereits Erkundete verlassen zu müssen. Die Wege des Lebens sind also frei kombinierbar.
Die Kombination aus Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen, sowie auf den Wegen des Lebens erlernten Talenten macht jeden Charakter absolut einzigartig.
Die Entwicklung eines Charakters geht fließend vonstatten. In kleinen Schritten entwickelt sich der Bauerntölpel zum Schwertmeister und Erzmagier. Bis dahin ist es gewiss ein weiter Weg, aber er lohnt sich.
Um zu ermitteln, ob eine Aktion erfolgreich ist, wird in der Regel der W100 gewürfelt, wobei der zu Grunde lie-gende Fertigkeits- oder Attributswert unterwürfelt werden muss. Die einzige Ausnahme bilden Angriffswürfe, die möglichst hoch ausfallen müssen: Zu einem Wurf mit dem W100 werden Boni hinzuaddiert. Ist das Ergebnis gleich oder größer dem Verteidigungswert des Gegners, so trifft der Angriff.
Kämpferische Auseinandersetzungen werden in Runden abgehandelt. Hierbei stehen dem Spieler Aktionspunk-te zur Verfügung. Jede Aktion kostet unterschiedlich viele Aktionspunkte. Ist der Gegner an der Reihe, kann der Spieler dessen Aktionen unter Umständen mit sogenannten Konter-Aktionen vereiteln. Je nach dem wie inten-siv Spieler und Spielleiter dieses System nutzen, wird der Kampf spannend und realitätsnah und bleibt dennoch schnell, flexibel und dynamisch.