Und die Frage war jetzt, ob man dem Wunsch nachkommen kann dem Magier einfach alles umsonst machen zu lassen und trotzdem Spielbalance zu haben. Oder mit den Worten eine Mitspielers: "der Krieger kann immer draufhauen, warum kann ich nicht immer zaubern?"
Wie andere Charaktere eben.
Der Dieb knackt schlösser, der Magier zaubert.
Jeder löst die Probleme mit seinen Fähigkeiten. So oft sie wollen.
Wie schon (nachzähl) ... (abbrech) sehr viele andere hier gesagt haben: Das ist dann kein Problem, wenn der Magier seine eigene Nische hat, in der er niemand anderem den Job wegnimmt. Ansonsten ist es tödlich.
Je nach Setting gibt es diese Nische tatsächlich. Ich nenne sie in meinen Runden immer "das Reich des Unsichtbaren": Geister, (körperlose) Dämonen, Gift, Krankheit... all das eben, wogegen Schwert, Langbogen oder eine Tasche voller Dietriche nicht helfen. In dieser Nische hätte ich keine Probleme mit einem Magier, der unbegrenzt viel zaubern kann.
Im normalen, körperlichen Kampf dagegen degradiert es m.E. Kämpfer zu reinen Erfüllungsgehilfen ("Die Tanks in der vorderen Reihe"), wenn der Zauberer die schwere Artillerie darstellt. Der hier auch schon vielzitierte "Schlösser öffnen"-Zauber macht den Dieb arbeitslos, und ich habe im Larp bereits Schaum vor dem Mund einer "handwerklichen" Heilerin gesehen, als ein Zauberer kam und ihren mühsam verbundenen (was sie gut ausgespielt hat!) Patienten mit einem
Körper heilen wieder auf die Beine gestellt hat.
Damit kann man umgehen, indem man Zauberern prinzipiell den Zugang zu dieser Nische verwehrt ("kümmer dich um deine Geister!"), oder indem man sie für solche "Einmischung" einen Preis zahlen läßt. Der Zauberer kann dann zwar durchaus andere Charaktere ersetzen, aber eben nur "für Notfälle". Sehr schön plastisch umgesetzt ist dies m.M.n. in dem Kartenspiel
Munchkin: Der Zauberer kann ein übermächtiges Monster einfach "wegzaubern", muß dafür aber seine gesamte Kartenhand ablegen.
Womit wir wieder bei den Regelwerken wären, wie sie meistens aussehen...
Just my 2 cents...