Moin.
Ich spiele seid vier Sitzungen D&D bei einem Kommilitonen mit. Ich möchte einfach mal niederschreiben, was mir auffiel, was mir gefiel und was nicht. Außer dem SL kannte ich vor dem Spiel keinen und den hab ich auch erst vor ein paar Wochen an der Uni kennen gelernt.
Aber alles nette Leute und abgesehen davon, dass sie D&D spielen, die normalsterblichst erscheinenden Rollenspieler, die ich kenne. Keine Goths. Nur ein Spieler trägt ab und zu ein Band-Shirt, passt aber sonst gar nicht in die Metaller-Ecke.
Kurz noch ein paar harte Infos:
Wer?
Die Gruppe ist recht groß:
- Ich spiele einen Barbar/Barden: Brengulf Uolkis.
- Trymon ist ein Waldläufer.
- Isadur ein Hexer/Druide. (Einziger Spieler, der OotS kennt. *wunder*)
- Zia eine Magierin. (Gespielt von der einzigen Frau in der Runde, Anfängerin.)
- Natoos ein Aasimar-Paladin. (Vermutlich auch Anfänger.)
- Tyr ein Zwergenkrieger.
- Ansgar ein Hexer.
- Dann gibts noch einen NSC-Priester in der Party: Eldragor.
Wo?
Das ganze findet statt in Cormyr in den Vergessenen Reichen. Eldragor ist ein Adliger und besitzt ein Anwesen in Arabell, dass als Hauptquartier der Gruppe dient.
Der vorletzte Abend
Am letzten Abend trafen wir auf dem Heimweg eine Gruppe von Zigeunern, die nach Arabell zog. Diese teilten uns mit, dass an einem uralten Ritualkreis abseits der Straße offenbar ein Ritual durchgezogen worden sei. Dann gabs etwas hin und her, was ich jetzt überspringe.
Letzendlich begibt sich die Gruppe zu dem Kreis und der Paladin betritt den blutbedeckten Boden um den Altar, versiebt einen Wurf und wird auf den den Altar zugegezogen. Der Zwergenkrieger hinter will ihn festhalten, versiebt auch den Wurf, wird auch hingezogen. Die beiden rangeln wer als erstes ankommt. Das tut der Paladin und legt sein Schwert auf den Altar, dass daraufhin in Flammen gehüllt wird. Das ganze war in der Tat interessanter, als es sich jetzt anhört.
Danach ist die Magie des Kreises erloschen und die Magiern findet an Hand der Runen den Namen des Dämons heraus und dass die coolen Flammeneffekte eigentlich für die Waffe des Dämons bestimmt waren. Entweder wurden die Beschwörer unterbrochen oder haben diesen Punkt des Rituals vergessen.
Auf dem Rückweg finden sich die Wagen der Zigeuner zerstört. Einige sind tot. Einzig zu finden ist ein kleines Mädchen, dass von einem Mann mit schwarzer Augenklappe und seinen Helfern erzählt, der die übrigen Zigeuner verschleppt hat. Ob es sich dabei um die Beschwörer handelt, bleibt unklar.
Was tut also der geneigte Held? Das Mädchen in der Stadt abliefern und den Entführerern hinterher. Der Waldläufer findet die Spuren, die um Arabell herum zu einem scheinbaren Holzfällerlager führen. Der erste Holzfäller, der der Gruppe entgegenkommt, hat eine große Axt und gibt sich unfreundlich. Nachdem gutes Zureden nichts hilft, hilft eine Suggestion meinerseits weiter: Die Siedlung ist ein Banditennest, der Entführertrupp gehört auch dazu, ist aber schon weiter.
Als die Suggestion ausläuft, will der Befragte seinen Kollegen warnen. Bei den Versuchen ihn aufzuhalten, versieben drei Charaktere ihre unheldenhaft ihre Reitenproben. Letztendlich hilft Ansgar mit einem Zauber und die Gruppe bewegt sich in die Siedlung. Ein Streitgespräch mit den im Hauptgebäude verbarrikadierten, verbleibenden Banditen eskaliert und es kommt zum Kampf.
Die Banditen werden vertrieben und der Zwergenkrieger stirbt nach einem interessanten Kampf. Ende des Abends.
Was fiel mir auf?
- Die Gruppe hatte mich nicht einmal nach meiner Charaktergeschichte gefragt. Auch der SL hat das nicht getan. Wo die Charaktere herkommen ist für das Spiel vollkommen unerheblich. Ich hatte demnach auch nicht weiter nachgefragt und weiß bis jetzt nur, dass Zia ebenfalls aus Arabell kommt und Natoos aus Calimshan. Der Spieler weiß aber nichts über Calimshan, was die Information für das Spiel sowieso wertlos macht.
- Die anderen Spieler dachten während des Kamfpes gegen die Übermacht nicht einmal an Rückzug. Was die Stärke von Gegnern angeht, herrscht offenbar Learning by Doing, was auch effektiv funktioniert. Jetzt haben alle die Regel für Coups de Grade verstanden und wissen, wie man Hold Person benutzt.
Was gefiel mir nicht?
- Der SL bittet regelmäßig Spieler, die etwas nicht mitkriegen, sich die Finger in die Ohren zu stecken. Scheinbar finden das alle ganz normal. Ich halte das für lächerlich.
- Bei der Anwendung des Suggestion-Zaubers entspann sich eine kurze Diskussion, darüber wie eine Eingebung richtig formuliert werden sollte (nicht darüber, was sie tut). Nutzfrei.
- Ansgar hatte den Abend das Bedürfnis in sozialen Dingen aktiver zu sein als, ich der Barde. Gefiel mir nicht so recht, aber ich ließ ihn.
Was gefiel mir?
- Der Kampf mit improvisierten Duploschachtel-Gelände und Charaktertod. Schöne taktische Möglichkeiten. Das kann das Spiel in der Tat.
Der letzte Abend
Der Priester nahm zuerst Kontakt mit dem toten Zwerg auf, dessen Umgebung vor Moradins Tor der SL auch anschaulich beschrieb. Sowas kann er gut. Der Zwerg wollte wiederbelebt werden und die Gruppe zieht also zurück nach Arabell, um Titonia-Tempel (oder wie die Dame auch heißen mag) die Wiederbelebung durchführen zu lassen.
Das Ritual war auch schön beschrieben und ich nutzte die Gelegenheit, um nachträglich ein Missgeschick des Zwergs auf der Party zu erzählen, wo wir uns kennen gelernt hatten.
Danach wollte ich dem Chef der örtlichen Purpur-Drachen, einer in den Reichen berühmten Armee, was bei allen anderen Spielern großes Befremden hervorrief. Ich wurde ermahnt, nichts über das Massaker in dem Dorf zu berichten oder was wir zu dem Dämon herausgefunden hatten. Ich hab nicht verstanden warum. Scheinbar sind die Spieler (auch die mit rechtschaffenen Charakteren) der Meinung, dass alle offiziellen Stellen mehr Probleme machen als lösen. Aber ich beschränkte mich darauf zu berichten, das Zigeuner entführt worden waren und wir an der Sache dran. Ich erklärte dann das ich den Mann niederstarren wollte, einfach um herauszufinden, wer die dickeren Eier hat. Ich weiß nicht, ob die Intention dabei so richtig rüber kam. Zumindest wurde nicht gewürfelt.
Die Magierin identifizierte währenddessen noch ein paar Gegenstände, die verteilt wurden. Die anderen Charaktere haben nichts getan.
Weiter gings. Unsere Helden hatten drei Tage auf die Entführer verloren. Wir kamen an dem verlassenen Lager vorbei und weiter nach Schattental (oder so ähnlich), wo, wie wir würfelten/wussten, Elminster einen Turm hatte.
Wir klopften an dem Turm, aber es machte uns nur ein Schreiber auf. Der Chef war nicht zu Hause. Wir wurden zu Sturm Silberhand geschickt, die uns zwar auch nicht helfen konnte, aber riet, wenn wir die Entführer nicht vor der Feste einholen zu können, in der Feste den Laden eines Dougal zu suchen. Der könne uns helfen.
Wir machten uns moralisch bereit, in die Feste zu gehen. Vielleicht würden wir uns als Sklavenhändler ausgeben. Ich setzte mir schonmal einen Alter-Self-Hut auf und machte mich zum Schwarzmagier.
Auf dem Weg trafen wir dann eine Kompanie von Gardisten der Feste. Einer der Gardisten suchte Stress mit unserem Paladin, dessen Aura des Guten vom Priester getarnt worden war. Der Paladin gewann, die anderen mussten Wegzoll zahlen oder ebenfalls kämpfen, um passieren zu dürfen. Ich lies den reichen Magier und Boss raushängen und bezahlte für alle.
Nächste Begegnung war ein Gasthaus, wo es Zimmer zu völlig überteuerten Preisen gab. Der Paladin versuchte sich für umsonst an eine Prostituierte ranzumachen, was großartig schief ging. Definitiv der Wein, Weib und Gesang am meisten zugetane Paladin, den ich kenne. (Wenn ich den Berichten andere D&D-Spieler über gespielte Paladine Glauben schenken darf, könnts wohl schlimmer kommen.)
Ich spielte weiter und kaufte für mich und die Magierin ein Zimmer, um das Bild von "reicher, dunkler Magier reist mit seiner Geliebten und Entourage" zu verdeutlichen. Mein Charakter überlies der Städterin natürlich das Bett, denn harte Barbaren brauchen keins. Die anderen schliefen draußen im Regen, was ihnen Dank hervorragender Fortitude-Checks nichts anhaben konnte. Die Spieler genossen diese Würfelerfolge, wie mir schien.
Am nächsten Tag kamen wir zur Stadt. Am Tor standen zwei Wachen, die offenbar Detect Good benutzten. Ich schüchterte diese mit meinem apokalyptischen Intimidate-Wert ein und die Gruppe konnte passieren.
In der Stadt fanden wir besagten Dougal, suchten uns ein Hotel und ließen dann von einem Führer in der Stadt herumführen. Ende des Abends. Die Beschreibung des Spielleiters war wieder angenehm schlicht und anschaulich und spielte mit den richtigen Bildern.
Was mir auffiel.
- Den Abend zuvor haben alle Spieler ihre Charakter ein Riesen Bohei wegen des Charaktertods machen lassen. So einfach, wie sich die Wiederbelebung dann gestaltete, versteh ich nicht ganz warum. Vielleicht hatten sie das im Spiel auch noch nicht miterlebt.
- Die Gruppe hat die höchste Rate von anzüglichen Witzen pro Spielzeit, die ich kenne. Stört mich nicht und die anwesende Spielerin, wie es scheint, nicht all zu sehr. Gestern nutzte sie allerdings die Gelegenheit an einer besonders interessanten Stelle um mal auf Klo zu gehen. (Könnte natürlich Zufall sein, glaub ich aber nicht.)
- Als wir in der Feste Quartier bezogen, bemerkte die Magierin scherzhaft, dass sie nicht wieder mit einem Mann allein in einem Raum schlafen wolle. Ich erklärte, dass an Brengulfs Gesicht abzulesen sei, dass er sich durch die Bemerkung verletzt fühle. Darauf wurde nur mit Belustigung eingegangen. Ich hab auch noch keinen anderen Spieler die Gefühle seines SC äußern hören. Die Technik scheint unbekannt.
- SL und Spieler sind allesamt wahre Meister, die Trennung der Party zu vermeiden. Die Runde ist nicht nur 100% hartwurstfrei, die Charaktere tun überhaupt nie irgendwas alleine.
- Die Charaktere von abwesenden Spielern allerdings werden rigoros zurückgelassen und holen die Reisestrecke wieder
auf, wenn der Spieler wieder da ist.
- Ganz wichtig: Nur bei der Wiederbelebungsaktion hatte ich überhaupt mal das Gefühl etwa interessante Fakten zu erfinden. Das ist für diese Runde erträglich, aber mit Sicherheit der Grund, warum nicht nur so spielen wollte. Weiterhin interessant: Ich hab dabei bewusst meine Kompetenzen überschritten. Jeder Spieler hätte da vermutlich Veto geben können, aber alle fandens toll. (Ich bin mir allerdings auch nicht sicher, ob sich alle Teilnehmer bewusst sind, dass sie sowieso zu allem und jedem nein sagen können.)
Was mir gut gefiel.
- Mein apokayptisch hoher Einschüchtern-Wert. Ich mag Spiele, wo soziale Fertigkeiten messbare Effekte haben.
- Elminsters Heimatort besuchen.
- Den Gruppenboss in sozialen Fragen spielen. Den Abend davor meinte der Spieler des Hexer, dass er das genausogut machen könnte. Der war nun gestern nicht da.
- Den bösen Magier geben.
Was mir nicht gefiel.
- Den bösen Magier geben. Scheinbar hatte die ganze Show zumindest noch keinen Effekt. Da lob ich mir vernünftige Stake Resolution.
- Die Situation in der Stadt. Wir wollen die Sklaven befreien, haben aber keine handfesten Infos bewerkstelligen sollen. Überhaupt: Ich hasse Intime-Taktik.
- Die Aktion mit dem Purpurdrachen-Hauptman (im Gruppenslang: Popo-Drachen-Hauptmann). Der SL meinte dann auch, es dauere etwa eine Stunde bis Brengulf den Mann sprechen könne. Woraufhin ich erwiederte: "Ich glaube, das geht schneller", und wollte damit andeuten, dass ich zur Not etwas mit einem Ikosaeder nachhelfen würde. Interessanter Weise kam dann aus den Reihen der Spieler - leicht angepisst - dass der SL schon wissen werde, wie lange das dauere.
Was mir nicht ganz klar ist, inwiefern die Reise in die Feste von Anfang an geplant war oder ein Resultat unserer Umkehr zwecks Wiederbelebung. Spätestens seit Schattental war aber klar, dass wir in die Feste eindringen werden. Anderenfalls hätte man z.B. würfeln können, ob Ober-Guru Elminster zu Hause ist. (Nicht dass mich dieses Maß an GM Force an dieser Stelle gestört hätte.)