Autor Thema: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere  (Gelesen 4430 mal)

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Offline Blizzard

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Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« am: 17.02.2007 | 10:48 »
Es wurde ja im Spieler&Kampfzwang-Threadvon mir bereits mal angesprochen.

Jetzt wollte/würde ich gerne mal von Euch wissen, wie ihr das seht:
- darf/muss man als SL die Handlungs-und Bewegungsfreiheit von Charakteren einschränken? oder sollten beide generell frei (und vom SL unantastbar) sein?
- wenn ja: wie weit/wie stark einschränkend?
-davon abgeleitet: führt zuviel Linearität automat.zu Railroading?
- wenn nein: warum (überhaupt)nicht einschränkend?


Ich sehe das so:
Als SL sollte man immer die richtige Mischung aus Freiheit und Linearität finden. Am Bsp. der Computerspiele finde ich hat Gothic genau diese richtige Mischung, Morrowind hingegen hat für mich einfach zu viel Freiheit, die einen förmlich erschlagen kann. Genau so wie zu viel Lineartität erschlagen kann, weil es zu sehr einengt.
Oder um es mit den Worten meines Englischlehrers aus Klasse 10 bzgl. Übersetzung zu formulieren:
Zitat
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Offline Purzel

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #1 am: 17.02.2007 | 11:00 »
Die Frage ist zu allgemein gestellt!

Welcher Spielstil wird angestrebt? Für welches Spiel/System werden diese Überlegungen angestellt?

Offline Vanis

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #2 am: 17.02.2007 | 11:11 »
Die Gruppe setzt sich ihre eigenen Grenzen, also SL und Spieler. Wenn vorher besprochen wird, dass ein Detektiv-Abenteuer gespielt wird, in dem wenig gekämpft werden soll, würde es keinen Sinn machen, wenn die Spieler sich Kampfmonster erschaffen. Während des Abenteuers sind die Spieler dann aber gemäß ihrer Rollen, die sie verkörpern wollen, absolut frei, alles zu tun oder auch zu lassen.
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Offline ThinkingOrc

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #3 am: 17.02.2007 | 11:40 »
Aber soll man dem einen Spieler, der in nem Detektiv Abenteuer trotzdem nen Kampfmonster spielen will, wirklich daran hindern ein Kampfmonster zu spielen?
Letztenendes behindert er sich doch nur selbst in seinen Möglichkeiten den Plot entscheidend weiterzubringen. Wobei ich gerade in einem Detektivabenteuer finde, dass die Ausrichtung des Charakters (Fähigkeitenmäßig) recht egal ist.
Nehmen wir mal politische Intrigen. Da braucht man wirklich Hauptsächlich soziale Fertigkeiten um seine Gegner zu besiegen. Es ist also ne ganz andere Art von Kampf.
Hier würde sich ein Spieler, der ein Kampfmonster spielen will selbst die Spielmöglichkeiten beschränken, die Spotlighttime verkürzen. Aber soll man ihm das verbieten? Höchstens doch aus Angst, dass er dann mit seinen Kampffähigkeiten den Rahmen des Abenteuers sprengt indem er ständig körperliche Kämpfe vom Zaun brcht. Aber einerseits ist dies in einem politischen Szenario ja recht einfach einzuschränken (Leibwachen, Bodyguards, Polizei etc.), andererseits läuft mit so einem Spieler generell was falsch. Da ist dann unabhängig von Charakterwahl und Abenteuerart.

Ich denke, es gibt verschiedene Ansätze. Man kann sich zum einen vorm Spiel auf einen Rahmen festlegen und danach sowohl Charaktererschaffung als auch -verhalten auf Spielerseite sowie Abenteuergestaltung auf SLseite gestalten. Dies ist nach meinem Verständnis dann Railroading mit Konsens.
Zum anderen kann man "free for all" anlegen und den SL dafür sorgen lassen, dass die Spieler mit allen ihren Charakteren Spaß haben. Dafür ist ziemlich viel Fähigkeit und Erfahrung beim SL nötig und viel Vertrauen bei den Spielern.
Es gibt natürlich nicht nur die Extreme, sondern auch Mischungen in verschiedenem Verhältnis. Z.B. wird man sich in Normalfall immer auf ein Setting und ein System einigen. Aber wenn ein Spieler in einem SF Setting einen Primitiven spielen will, der mit Schwert und Bogen rumläuft, soll mir das meinethalben recht sein.
Ich würde dann aber jedes Handeln auch mit Konsequenzen beantworten (wobei manchmal die Konsequenz auch "nichts passiert" sein kann). Auch etwas, was man fairerweise vor Beginn des Spiels abklärt.

Ich merke grade, dass ich viel geschrieben habe ohne wirklich viel auszusagen und höre deswegen lieber mal auf.... nicht ohne meine Eingangsfrage mal auf einen Punkt zu bringen:
"Soll man als Gruppe oder SL  den einzelnen Spieler bevormunden, in dem man ihn der freien Charakterwahl beraubt, weil er dann der eigenen Ansicht nach keinen Spielspaß hat?
Ist man egal ob Spieler oder SL für den Spielspaß der anderen verantwortlich? Ich meine ja. Aber soll es soweit gehen, dass man jemand anderen einschränkt? Ich sehe das kritisch.

Grußgrunz

TO
« Letzte Änderung: 17.02.2007 | 11:44 von ThinkingOrc »

Offline Vanis

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #4 am: 17.02.2007 | 11:45 »
Aber soll man dem einen Spieler, der in nem Detektiv Abenteuer trotzdem nen Kampfmonster spielen will, wirklich daran hindern ein Kampfmonster zu spielen?

Das war auch nur ein von mir willkürlich herausgegriffenes Beispiel. Meine eigentliche Aussage bleibt aber: Die Gruppe setzt sich ihre Grenzen, nicht der SL allein.
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Offline Blizzard

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #5 am: 17.02.2007 | 13:15 »
Die Frage ist zu allgemein gestellt!
Nein ist sie nicht. Bzw. sie ist bewusst so allgemein gestellt ;).

Zitat
Welcher Spielstil wird angestrebt? Für welches Spiel/System werden diese Überlegungen angestellt?
Nun, es liegt doch offensichtlich ganz klar auf der Handtm, dass ein Charakter in einem ltl-System mehr Freiheiten zugestanden bekommt als in einem h&g-System.  Diese Überlegungen wurden einfach für jedes erdenkliche System angestellt,haben aber mit dem jeweiligen System nichts zu tun.In so fern stellt sich die Frage zumindest nach dem System nicht.
Die Intention der Frage war, wie man als SL allgemein mit Linearität&Freiheit der Charaktere umgeht. Das kann man doch nicht am System festmachen. Sondern man hat als SL eine Grundeinstellung/Grundhaltung bzgl. Linearität&Freiheit auf die Charaktere bezogen (und ich rede jetz nich von der Charerschaffung!)
Darum geht's mir.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #6 am: 17.02.2007 | 13:16 »
Nein ist sie nicht. Bzw. sie ist bewusst so allgemein gestellt ;).
Du hast bewusst eine Frage gestellt, die man nicht sinnvoll beantworten kann? Hmmmm, merkwürdig...
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Der Count

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #7 am: 17.02.2007 | 13:35 »
Wenn vorgefertigte Abenteuer spielt, ist das sicher so eine Sache.
Da passen bestimmte Charaktere einfach nicht oder nur sehr schwer hinein. Gleiches gilt, wenn man mit fester Kampagnenthematik (Intrige, kampflastig etc.) spielt. Da sollten SL und Spieler schon vorher abklären, was für Chars geeignet wären und welche nicht. Ich als Spieler hätte da keine Probleme, eben nicht meinen Wunschcharakter zu spielen. Allerdings würde ich anregen, noch eine alternative Runde mit den gleichen Beteiligten zu eröffnen (und wo ggf. jemand anders den SL mimt), wo ich genau das tun kann und vielleicht der eine oder andere auch, der ebenfalls nicht den Char spielen kann, den er wollte.

Als SL habe ich das bisher immer so gehalten, dass ich mir die Chars in meiner Runde angesehen und von ihnen ausgehend meine Abenteuer gestaltet habe. In meiner letzten langjährigen Runde waren alle Chars stark kampforientiert, folglich haben wir überwiedend kampflastig gespielt. In meiner letzten kleinen Runde waren die Fähigkeiten der Chars breiter gefächert, also habe ich versucht, alles abwechslungsreicher zu gestalten. Statt hauptsächlich Kampf gab es dann eben Erforschung, Verhandlungen und (für den Arzt) auch mal eine komplexere medizinische Operation.

Ich halte es für wichtig, dass sowohl der SL mit seiner Wunschkampagne als auch die Spieler mit ihren Wunschcharakteren langfristig ihren Spaß haben. Läßt sich beides nicht unter einen Hut bringen, würde ich vorschlagen, einfach zwei- oder mehrgleisig zu fahren. Um eine vernünftige Lösung zu finden ist es aber unerlässlich, dass sich SL und Spieler zusammen hinsetzen, über ihre Vorstellungen reden und gemeinsam versuchen, die für sie beste Lösung zu finden.
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Offline Wawoozle

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #8 am: 17.02.2007 | 13:38 »
Ich glaube die einzige Antwort die auf diese Frage einigermassen Sinn macht ist eine Gegenfrage:

"Hast Du schonmal in Erwägung gezogen genau diese Fragen die du hier allgemein stellst für einen speziellen Fall deinen Spielern zu stellen ?"

Die werden dir dann schon entsprechende Antworten geben nach denen du dich richten kannst :)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Purzel

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #9 am: 17.02.2007 | 14:14 »
Die Intention der Frage war, wie man als SL allgemein mit Linearität&Freiheit der Charaktere umgeht. Das kann man doch nicht am System festmachen.

Ich denke schon, dass das System hier eine grosse Rolle spielt. In den letzten 8 Monaten habe ich gut 30 Rollenspiele getestet. Dabei fiel mir auf, dass die verschiedenen Systeme unterschiedliche Ansätze in Sachen Charaktere und SL-Einfluss haben.

  • In manchen Systemen ist man in der Wahl seines Charakters sehr gebunden. z.B. bei Dogs oder My Life with Master kann man nichts anderes spielen als einen von Gottes Hunden oder einen Diener eines verrückten Herrn. Oder siehe das Spiel "BARBAREN!" von Vermi. Auch was die Charaktere tun sollen und dürfen folgt einem strengen Muster.

  • Einige hintergrundfreie Spiele (z.B. The Pool) kann man fast nur mit einer sehr, sehr losen SL-Hand spielen. Dort ist nur vorgegeben, dass man vorher einen GruppenKonsens findet.

  • So ein klassisches Hack und Slay Spiel wie "Donjon" funktioniert auch klasse ohne Charaktereinschränkungen.

  • Es gibt haufenweise gute Spiele, die ohnehin die althergebrachte SL-Spieler Beziehung aufbrechen (schwacher SL, der nur noch moderiert .. oder Spielleiterloses Spiel), und für diese macht die Fragestellung allgemein keinen Sinn mehr. Beispiele: Formless, Shades, The Great Below, Western City

  • "Wushu" kommt klasse mit quasi gerailroadeten Abenteuern klar, und das ohne besondere Charaktervorgaben (so von mir persönlich gespielleitet auf dem RatCon 2006).

  • . . .

Zusätzlich zum System beeinflussen noch das Setting und der GruppenKonsens, was nun gespielt werden soll, die Frage nach der Charakterfreiheit und SL-Einfluss.

Man kann die Frage nicht allgemein für alle Spiele und Gruppen gültig beantworten. Eine allgemein selig-machende Grundeinstellung zu dem Thema kann es nicht geben.

Es ist ein Prozess, der sich mit jeder neuen Runde, jedem neuen System, jeder neuen Kampagne wiederholt. Und am bestenTM ist dazu, dass die Spieler (und der SL) sich auf ihren Arsch setzen und mal drüber reden, was sie eigentlich spielen wollen, und welche Möglichkeiten ihnen System und Setting geben.

Das ist ein Prozess, den ich nach 30 Testspielen schon so gut beherrsche, dass ich garnicht mehr drüber nachdenke: ein neues Spiel beginnt halt so.

Offline Roland

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #10 am: 17.02.2007 | 14:50 »
Nun, es liegt doch offensichtlich ganz klar auf der Handtm, dass ein Charakter in einem ltl-System mehr Freiheiten zugestanden bekommt als in einem h&g-System.

Nein.;) In unserer teilweise h&g L5R Kampagne haben die Charaktere wesentlich mehr Freiheiten als in unserer (fast schon super-) heroischen Swashbuckling Runde.

Manchmal hängt das tatsächlich stark vom System ab (s. Purzels Beispiele), in unseren klassischen (SL spielt die Welt, die Spieler ihre Charaktere) Runden ist das eine Sache der Absprache. Ich persönlich hab die Faustregel, dass man eine Szene weglassen/nur kurz abhandeln sollte, wenn sie weder der Story noch der Charakterentwicklung und/oder dem allgemeinen Vergnügen dient.

Die Räuber-in-der-Ruine Szene aus Deinem Thread hätte ich weggelassen, wenn ich nicht eine gute Idee zum Einbau der Räuber/Ruine in die Geschichte gehabt hätte.
« Letzte Änderung: 17.02.2007 | 14:55 von Roland »
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Offline Bad Horse

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #11 am: 19.02.2007 | 17:30 »
- darf/muss man als SL die Handlungs-und Bewegungsfreiheit von Charakteren einschränken? oder sollten beide generell frei (und vom SL unantastbar) sein?
-

Geht es hier um die Charaktererschaffung? Da sollte sich die Gruppe schon einigen, was das werden soll.

Oder geht es ums eigentliche Spielgeschehen? Da sollte der SL nichts einschränken. Er kann allenfalls Ratschläge oder Regeltipps geben, aber wenn der Char in den Vulkan springen will, dann soll er halt machen.
Konsequenzen sind etwas anderes als Einschränkung der Handlungsfreiheit. Das klingt für mich so nach "Nein, ihr dürft nicht in den Wald gehen".
Aber natürlich ziehen Handlungen Konsequenzen nach sich. Wer in den Vulkan springt, ist tot. Wer den schlecht gelaunten Drachen anpampt, auch (Ausnahmen bestätigen die Regel...  ;)). Wer gegen eine Übermacht antritt, muß damit rechnen, daß er einen auf die Mütze kriegt. Aber wenn der Spieler unbedingt will, daß sein Char das nun mal tut... dann kann man als SL auch nichts mehr tun.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Der Count

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #12 am: 19.02.2007 | 23:22 »
Aber wenn der Spieler unbedingt will, daß sein Char das nun mal tut... dann kann man als SL auch nichts mehr tun.

... außer ihn auf die Konsequenzen hinzuweisen. Allerdings gibt es auch Spieler, bei denen selbst das nichts hilft  ::)
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Offline Blizzard

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #13 am: 19.02.2007 | 23:53 »
Geht es hier um die Charaktererschaffung? Da sollte sich die Gruppe schon einigen, was das werden soll.
Nein. Müsste ich aber irgendwo weiter oben schon mal erwähnt haben ;)

Zitat
Oder geht es ums eigentliche Spielgeschehen?
yupp.
 
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Offline Ingo

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #14 am: 20.02.2007 | 00:36 »
Jetzt wollte/würde ich gerne mal von Euch wissen, wie ihr das seht:
- darf/muss man als SL die Handlungs-und Bewegungsfreiheit von Charakteren einschränken? oder sollten beide generell frei (und vom SL unantastbar) sein?
- wenn ja: wie weit/wie stark einschränkend?
-davon abgeleitet: führt zuviel Linearität automat.zu Railroading?
- wenn nein: warum (überhaupt)nicht einschränkend?

Der Spielleiter darf natürlich die Handlungs und Bewegungsfreiheit einschränken und zwar so weit es nötig ist. Am besten ist es aber, wenn die Spieler das gar nicht merken.

Übrigens kann ich die Angst vor "Railroading" überhaupt nicht teilen. Ich habe Abenteuer geleitet, in denen war vorher alles klar, was die Spieler erleben würden und alle dachten, daß sie freie Wahl gehabt hätten und waren begeistert. Bei anderen Abenteuer, wo nix feststand hat sich ein Spieler hinter mal beschwert, daß es ja keine Alternative gegeben hätte. Was Quatsch war, weil ich nur die Spieler beobachtet habe. Die haben das Abenteuer praktisch ohne mich gespielt.

Es kommt also überhaupt nicht darauf an, ob es eine starre Geschichte ist oder nicht, sondern nur, wie es wahrgenommen wird.

Viele Grüße,
Ingo
Kann Spuren von Wahrheit enthalten
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Offline Haukrinn

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #15 am: 20.02.2007 | 09:13 »
- darf/muss man als SL die Handlungs-und Bewegungsfreiheit von Charakteren einschränken? oder sollten beide generell frei (und vom SL unantastbar) sein?

Natürlich darf man die Handlungsfreiheit einschränken. Ich kenne mehr als genug Gruppen, in denen ein Spielabend ansonsten ausschließlich nach dem folgenden Schema abläuft:
1. Wir gehen Einkaufen
2. Wir sitzen in der Taverne und erzählen uns Geschichten
3. Wir gehen schlafen
4. Goto 1

Da ich auch gleich Die Sims spielen...  ;D

Ich käme allerdings, auf der anderen Seite, nicht auf die Idee, die Kreativität der Spieler einzuschränken, nur um meine Ideen durchdrücken zu können. Wenn man wirklich kreativen Input (den man deutlich von frei flottierendem Blödsinn unterscheiden sollte, letzterer tritt wesentlich häufiger auf) von den Spielern bekommt, dann sollte man auf diesen auch auf alle Fälle drauf eingehen.

- wenn ja: wie weit/wie stark einschränkend?

Immer so weit wie nötig, aber nicht weiter. Wenn sich das Spiel festgefahren hat, dann sollte man soweit die Möglichkeiten begrenzen, dass die Spieler zu einer Entscheidung gezwungen werden, die das Spiel weiter bringt.

-davon abgeleitet: führt zuviel Linearität automat.zu Railroading?

Das ist, denke ich mal, nicht so leicht zu beantworten. Ich kann mit meiner Bimmelbahn auch durch 'ne hochhgradig nichtlineare Story fahr'n. Wenn ich andererseits den Spielern kleine lineare Quests vorwerfe, die sie spielen (und lösen) können wie sie wollen (oder die sie auch ignorieren können), dann bekomme trotz Linearität kein Railroading.
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Offline Blizzard

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #16 am: 20.02.2007 | 10:19 »
Ich denke schon, dass das System hier eine grosse Rolle spielt. In den letzten 8 Monaten habe ich gut 30 Rollenspiele getestet. Dabei fiel mir auf, dass die verschiedenen Systeme unterschiedliche Ansätze in Sachen Charaktere und SL-Einfluss haben.

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Das System spielt dabei höchstens eine untergeordnete Rolle, wenn es Charaktervorgaben macht, dass man z.B. nur bestimmte Charaktere spielen darf. Das ist dann zwar eine Einschränkung seitens des Systems, aber darum geht es hier ja nicht. Es geht hier nicht um Einschränkungen bei der Charakterwahl-oder Erschaffung. Sondern darum, ob der SL die Handlungs-und Bewegungsfreiheit der Charaktere im Spiel(geschehen) einschränken darf -ja soagr evtl. muss oder nicht. Daher ist das so irrelevant wie die Tatsache, ob du in den letzten 8 Monaten nun 30 oder 60 Rollenspiele getestet hast.

Zitat
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wie bereits erwähnt, es geht nicht um Einschränkungen bei der Charakterauswahl-oder Charaktererschaffung...

Du hast bewusst eine Frage gestellt, die man nicht sinnvoll beantworten kann? Hmmmm, merkwürdig...

Zitat
Man kann die Frage nicht allgemein für alle Spiele und Gruppen gültig beantworten. Eine allgemein selig-machende Grundeinstellung zu dem Thema kann es nicht geben.

Doch. Man kann diese Frage sinnvoll beantworten und eine allgemeine Grundeinstellungtm zu dem Thema haben-ergo gibt's auch eine- wie nicht zuletzt die Antworten von Leonie, Ingo und Haukrinn beweisen. Dass diese Grundeinstellung eine allgemein seelig machende ist oder sein muss, hab ich nie behauptet.

@Leonie,Ingo&Haukrinn: Danke, das ist Balsam für meine von Indie gepeitschte Seele ;D
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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #17 am: 20.02.2007 | 11:06 »
@Leonie,Ingo&Haukrinn: Danke, das ist Balsam für meine von Indie gepeitschte Seele ;D

Ich votiere hiermit für einen neuen Titel für unseren Blizzard: Von Indie gepeitschte Seele  ;D
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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #18 am: 20.02.2007 | 13:16 »
[...] Sondern darum, ob der SL die Handlungs-und Bewegungsfreiheit der Charaktere im Spiel(geschehen) einschränken darf -ja soagr evtl. muss oder nicht. [...]
wie bereits erwähnt, es geht nicht um Einschränkungen bei der Charakterauswahl-oder Charaktererschaffung...

Okay, dann erweitere ich meine Aussage ohne Beschränkung der Allgemeinheit auch auf Handlungs- und Bewegungsfreiheiten im Spiel. :)

- Es gibt Spiele/Systeme, wo man den SCs freien Lauf lassen kann und muss (Beispiel: The Pool).

- Andere Werke hingegen geben durch Hintergrund, Setting und Regelwerk so gut wie vor, was und wie genau zu spielen ist (Zum Beispiel: Dogs oder MLWM).

- Viele Systeme, wie z.B. WUSHU, eignen sich für beide Extreme, die Gruppe (oder im Zweifel der SL) sollte sich vorgeben, wozu sie neigt, was am besten zum Plot und der Runde passt.

- In einigen Spielen (z.B. Formless) ist der Einfluss des SL auf die Möglichkeiten und Freiheiten der SC und der Spieler über Optionen sogar explizit geregelt, sprich: man kann höhere Freiheitsgrade nach Bedarf an- und ausknipsen.

Weicht man allerdings von den in diesen Spielsystemen eingebauten Vorgaben ab (oder im Falle von Formless beispielsweise, schaltet die Regel-Optionen unpassend ein oder aus), dann spielt sich das System schon meist unrund.

- Z.B. in meiner ersten Dogs-Runde waren wir völlig hilflos, weil wir versuchten mit grossem Freiheitsgrad zu spielen. Wir liefen herum, versuchten die Stadt ziellos zu explorieren, die Leute kennenzulernen, Informationen zu sammeln, so der übliche Rollenspielkram. Wir kamen nicht voran.

Daher ist das so irrelevant wie die Tatsache, ob du in den letzten 8 Monaten nun 30 oder 60 Rollenspiele getestet hast.

Die Tatsache ist daher relevant, weil ich anhand dieser Erfahrungen und den etlichen Diary of Sessions meinen Eindruck mit expliziten Beispielen aus realen Gruppen belegen kann. Ich kann sagen: "So und so und so ist das passiert, und die Ursachen sind diese und welche". Es sind durch Experimente ermittelte Fakten, wenn man so will. Fakten, die man mir nicht wegdiskutieren, und die ich nicht ignorieren kann, weil ich die am eigenen Leib erfahren habe.

Ich sage mal, im normalen Spiel, wenn man nicht den Luxus hat jede Woche ein neues System zu probieren, fällt der Einfluss der geschriebenen Regeln leicht unter den Tisch. Ich hingegen erlebe ihn jede Woche.

Ich votiere hiermit für einen neuen Titel für unseren Blizzard: Von Indie gepeitschte Seele  ;D

Ich will peitschen!  >;D


Mal zu was völlig anderen, du willst meine allgemeine Grundeinstellung hören, Blizzard? Also denn:

ich bin schon tendenziell mehr auf der Linie die Spielerfreiheiten zu bewahren, in den Systemen, wo das halt möglich ist (WUSHU, DSA4, D&D 3.5...). Mit gerailroadeten Plots habe ich früher schlechte Erfahrungen gemacht, und daher habe ich eine gewisse Abneigung gegen jede Einschränkung des Spielers, wo nicht wirklich nötig. Ich habe Techniken und Methoden Plots zu entwerfen, die flexibel sind und die kein vorbestimmtes Ende vorgeben, so dass ich nicht meine Spieler zu etwas zwingen muss. Am liebsten schneidere ich die Plots auf die Interessen meiner Spieler zusammen. Zumindestens aber, wenn es dann doch mal ein vorgefertigtes Abenteuer aus der Konserve ist (aus dem Netz oder gekauft), achte ich darauf, dass es nicht den Interessen meiner Spieler völlig konträr läuft.

Aber wenn das System daherkommt und mir z.B. sagt "Das Spiel heisst 'With Great Power' und die SC sind Superhelden und das Spiel dreht sich um dramatische Geschichten", dann würde ich als SL einem Spieler, der explorativ ausspielen will, wie sein Supermann beim Penny-Markt in der Schlange steht, im Büro den Fotokopierer bedient oder in die Sonne fliegt um mal herauszufinden, wie sich das anfühlt, doch deutlich ins Gewissen reden und ihn wieder auf Linie bringen.

Da hört die Freiheit auf, weil sie das System kaputt macht, und ich muss als SL mit Beschränkungen (naja, zunächst würde ich versuchen den Spieler "einzunorden", bevor ich ihn in Bezug auf seinen SC ein wenig entmündige) reagieren. Um beim Beispiel zu bleiben: WGP ist ein ziemlich beschissenes System, wenn es darum geht Gegner abzuballern oder ein extremes "Sonnenbad" zu nehmen.


Lektion 1: Es geht um die Spieler.
Lektion 2: Es geht immer um die Spieler.

Wenn die Spieler sich per Konsens drauf geeinigt haben, dass die SCs durch ein lineares Abenteuer laufen und eigentlich keine echten Freiheiten haben, dann ist das okay. Etwa jedes vierte Testspiel benutzt solche Plots. Mitspieler Dom hat sogar eine DSA-Variante entworfen, die lineare Abenteuer mit vorbestimmten Ende (sprich: die meisten DSA-Kaufabenteuer) sogar besser unterstützt als das Original. Und so zu spielen ist klasse ... wenn das allen Spielern klar ist.


Wie du siehst ist meine allgemeine Grundeinstellung keineswegs einfach und mal eben zu formulieren. Und daher komme ich auch eher zu dem Ergebnis: "es gibt keine allgemein selig-machende Grundeinstellung". Es gibt zu viele Variablen, die man verstellen kann (Regelwerk, Setting, Spieler, Art des Konsens), als dass eine einfache Faustformel eine vernümpftige Aussage bringt.

Offline orcus

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #19 am: 20.02.2007 | 14:12 »
@Von Indie Gepeitschte Seele: Ja!

In einem Rollenspiel mit "starker" Spielleiterrolle sollte der Spielleiter IMO den Spielern hin und wieder einen Ruck in die richtige Richtung geben. Natürlich vorausgesetzt allen Beteiligten ist klar, dass der SL eine mächtige Autoren- und Moderatorenrolle hat, die es ihm auch gestattet direkt auf die Spielercharaktere Einfluss zu nehmen.
In dieser Rolle hat er dann schließlich auch die Pflicht, das Spiel in die richtige Richtung zu lenken bzw. in bestimmten Bahnen zu halten.

Generell halte ich es aber so, dass dieser Einfluss auf die Bewegungs- und Handlungsfreiheit möglichst subtil ausgeübt werden sollte. Und bevor Kühe vom Himmel stürzen, sollte der SL vielleicht mal ein Wort mit den Spielern wechseln oder seine eigenen Pläne überdenken.
Wie Purzel schon gesagt hat: Das wichtigste ist das Gespräch davor und ein gemeinsames, einheitliches Verständnis der Ziele und Methoden des gespielten Rollenspiels.

Offline Sephiron

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Re: Linearität&Freiheit in Bezug auf Charaktere
« Antwort #20 am: 20.02.2007 | 21:17 »
Wir haben uns für die mehr oder weniger konsequente Umsetzung eines Prinzips entschieden: Die Spieler stellen die SCs dar, der SL die Umgebung.
Daraus folgt, dass der Spielleiter keinen Einfluss auf die SCs nehmen darf und im laufenden Spiel genausowenig Diskussionen über die SC-Darstellung vom Zaun brechen soll wie die Spieler über das laufende Abenteuer. (In SC-Fragen gilt: Der Spieler hat immer Recht.)
Diskussionen in beide Richtung erfolgen vor oder nach der Spielsitzung... das ist auch wichtig, da man so besser auf einen gemeinsamen Punkt kommt.
Der Spielleiter ist für uns genauso Darsteller wie die Spieler auch. Er entscheidet souverän über die Darstellung der Spielwelt, die Spieler souverän über die Darstellung der Charaktere.
Warum wir uns dafür entschieden haben? Wenn einem Niemand in die Rolle hineinredet, fühlt sich die Rolle einfach viel echter an -> "the right to dream" eben.

Klar steht man dann vor einem Problem, wenn man als Spielleiter einen Plot vorbereitet hat, aber die Spieler einfach irgendetwas anderes tun. Also hieß der nächste logische Schritt für uns: Abstand nehmen vom Plot. Wir definierten die Rolle des SLs um vom "Erzähler einer Geschichte", wie wir es durch DSA und WoD gelernt hatten, zum "Darsteller der NSCs und der Umgebung". Statt einer Geschichte verfügt der SL nun über NSCs und Schauplätze, die er genauso führt wie die Spieler ihre SCs spielen (Actor Stance).

Das nächste Problem, das wir beseitigen mussten war die Gewährleistung der Interaktion. Wie entsteht Handlung, wenn der SL die Spieler nicht ab und zu in eine bestimmte Richtung schubst?
Also begannen wir, die Erstellung der Szenarien nicht dem Spielleiter, sondern der ganzen Gruppe zu überlassen. Die SCs werden so ausgewählt oder konstruiert, dass sie miteinander in Aktion treten und gemeinsam überlegt man sich Themen, die angespielt werden können. Ein Spieler würde mit seinem Charakter z.B. gern "was mit Magie" spielen, ein anderer "was Tragisches" oder "irgendwas mit Kampf"... das notiere ich mir stichpunktartig und erstelle anhand dieser Liste NSCs, die interaktionstauglich sind. Dabei geht es nicht um konkrete Plots, sondern nur um Themenbereiche, die in den Hintergrundgeschichten der NSCs und Schauplätze so verankert sind, dass es dem SL Spaß macht, die Figuren zu spielen.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.