Autor Thema: Leiten auf Cons  (Gelesen 4106 mal)

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Leiten auf Cons
« am: 23.06.2004 | 16:15 »
8 Tipps: Leiten auf Cons

Con-Spielrunden bieten die beste Gelegenheit, neue Mitspieler kennen zu lernen und Erfahrungen auszutauschen - damit sie auch gelingen, muss man die speziellen Bedingungen, die auf Cons herrschen, beachten.

1. Senke deine Ansprüche

Con-Spielrunden vorzubereiten ist nahezu problemlos, wenn man beispielsweise mit einer eingefleischten DSA-Spielrunde ein DSA-Abenteuer spielen möchte. Man muss den Spielern nichts über die Welt oder die Regeln erklären (manchmal kennen sie sich sogar besser aus als der Spielleiter) und in vielen Fällen bringen sie sogar eigene Charaktere mit. Wie bereitet man aber Spielrunden vor, deren Teilnehmer man nicht kennt?

Wichtigser Grundsatz für das Leiten in der Fremde: Die eigenen Ansprüche sollten nicht zu hoch sein. Immerhin triffst du auf vollkommen unbekannte Leute mit ganz anderen Vorstellungen von Rollenspiel, ganz anderen Vorlieben und einem vollkommen fremden Spielstil, als du gewohnt bist. Viele persönliche Dinge spielen eine Rolle:

Sind dir die Leute sympathisch? Kennen sie sich untereinander? Mögen sie dich? Lachen sie gern oder sind sie eher ernsthafte Menschen? Es gibt eine Menge Faktoren, die sich in die Planung einer solchen Spielrunde nicht einbeziehen lassen, weswegen du über einen Misserfolg nicht zu sehr enttäuscht sein solltest. Erwarte das Schlimmste und hoffe auf das Beste!

2. Mach's kurz

Eine Con-Spielrunde sollte nicht länger als vier, fünf Stunden dauern. Immerhin gehen die Leute auf dem Con um viel zu erleben. Sie wollen meistens nicht nur in einer Spielrunde sitzen, sondern mehr spielen. Wenn du Perfektionist bist, bereite zwei Abenteuer vor. Für den Fall, dass nach dem ersten Leute ankommen, die nochmal mit dir spielen wollen, solltest du gewappnet sein und sie nicht zurückweisen. Dann kannst du auch zwei Abenteuer nehmen, die zusammen das Vier-Stunden-Limit überschreiten. Achte dann aber darauf, dass die Abenteuer auch unabhängig voneinander funktionieren.

Schreibe kurze Abenteuer mit einer überschaubaren Anzahl von NSCs und SCs, in dem die Spieler viel zutun haben. Lass nicht mehr als vier Teilnehmer zu. Du musst dich um jeden einzelnen von ihnen intensiv kümmern können und jedem die gleiche Aufmerksamkeit schenken.

Präsentiere in einer kurzen Einführung die Spielwelt, wenn die Spieler sie nicht schon kennen. Einerseits wollen viele Spieler ganz gerne wissen, womit sie es zutun haben, andererseits wollen sie auch nicht stundenlangen Monologen lauschen. Schreibe alles Wesentliche über deine Spielwelt auf eine DIN A 4 Seite. Das ist der Stoff, den du transportieren kannst und den sich die Leute auch merken. Mehr kommt sowieso nicht rüber.

Vermeide es aber nach Möglichkeit, den vorbereiteten Text vorzulesen. Freies Vortragen ist in jedem Fall besser als einfaches Lesen.

Die ersten paar Minuten, der erste Eindruck, ist der Wichtigste. Packst du die Spieler, wenn sie sich an den Tisch setzen, dann kann im restlichen Verlauf des Abenteuers nicht mehr viel schief gehen. Verpatzt du den Anfang, hast du es viel, viel schwerer, eine gute Spielrunde zu leiten.

Erkläre deinen Spielern kurz und präzise, wie sie ihre Attribute und Fertigkeiten anwenden können, gib ihnen einen Eindruck von eventuellen besonderen Eigenschaften (Zaubern, Psi oder Ähnliches) und erkläre kurz, wie sie in einem Kampf Schaden verteilen und einstecken. Erläutere das Ganze am besten an einem kurzen Beispiel. Lass taktische und strategische Optionen weg, beschränke dich nur auf das Regelgerüst. Alle Erklärungen, die darüber hinaus gehen, kommen in der Regel sowieso nicht an. Spieler wollen spielen, nicht zuhören.

Deswegen mein Tipp: Verzichte in einer Con-Spielrunde auf Decker, Magier, Priester und alle Charaktere, die viele Sonderregeln benötigen. Vielleicht ist es schade, weil sie den besonderen Flair einer Spielwelt ausmachen. Aber auf der anderen Seite sparst du viel Zeit.

Alles in allem sollte die Erklärung der Welt und der Regeln nicht länger als 20 Minuten, besser noch zehn Minuten dauern. Im Idealfall erklärst du gar nichts, beginnst ohne Vorreden und erklärst alles Wichtige im Spiel (zum Beipsiel mit der Stimme eines NSCs). Aber das lässt sich nicht immer umsetzen.

Eine Einführung, die länger als 10-20 Minuten dauert, langweilt die Leute. Und das wollen wir ja vermeiden ...

Auf gar keinen Fall solltest du Fragen der Spieler ignorieren! Wenn deine Spieler fragen, ist das der Idealfall. Fragen können zweierlei Dinge bedeuten:

   1. Du hast dich unverständlich ausgedrückt. Dann ist es unbedingt notwendig, dass du die Fragen der Spieler beantwortest, weil es sonst zu Missverständnissen und Frust kommt.
   2. Deine Ausführungen waren so spannend, dass die Spieler mehr wissen wollen. In diesem Fall ist es auch okay, mal ein bisschen aus dem Nähkästchen zu plaudern und sich mehr Zeit zu lassen. Sie haben's ja so gewollt.

3. Bereite Charaktere vor

Du solltest die Charaktere unbedingt selbst vor der Spielrunde erstellen. Nichts killt den Spielspaß auf einem Con so sehr wie das Erstellen von Charakteren - womöglich noch in so langwierigen und komplexen Regelwerken wie GURPS oder RoleMaster, bei denen die Spieler auch noch viel im Regelbuch lesen müssen. Die Leute werden gelangweilt. Während einer das Regelbuch hat, sitzen die anderen rum und drehen Däumchen. Dann ist die Spielrunde schon gelaufen, bevor sie begonnen hat.

Schreibe gute aber sehr kurze Hintergrundgeschichten zu den Charakteren, in denen eine sehr starke Motivation zur Zusammenarbeit aber auch eine kleine Prise Konfliktpotenzial liegen. Die Gruppe sollte so zusammengesetzt sein, dass es viele Anlässe für Interaktionen zwischen den Charaktern gibt. Andererseits sollten auch keine unüberwindbaren Konflikte vorprogrammiert sein. Es kann sich als sehr nervtötend herausstellen, wenn die Spieler mit ihren Charakteren gegenseitig aufeinander herumhacken.

Versuche eine Hintergrundgeschichte zu finden, die die Charaktere zusammenschweißt. Vielleicht haben sie alle eine Prophezeiung erhalten, die ihre Schicksale aneinanderkettet? Lass sie Brüder oder Schwestern, eine ganze Familie sein. FBI-Agenten mit dem gleichen Auftrag, gemeinsam forschende Journalisten usw. sind ebenfalls gute Möglichkeiten, um einen einheitlichen Hintergrund für die Spielgruppe zu finden.

Cons eignen sich auch gut dazu, um ungewöhnliche Charakterkonstellationen auszuprobieren. In einer militärischen Spielrunde könnte zum Beispiel einer der Spieler der Offizier sein, die anderen sind seine Untergebenen. Oder alle Spielercharaktere sind Zwerge.

4. Wähle ein geeignetes Rollenspiel

Generell kann man sagen, dass weniger regellastige Rollenspiele für Cons gut geeignet sind - wie zum Beispiel "Cthulhu", "Over the Edge", "Paranoia", "PP&P", "Unknown Armies", "Warhammer Fantasy Rollenspiel" oder "Extreme Vengeance". Je weniger man den Spielern vor dem oder im Spiel an Regeln erklären muss, umso besser.

Leitet man eher komplexere Spiele, wie z. B. "D&D", "DSA", "GURPS", "Shadowrun", "RoleMaster" oder "Vampire", dann sollte man "Light"-Versionen der Regelwerke und des Hintergrundes benutzen. Reduziere die Regelwerke auf ein paar Attribute und Fertigkeiten. Ignoriere so viele Regeln wie nur möglich. Versuche nicht alle Hintergrundinformationen der Spielwelt in das Abenteuer zu integrieren. Konzentriere dich auf ein wesentliches Thema der Spielwelt.

Du kannst auch versuchen, ganz ohne Regeln zu spielen. Gute Abenteuer für solche Gelegenheiten sind zum Beispiel Detektivabenteuer, in denen die Leute nur forschen oder Polit-Thriller, in denen sie miteinander verhandeln müssen. So kannst du dich ganz auf die Spielwelt und dein Abenteuer konzentrieren.

5. Action, Action, Action

Für einen Con sollte man actionbetonte Abenteuer vorbereiten. Eine gruselige, romantische oder epische Atmosphäre und spitzfindige Intrigen und Rätsel gehen wegen der Lautstärke und der vielen Ablenkung auf Cons in der Regel unter.

Kaum einer gibt auf Cons rollenspielerische Glanzleistungen von sich. Dafür ist die ganze Sache viel zu unruhig. Aber ein paar Würfel rollen, einen Überfall planen, Kämpfe austragen, Sicherheitssysteme knacken, Schlachten bewältigen, Duelle führen, Stellungen verteidigen, Bomben, entschärfen, Dungeons erkunden usw. sind die Plots aus denen die Con-Abenteuer sind. Das bedeutet nicht, dass man auf Cons auf rollenspielerische Aspekte ganz verzichten muss! Sie sollten nur nicht Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers sein.

6. Verwende Handouts

Handouts in jeder Form sind auf Cons der Schlüssel zum Erfolg. Gut vorbereitete Schriftrollen oder Unterlagen mit Informationen, das Spielen mit Miniaturen, Karten oder kleinen Gimmicks, Bilder von Charakteren oder Orten machen sich immer gut. Erstens musst du als Spielleiter nicht so viel reden. Wegen des hohen Lautstärkepegels ist das meistens ein absoluter Vorteil. Zweitens sind die Spieler direkt beschäftigt und werden stärker in das Abenteuer eingebunden.

Zu Hause im ruhigen Wohnzimmer ist es leicht Atmosphäre zu erzeugen. Auf einem Con, mit mehr als hundert Leuten in einer großen Halle auf unbequemen Plastikstühlen ist das Ganze ein nahezu unmöglicher Akt. Deswegen brauchst du jede Hilfe, die du kriegen kannst, um die Phantasie deiner Spieler ins Rollen zu bringen. Handouts sind deswegen ein unbedingtes Muss.

Verzichte aber auf ganze Bücher - ein idealer Handout für einen Con ist kurz und prägnant und vor allem schön und stimmungsvoll gestaltet. Ausdrucke auf Endlospapier mit einem alten Nadeldrucker und wenig Farbband erstellt sind contraproduktiv. Es dürfen auch nicht zu viele Handouts sein, so dass die Spieler den Überblick verlieren und sich ein Sortiersystem einfallen lassen müssen. Es ist nicht Sinn der Übung, deine Spieler zu Bürokraten zu machen. Als Faustregel gilt: pro Spieler ein Handout, der ihn beschäftigt - damit kommst du gut hin.

Auf Musik solltest du hingegen lieber verzichten. Es ist sowieso schon laut genug.

7. Keine Peanuts

Das Abenteuer, das du vorbereitest sollte einen zentralen Schauplatz besitzen, den es zu erforschen und zu erkunden gilt. Möglichkeiten zur Interaktion und zu Kämpfen mit NSCs sollten unbedingt vorhanden sein. Es muss einen Höhepunkt, ein gemeinsames Spielziel geben. Lass deine Spieler was Heroisches erleben, etwas, wonach sie sich richtig gut fühlen, wie z. B. die Befreiung einer Stadt vor einer Bedrohung, die Heilung eines schwer Kranken, das Bergen eines mächtigen Artefaktes usw.

Lass sie ruhig etwas Weltbewegendes tun - die ganze Welt oder das ganze Universum vor einer finsteren Bedrohung und der sicheren Vernichtung retten oder so. Das Abenteuer ist nur für einen Con, du brauchst also keine Angst zu haben, dass das Gleichgewicht deiner Spielwelt durcheinander gebracht wird.

Die Spieler müssen sich nach deinem Abenteuer richtig groß fühlen. Und das tun sie in der Regel, wenn sie die Chance hatten, mächtig am Zeiger zu drehen. Immerhin willst du ihnen ja eine gute Zeit bescheren, damit sie sich positiv an deine Spielrunde und das Rollenspiel, das du vorgestellt hast, erinnern.

Deswegen ist es auch vollkommen okay, ein wenig zu schummeln, falls die Leute aus eigener Initiative das Spielziel nicht erfüllen. Greif ihnen - so subtil wie möglich - unter die Arme, führe sie zum Erfolg, ohne dass sie sich bevormundet fühlen, mach es ihnen aber auf keinen Fall zu leicht. Greife nur ein, wenn das Spielziel wirklich gefährdet ist oder die Zeit drängt.

8. Erklär den Spielern nur, was sie wirklich interessiert

Viele Spielleiter geben sich sehr viel Mühe, ihre Spielwelt inklusive aller Rassen, Religionen, politischen Irrungen und Wirrungen und ihrer 400.000-jährigen Geschichte auswendig zu kennen. Dies wollen sie auf einem Con schließlich auch präsentieren und sind später enttäuscht, wenn die Spieler diesen Aspekten der Spielrunde einfach gar keine Aufmerksamkeit entgegen bringen. Mach dich innerlich darauf gefasst, dass sich die Spieler eigentlich nur eine einzige Frage haben: Was kann mein Charakter?

Die Welt, ihre Verwicklungen, ihr Reiz, irgendwelche Geheimnisse usw. interessiert den Con-Spieler nicht die Bohne - meistens jedenfalls. Die Leute wollen in kurzer Zeit einfach möglichst viel Spaß haben - und das ist auch vollkommen legitim. Immerhin haben sie Eintritt gezahlt und sich den ganzen Tag frei genommen. Dafür erwarten sie auch etwas.

Die Spieler wollen sich toll fühlen, was bewegen können. Gib ihnen keinen Bürokraten, Buchhalter, niedrigstufige Magier oder den x-ten Pilot auf einem Handelsschiff, für das sich keine Sau interessiert. Lass sie Kommandanten, Veteranen, die jeder kennt oder legendäre Helden mit außergewöhnlichen Fähigkeiten, gefürchtete Piraten oder große Herrscher spielen.
 

© Marcus Johanus

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Re: Leiten auf Cons
« Antwort #1 am: 23.06.2004 | 18:57 »
Zitat
3. Bereite Charaktere vor

(...) Nichts killt den Spielspaß auf einem Con so sehr wie das Erstellen von Charakteren - womöglich noch in so langwierigen und komplexen Regelwerken wie GURPS oder RoleMaster, bei denen die Spieler auch noch viel im Regelbuch lesen müssen. Die Leute werden gelangweilt.

Dieses Problem entsteht nicht, wenn man ein sehr einfaches Charaktererschaffungssystem hat oder Archetypen verwendet. Man kann auch den Spielern, die das System kennen, erlauben, selbst schnell einen Charakter zu generieren, während die anderen einen Archetypen auswählen.

Zitat
Schreibe gute aber sehr kurze Hintergrundgeschichten zu den Charakteren, in denen eine sehr starke Motivation zur Zusammenarbeit aber auch eine kleine Prise Konfliktpotenzial liegen. (...)
Versuche eine Hintergrundgeschichte zu finden, die die Charaktere zusammenschweißt.

Ich persönlich kann es nicht leiden, einen komplett fertigen Charakter, womöglich sogar einen sehr speziellen Charakter, "aufs Auge gedrückt zu bekommen". Das ist wie Gruppenarbeit in der Schule oder Hausaufgaben machen: man bekommt eine Aufgabe zugeteilt, ohne vorher gefragt zu werden, ob man Lust dazu hat. Wenn man Pech hat, wird einem der Charakter, der einen noch reizen würde, vor der Nase weggeschnappt, und man sitzt dann mit einem Charakter dran, auf den man nun so gar keinen Bock hat.

Außerdem: Gerade auf einem Con muss man schnell zu seinem Charakter und dessen Darstellung finden. Das funktioniert am besten, wenn man einen Charakter spielt, der einem liegt und, das ist das wichtigste, den man selbst konzipiert hat. Das heißt nicht, dass man ihn wertemäßig von der Pieke auf erschaffen haben muss. Mit einem Archetypen kann man wunderbar arbeiten, selbst wenn er komplett fertige Werte hat. Man kann ihm einen Namen und eine persönliche Note geben, und los geht's. Vielleicht ändert man noch ein, zwei Kleinigkeiten, aber die Werte sind bei einem Con-Abenteuer sowieso nicht so wichtig. Wichtig ist, dem Charakter in der Kürze der Zeit Wiedererkennungswert zu verleihen und sich in ihn hineinzuversetzen.

Natürlich ist es leichter, als SL ein Abenteuer zu schreiben, wenn man genau weiß, welche Charaktere darin vorkommen. Aber es engt Spieler schon sehr ein, wenn sie mit einer strikten Aufgabe / Motivation in das Abenteuer geschickt werden, die sie sich nicht selbst ausgesucht haben. Der Witz an einem guten Con-Abenteuer ist vielmehr, dass es mit verschiedenen Charakteren und Konstellationen funktioniert.

Zitat
Cons eignen sich auch gut dazu, um ungewöhnliche Charakterkonstellationen auszuprobieren.

Stimmt, aber deshalb muss man noch lange keine Charaktere vorfertigen. Ebensogut kann man einfach zur Vorgabe machen: "Ihr seid alle Zwerge," oder: "Ihr seid alle Besatzungsmitglieder eines Kriegsschiffs." Trotzdem können sich die Spieler dann noch selbst ihre Charaktere suchen und erhalten dadurch die Möglichkeit, sich gleich kreativ einzubringen, statt dem Diktat des Spielleiters unterworfen zu sein. Schließlich will ich mich als SL auf einem Con auch von den Spielern inspirieren lassen, und denen nicht nur mein fertiges Produkt anbieten!
« Letzte Änderung: 23.06.2004 | 19:04 von Lord Verminaard »
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Re: Leiten auf Cons
« Antwort #2 am: 23.06.2004 | 19:15 »
Zitat
5. Action, Action, Action

Für einen Con sollte man actionbetonte Abenteuer vorbereiten. Eine gruselige, romantische oder epische Atmosphäre und spitzfindige Intrigen und Rätsel gehen wegen der Lautstärke und der vielen Ablenkung auf Cons in der Regel unter.

Kaum einer gibt auf Cons rollenspielerische Glanzleistungen von sich. Dafür ist die ganze Sache viel zu unruhig.

Ich würde das insofern unterstreichen, als man ereignisreiche Abenteuer verwenden sollte. Einfach um alle Spieler bei der Stange zu halten und keine Langeweile aufkommen zu lassen. Wenn sie sich an einem Rätsel die Zähne ausbeißen, werden sie wahrscheinlich schnell unaufmerksam. Das fällt allerdings, genau wie der Punkt mit den Intrigen, eher unter "mach es einfach". Dass man auf einer Con keine Atmosphäre hinbekommt, kann ich so nicht unterschreiben. Hab ich schon ganz anders erlebt. Man darf es halt nicht zu subtil machen, sondern muss eher die große Keule auspacken, aber dann kann man durchaus die gewünschte Stimmung erzielen. Natürlich braucht man dafür Spieler, die mitziehen, und wenn das nicht der Fall ist, kann es nicht schaden, ein bisschen Action in Petto zu haben.

Zitat
Aber ein paar Würfel rollen, einen Überfall planen, Kämpfe austragen, Sicherheitssysteme knacken, Schlachten bewältigen, Duelle führen, Stellungen verteidigen, Bomben, entschärfen, Dungeons erkunden usw. sind die Plots aus denen die Con-Abenteuer sind. Das bedeutet nicht, dass man auf Cons auf rollenspielerische Aspekte ganz verzichten muss! Sie sollten nur nicht Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers sein.

Also ich persönlich finde planen und erkunden ja todöde, aber das ist sicher Geschmackssache. Ich würde dem Abenteuer lieber einen straighten Plot geben. Wo steht eigentlich, dass rollenspielerische Aspekte und Atmosphäre zusammen gehören? Finde ich ganz und gar nicht, auch ein actionlastiges Abenteuer kann viel Atmosphäre haben!
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Re: Leiten auf Cons
« Antwort #3 am: 24.06.2004 | 08:56 »
Zitat
7. Keine Peanuts

Lass deine Spieler was Heroisches erleben, etwas, wonach sie sich richtig gut fühlen, wie z. B. die Befreiung einer Stadt vor einer Bedrohung, die Heilung eines schwer Kranken, das Bergen eines mächtigen Artefaktes usw.

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Na ja, kommt drauf an, welches Rollenspiel man präsentiert, nicht? Wenn das Spiel eher gritty und auf niedrigen Powerlevel ausgerichtet ist, dann kann man sich diesen Tipp getrost in die Haare schmieren. Es kommt immer drauf an. Klar, bei einem Star-Wars-Abenteuer können die Charaktere ruhig einen ganzen Planeten vor dem Untergang retten. Bei einem KULT-Abenteuer werden sie wahrscheinlich nicht mal sich selbst retten können, jedenfalls nicht ihre Seelenheil. Die Tipps von Marcus Johanus sind halt doch sehr Liquid-orientiert... ::)
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Re: Leiten auf Cons
« Antwort #4 am: 24.06.2004 | 09:01 »
Aber selbst bei einem KULT - Abenteuer kannst du deinen Spielern das eine oder andere Erfolgserlebnis spendieren.

KULT wird ja nicht per definition von Masochisten gespielt ;)
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Offline Lord Verminaard

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Re: Leiten auf Cons
« Antwort #5 am: 24.06.2004 | 09:23 »
Stimmt, aber was ist da das besondere an einem Con-Abenteuer gegenüber einem ganz normalen Abenteuer?
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Re: Leiten auf Cons
« Antwort #6 am: 24.06.2004 | 09:25 »
@Lord Verminaard: Die Überschrift von Punkt 7 passt trotzdem. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei Horrorsystemen auf Cons am Besten mit richtigen Brechereffekten ne Menge reissen kannst. Den besten Effekt habe ich z.B. damit gehabt, dass ich die Charaktere in Final Destination gesteckt habe. D.h. die Charaktere mussten wirklich bei jeder Situation damit rechnen, dass ihnen was zustossen wird. Das hat den Spannungsfaktor die kompletten 4 Stunden immens hoch gehalten. Das ist aber etwas, dass Du z.B. in einer Kampagne nicht oder nur sehr selten machen kannst, weil die Charaktere sonst sehr schnell abstumpfen.

Von daher finde ich die Grundüberlegung des Punkt 7. schon in Ordnung. Allerdings hast Du Recht, dass der Autor sich zu sehr auf das heroische Spiel eingeschossen hat.
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Re: Leiten auf Cons
« Antwort #7 am: 24.06.2004 | 09:29 »
Stimmt, aber was ist da das besondere an einem Con-Abenteuer gegenüber einem ganz normalen Abenteuer?

Im Prinzip nichts, aber vielleicht geht er davon aus, dass auf einem Con-Abenteuer das "herumhelden", das sonst auf die ganze Zeit einer Kampagne verteilt wird, etwas gerafft werden sollte.
Meiner Meinung nach ist das sooo falsch nicht, gerade wenn man neue Spieler gewinnen will.
Da schadet es vielleicht nicht, ihnen auch die ein oder andere Heldentat mitzugeben, kann ja auch ein Element sein um Spieler zu fesseln.

Das liegt aber vielleicht auch daran, dass man als SL auf nem Con nicht soviel Zeit hat um die Spieler zufrieden zu stellen... der ROI muss halt stimmen :D
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Offline Lord Verminaard

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Re: Leiten auf Cons
« Antwort #8 am: 24.06.2004 | 09:29 »
Zustimmung @ beide.
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Offline Boba Fett

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Re: Leiten auf Cons
« Antwort #9 am: 24.06.2004 | 09:47 »
Ich habe noch einen Punkt:

Mach das Abenteuer systemtypisch
Wenn Du Shadowrun leitest, mach einen Run draus, bei D&D mach einen Dungeon, bei Star Wars sollte es um Jedi und Kampf mit Raumjägern gehen...
Wenn Du Dich für ein System entschieden hast, mach ein Abenteuer, dass typisch für das System ist.
Dadurch können Neulinge feststellen, ob ihnen das System behagt.
Viele Spieler wollen auf Cons mal ein System ausprobieren. Dementsprechend wollen diese system- und settingtyppische Elemente sehen. Sonst fällt eine Bewertung schwer.

Generell:
KISS - Keep ist straight and Simple
Lineares Abenteuer ohne große Verwicklungen. Die kommen meist automatisch von der Spielerrunde und abgesehen davon darf man nicht vergessen, dass man kein eingespieltes Team vor sich hat. Die Leute kennen sich nicht, und vielleicht mögen sie sich untereinander nicht mal besonders. Mach es also nicht unnötig kompliziert.
Und mach es auch nicht schwer. Schenk ihnen ruhig den Sieg (nur lass es nicht so aussehen! ;D ).
Immerhin werden Neulinge anhand dieses Abenteuers das System bewerten. Und ein "Das ist das System bei dem ich gestorben bin!" ist keine positive Erinnerung, die Werbung für dieses System macht.

Schreib in der Abenteuer beschreibung, für wen das Abenteuer ist.
Wenn Du ein Abenteuer zum Systemkennenlernen machst, sollte das am schwarzen Brett stehen.
Machst Du eines, wo Du Experten erwartest, sollte man das auch lesen können.
Bereite die Spieler schon beim Lesen darauf vor, was sie erwartet.
Nichts ist frustrierender für beide Seiten, wenn die Spieler über- oder unterfordert werden.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Gast

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Re: Leiten auf Cons
« Antwort #10 am: 24.06.2004 | 15:16 »
Vielleicht noch was:

Früh da sein, Lage abchecken, ruhige Ecke ergattern (Auf den MART z.b. eher in den Nebenräumen bzw. oberen Stockwerken).

Es ist ungeheuer Anstrengend in einem Saal vor dem Geräuschpegel von 20 anderen Runden ein Abenteuer zu leiten....

Ich persönlich bevorzuge es für einen One-Shot Charaktere vorzubereiten, denn dann kann Ich das Abenteuer sowie die Fähigkeiten und Ausrüstungen der Gruppe optimal aufeinander abstimmen. Es macht mir das leiten um einiges einfacher und die Spieler können sofort einsteigen.

Offline Ralf

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Re: Leiten auf Cons
« Antwort #11 am: 8.07.2004 | 03:41 »
zur frage "charaktere vorbereiten oder selbsterstellen" gibt es tatsächlich einen kompromiss den ich schon seit längerem praktiziere. bei einem 3-spieler abenteuer bereite ich einfach 5-6 charaktere vor und lasse die spieler dann aussuchen welche sie wollen. das verhindert sowohl dass neuanfänger sich überfordert fühlen als auch böse überraschungen ala "tiefengnom-halbzwerg-dieb/illusionist-wertiger" (wenn ihr wisst was ich meine).
und wenn die spieler die wahl haben, und name und aussehen selbst bestimmen dürfen, fällt die indentifikation wesentlich leichter.
« Letzte Änderung: 8.07.2004 | 03:43 von Silicon Valerie »
Win if you can, lose if you must, but always cheat.
- Jesse "The Body" Ventura

Offline Wolfenburg

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Re: Leiten auf Cons
« Antwort #12 am: 1.02.2007 | 11:49 »
Das Manche ihre eigenen Chr. mitbringen und andere einen erstellen/zugewiesen bekommen wurde ich nicht machen. Meistens fuehrt das dazu das der mit dem eigenen Char. das Spiel an sich reisst, da er seinen Char. (und das System) kennt.

In Systemen die eine mehr oder minder lineare Char. Erschaffung haben kann man auch "Datenblaetter" vorgeben bei dennen dann der Spieler einige unwichtige Fertigkeiten zufuegen kann und Name Aussehen Hintergrund selbst bestimmen kann.

Ein Weiterer Tipp waere: Suche deine Gruppe aus. 

Einen Zettel aushaengen und warten ist die beste moeglichkeit komische Leute an den Tisch zu bekommen. Ein wehnig mit den Leuten reden und anbieten, das man was leiten wuerde sorgt da schon gleich fuer Sympathien. Das vermeidet auch das man einen Experten in ner neulingsrunde hat.