Autor Thema: [D&D3.5] 561 JdB - Schatten über Albaron  (Gelesen 2099 mal)

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[D&D3.5] 561 JdB - Schatten über Albaron
« am: 19.04.2006 | 07:49 »
Hiermit tue ich in öffentlicher Weise kund, daß seit jenem Augenblicke, die abenteuerlichen Geschehnisse, der in kunichlichem Solde stehenden Gefährtenschaft, welche am Tage des 12. Lystara, 561 im Jahr des Bären feierlich den Kontrakt, durchwelchen sie in Treue und Pflicht des Kunichs gelangten, mit Feder und Kiel zu Papiere zu schreiben sind:

Die Titularien und Namen von Personen, Orten und Gegenständen entsprechen wie auch die berichteten heldenhaften Taten, der vollen Wahrheit.

Brasilius Nextor, persönlicher Skriptor von Vigdus Breydenstahl, Stellvertreter von Honnermann und Graf Zoltan Drax, Godesobmann der Pelorus Iluminata.

Zusammenfassung der Spielhandlung:

Gruppe:

Überall im Land Albaron werden Söldner für einen bevorstehenden Krieg rekrutiert: Der erst 16jährige Fyrstherzoch Albin von Rauhfirn-Grindelwaldt plant von einem uralten Recht gebrauch zu machen: jedem von altem Herrscher-Geschlecht steht der Thron zu – er braucht diesen Anspruch nur am Hofe des kunichlichen Palastes in Brandergart kundtun. Der Regent hat hierauf binnen 29 Tagen die drei heiligen Insignien der Herrschaft vor aller Augen vorzuzeigen UND muß Wiederspruch einlegen. Geschieht dies nicht, fällt der Thronanspruch automatisch an den Anfechter.

Albin stammt aus dem Geschlecht der Wolffensteyner, die vor Hunderten Jahren einst den Thron Albarons innehatten, nachdem sie ihn an die Berolinger verloren.

Der derzeitige Monarch, Kunich Wigbrand (der Berolinger), gilt als Verschollen, ebenso sein ältester Sohn. Seine Gemahlin, die Kunichin Aleria befindet sich auf einer diplomatischen Auslandsreise im benachbarten Valanth; sie wurde zwar über die Situation informiert, doch ihre Rückreise nimmt mitunter Wochen in Anspruch.

Von Albin weiß man wenig, er ist der Sproß von Fyrstherzochin Grisella ist, deren Mann durch Gift starb. Sie hat einige Barone und Grafen auf ihre Seite gezogen, die sie in ihrem Machtanspruch unterstützen, u. a. Arnegast von Runkelberg-Schüttensteyn und Osbrin Adelbranth, der Graf von Zollerbach. Doch die Zahl der Verbündeten ist noch größer. Es besteht der dringende Tatverdacht, das Albin seinen Thronanspruch, entgegen des uralten Brauches in friedlicher Absicht, durch Waffengewalt erzwingen will. Dafür spricht, das er an der Reichsgrenze der Baronie Grindelwaldt eine Kriegsarmee sammelt. Da der Kunich abkömmlich ist, lässt der kunichtreue Graf Frowin von Donnersturz-Wachensteyn Vorkehrungen treffen, um Albins Pläne zu durchkreuzen. Er sammelt seinerseits eine Armee, bestehend aus Verbündeten sowie angeheuerten Söldnern. Es gibt zwei Heerlager: an der Wyrmpforte in der Baronie Eulenwaldt, geführt von Alf von Brickensteyn und ein größeres, auf den Werweler Weidwiesen nördlich von Werwelfurt. Dort hat Graf Frowin das Oberkommando.

Die Spieler treffen aus unterschiedlichen Gründen alle in Werwelfurt zusammen, und, wie es der Zufall will, begegnen sie sich alle in der selben Taverne, wo sie den eindringlichen Worten eines Armee-Anwärters zur Lager der Nation lauschen!

Der Krieger Gaibriel, Sohn des Logan, aus Chorraion vom Clan der McBeth:
Der Vater drängte auf die militärische Erziehung des Sohnes und als eines Tages ein Truppenrekrutierer an die Pforte der Clanburg klopfte, wurde die Söldlingschaft um das Schwert eines Chorraiers verstärkt! (Zur Zeit gab es keine Clanfehden und da zwischen Chorraion und Albaron in Friedenszeiten ein militärischer Bündnispakt herrschte, war die Hilfe nicht bloß eine Frage der Ehre, sondern auch der Pflicht).
Der Weg des Kriegers endete schließlich in Werwelfurt. Dort versah man ihn in den Status eines Obmannes, mit dem Auftrag eine „gefährliche“ Mission mit einer Handvoll Neuangeworbener durchzuführen. Die Mission beinhaltete die Überbringung einer kriegswichtigen Depesche zum Lager an der Wyrmpforte, östlich von Werwelfurt gelegen.

Der aus Lycrea stammende Gnomenmagier Ludolfo Olbring kam nach Albaron, um sich in der Schule der Hexerei und Zauberei zu Brandergart fortzubilden. Spektabilität Ardala, die Gildenmeisterin, zeigte sich über den allgemeinen Informationsstop bezüglich der politischen Entwicklung im Lande verärgert. Sie sah einzig die Möglichkeit, das militärische Lager durch einen ihrer „Beobachter“ zu infiltrieren. Also schickte sie den Gnom und beauftragte ihn sich anwerben zu lassen. Nach Möglichkeit sollte er versuchen, zum Heeresstab vorzudringen, vornehmlich Graf Frowin persönlich zu kontaktieren oder sonstwie an Informationen heranzukommen.

In einem kleinen Dorf am Rande der Windgrasöde, in der Nähe des Barail-Sees, wuchsen nach einem Überfall der Orks vor Zwei Jahrzehnten einige Halborks heran. Einer von ihnen, Gorom, lebte bei seiner menschlichen Mutter, die es im Dorf schwer hatte. Als der Halbork, der Beschimpfungen und Hänseleien satt, seinen Unmut mit ein paar Faustschlägen auf die Köpfe der jugendlichen Spötter kundtat, mußte er bei einer Nacht- und Nebelaktion das Dorf verlassen. Hinter seinem Rücken spürte er die lodernden Feuer des Hasses, gelegt von einem aufgewühlten Lynchmob, der zu allem Entschlossen schien.
Weiter im Süden schließlich traf er auf eine Gruppe Abenteurer, zu der ebenfalls ein Halbork gehörte. Zum ersten mal akzeptiert, freundete er sich mit diesen an, zog durch die Lande und lernte von ihnen die Kunst ein Schwert zu führen. Die Gruppe reiste auf der Handelsstraße bis sie nach Werwelfurt kam, mitten hinein in eine große Kundgebung Graf Frowins, der neue Truppen für sein Heer suchte...

Die Elfe Elinda Merinor, aus den Wäldern Ishoriens, spürte den Ruf der Wildniss und zog aus, die Fremde zu erkunden. Sie verließ ihre Heimstatt und zog gen Westen, wo sie nach Tagen des Umherstreifens die Waldgrenze erreichte und erstmalig eine weite Auenflur erblickte und die sich im Hintergrund auftürmenden Felsgrate eines massiven Gebirgszuges, der Hochzacken. Dieses Gebirge grenzte Ishorien von Albaron ab. Ohne den Grund dafür zu Wissen, steuerte sie von Neugier getrieben darauf zu. Sie kam an einer großen Menschensiedlung, Elbenau, vorbei. Hier lebten Menschen und Elfen gemeinsam an einem Ort, in Häusern aus Holz und Stein, die an und um einen gewaltigen Baum geschmiegt waren. Nach tagelangem, beschwerlichen Marsch durch den Fels, traf sie zufällig einen verwirrt dreinschauenden jungen Zwergenkleriker namens Igbur, Sohn des Talur vom Clan Ragbar.

Dieser erinnerte sich noch daran, daß er vom Clan der Silberzwerge stammte, die hier oben in den Hochzacken lebten. Einst war das Königreich der Silberzwerge groß und mächtig, doch seit Jahrhunderten schon war ihre Mine versiegelt und die Zwerge lebten in kleinen Ansiedlungen um sie herum und lebten mehr schlecht als recht von dem wenigen, was sie dem dem harten Gestein abrungen. Der Zwerg kam von der Arbeit, als er plötzlich Orks erspähte. Häuser brannten und er sah die Leichen einiger Zwerge, darunter auch solche die er kannte. Aufgeschreckt durch eine Orkpatroullie, rannte er kopflos zwischen den labyrinthischen Felsirrgärten umher, als er strauchelte und einen steilen Abhang herabfiel. Immer weiter purzelte er, der Fall gebremst durch das Laub der Bäume. Als er mit dem Kopf aufschlug, verlor er zeitweise die Besinnung. Beim Wiederaufwachen fehlte ihm jegliche Orientierung - und er fand die ihm bekannten Zwergenpfade nicht mehr, nur diese, von Menschenhand angelegte Straße über den Hochzackenpaß.

Ein Kurier, von Orkpfeilen durchbohrt, kreuzte zufällig den Weg von Zwerg und Elfe. Abermals von Neugier getrieben, las die Elfe die Nachricht, deren Inhalt offenbar einen geheimen, militärischen Code enthielt. Zumindest konnten sie nicht allzuviel damit anfangen, jedoch war das Schreiben an einen gewissen Graf Frowin addressiert und sollte in einer Stadt namens Werwelfurt überbracht werden. Der Zwerg kannte den Weg, so verschlug es sie in die Menschenstadt an den Ufern des großen Flusses Werwel.

In Werwelfurt unterzeichneten alle den Kontrakt, der sie zu Angehörigen der kunichlichen Armee machte, bezahlt mit vierfachem Sold. Godesobmann Drax sonderte die Neulinge gleich von den gewöhnlichen Rekruten ab und unterstellte sie seinem Befehl, zwecks durchführung geheimer "Kommando-Aktionen" für Kunich und Vaterland!

« Letzte Änderung: 1.05.2006 | 17:55 von Zoltan Drax »
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Re: [D&D3.5] 561 JdB - Schatten über Albaron
« Antwort #1 am: 29.08.2006 | 22:02 »
(lang, lang ists her... mal sehen, was ich da noch zusammenbekomme!)

Die Gefährten reisen etwa einen Tag lang gen Osten, durch den Tazzelhain, bis der Weg plötzlich versperrt ist - durch eine grüne Wand aus wildwuchernden Ranken!

Da ohnehin Zeit zur Rast ist, beschließt man das Problem anderen Tages zu "umgehen". Doch in der Nacht schleicht sich vermeintliches Diebesgesindel an das Lager heran und stielt Nahrung sowie die kriegswichtige Depesche! Der Klau wird jedoch bemerkt und so nehmen die Gefährten die Verfolgung auf. Lediglich Gorom bleibt zurück um das Lager zu bewachen.
Der Weg durch den Wald endet an einer kleinen Höhle. Die Täterspur führt ins Innere, also pirschen sich die Gefährten an und erspähen im Inneren ein Lager der Kobolde. Ein Überraschungsangriff trifft die Hundsgesichtigen nahezu vernichtend, doch durch ein Ungeschicktes Manöver purzelt die Depesche in die Glut einer Feuerstelle und fängt Feuer - die Elfenkriegerin rettet das Pergament durch ganzen Körpereinsatz, so das das kriegswichtige Dokument (größtenteils) gerettet werden kann.

Der Kobold-Anführer, ein Schamane, kann sich jedoch Unsichtbar machen und aus der Höhle fliehen - zuvor aktiviert er jedoch ein Feen-Portal am Eingang der Höhle!

Da es der einzige Weg aus dem Unterschlupf ist, treten die Gefährten wohl oder übel durch das Portal - und sehen sich kurz darauf an einem anderen Ort wieder. Zwar stehen sie immer noch im Wald, doch von der Höhle und dem Weg, den sie gegangen, fehlt jede Spur. Stattdessen stehen sie auf einem Rübenacker und in der Nähe erhebt sich der Palisadenwall einer typisch albaronischen Ansiedlung.

Ein Tor wird geöffnet und eine stämmige Kriegerin, Bruni Rotlocke, winkt die Gefährten hektisch ins Dorf herein. Ein alter Zausel erklärt rasch die Situation des Dorfes:

Seit ein paar Tagen kann niemand kann die Stadt verlassen, ohne von einer Art Wahnsinn befallen zu werden. Zeitgleich mit diesem Phänomen scharen sich Untote, wiederauferstanden aus zwei nahegelegenen Friedhöfen, vor den Stadtmauern.

Die einzige Taverne des Dorfes mit Namen Sickenöd als "Basislager" nutzend, starten die Gefährten einen Aufklärungsfeldzug um den rätselhaften Ereignissen auf den Grund zu gehen.

Menschen verschwinden im Dorf oder man findet ihre grausam zerstückelten Körper.

Das alles ereignete sich nach dem Tod des (bei den meisten, jedoch nicht allen) hochangesehenen Dorfklerikers, der unweit des Dorfes in einem Hügelgrab beigesetzt wurde!

Sie erfahren, daß der Vater des verstorbenen Klerikers einst Anführer eines Lynchmobs war, der vor über 150 Jahren den ortsansässigen Nerull-Kleriker finsterer Umtriebe überführte und zur Strecke brachte. Zumindest glaubte man das, denn der alte Tempel, von dem im Dorf nurmehr die eingefallene Ruine steht, wurde Opfer von Flammen und stürzte hernach ein - mit dem Kleriker im Inneren. Es stellte sich heraus, daß schon damals Personen aus Sickenöd verschwanden und der Kleriker abscheuliche Experimente an ihnen vollzog - vermutlich huldigte er einer dämonischen Wesenheit.

Erst später sollten die Gefährten auf den Trichter kommen, daß es medizinische Experimente waren, die der Kleriker durchführte. Er arbeitete an einem lebendverlängernden Elixier, dessen Hauptingredienz er aus dem Rückenmark noch lebendiger Menschen entnahm.

Die Gefährten entdeckten das Labor des Klerikers, zu dem eine Geheimtür im alten Tempel führte. Er war gar nicht in den Flammen gestorben, sondern hatte überlebt und ist eine Weile untergetaucht um dann mit anderer Identität weiterzuforschen und zu morden! Die Gefährten ließen schließlich seine Tarnung auffliegen, es war der alte Zausel. Zwar versuchte er zu fliehen, doch die Gefährten stellten ihn und ließen ihn über die Klinge springen.

Doch was war mit den übrigen Ereignissen:
der jetzige Kleriker hatte eine Ahnung, was mit Zausel nicht stimmte. Seine Neugier brachte ihm den vorzeitigen Tod. Doch er hatte seine Verdachtsmomente in einem Tagebuch niedergeschrieben, daß er mit ins Grab nahm. Zausel erfuhr davon jedoch erst, nachdem das Grab bereits versiegelt war. Aus Panik, jemand konnte es finden, legte er einen Bannkreis um das Dorf. Jeder, der die imaginäre Barriere überschritt verfiel dem Wahnsinn. Zugleich erhob er nächtens die Toten aus ihren Gräbern und verbreitete das Gerücht von einem Fluch!

« Letzte Änderung: 31.08.2006 | 11:27 von Zoltan Drax »
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Re: [D&D3.5] 561 JdB - Schatten über Albaron
« Antwort #2 am: 4.03.2007 | 08:40 »
Hallo an alle irgendwie ist das hier leider eingeschlafen. Wäre´schön wenn wir am 10.3. bevor wir anfangen zu spielen mal kurz darüber reden könnten. Hoffe wir finden eine Lösung.

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Re: [D&D3.5] 561 JdB - Schatten über Albaron
« Antwort #3 am: 4.03.2007 | 12:32 »
@Peter: Ist leider wirklich Schade, zumal es hier in der Runde einige Schreibbegabte gibt.

Was ich noch weiß:

- nach den Ereignissen in Sickenöd reisten wir weiter in Richtung Wachenstein, wo wir uns laut einem von Z. Drax geschickten Boten beim dortigen Garnisonschef einfinden sollten. Auf dem Weg dorthin machten wir die Bekanntschaft einer kleinen Gruppe Albinisten-Söldnern (nähe eines leerstehenden Bauernhofes während einem Unwetter).

- Am Ende des Tages gelangten wir nach Krähenheim, eine etwas heruntergekommene Bergwerksstatt auf halbem Wege nach Wachenstein. Das Kaff, einst von Zwergen gegründet und nach versiegens der Mine aufgegeben, hatte allerlei Probleme:
a) Leute erkrankten, vermutlich auf Grund verseuchten Wassers. Das ganze trat unmittelbar nach einem Erdrutsch auf, der eine neuerschlossene Mine verschüttet hatte.
b) Rätselhafte Kindesentführeungen und Einbrüche, u. a. in Hühnerställe.
c) Ein Tagebuch, aufbewahrt vom örtlichen Kleriker, wies auf eine Heldengruppe hin, die vor 7 Jahren hier in Krähenheim nach einem Verborgenen Tempel des Klingensänger-Ordens suchte. Jene beherbergten eine Geheimwaffe des St.-Cuthberth-Tempels, die man jedoch auf Grund ihrer destruktiven Eigenschaften verbarg.

Weitere Besonderheiten:
-zwei Fremde, ein Gelehrter in Belgleitung eines elfischen Leibwächters, der auffallend gerüstet war.
-Ein weiterer Fremder namens Vinsch, der offenbar der Profession eines Vampirjägers nachging.
-Desweiteren schlich noch eine Gestalt im Dorf herum, die später dann jedoch die Gruppe verstärkte
-Der Sohn des völlig isoliert lebenden Minenbesitzers in seiner schwer bewachten Wohnfestung, der sich Nacht für Nacht in das ominöse "Haus der Drei Töchter" schlich, einer Herberge ganz spezieller Freuden.
-Besagtes Haus der Drei Töchter, bei dem es einen Kellerbrunnen geben soll, aus dem eigenartige Geräusche dringen.
-Es gab bestimmt noch mehr, aber sonst fällt mir erstmal nix ein.

Nachdem wir alle Vorfälle in Krähenheim gelöst hatten, ging es weiter nach Wachenheim;
u. a. hatten wir eine Goblinbande unschädlich gemacht, die führ die Entführungen und Einbrüche zuständig waren und ganz nebenbei entdeckt, wie ein voll betrunkener Halbork im Dreiviertelschlaf abgehen kann, wenn er Witterung aufbenommen hat (und, nebenbei bemerkt, offenbar zum Wachwerden aus dem geschlossenen Fenster des ersten Stocks einer Taverne in die darunter liegende Jauchegrube von Hausschwein Wilma benötigt).
Außerdem haben wir natürlich den verborgenen Tempel der Klingensänger entdeckt und dort den Verursacher für die mysteriösen Krankheitsfälle in Krähenheim gefunden und neutralisiert. Nebenbei fanden wir noch einen Cherubia-Schrein.

to be continued...
« Letzte Änderung: 4.03.2007 | 12:38 von Zoltan Drax »
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Re: [D&D3.5] 561 JdB - Schatten über Albaron
« Antwort #4 am: 4.03.2007 | 17:20 »
Das ist sehr gut was du da noch im Kopf hattest aber es fehlen noch ein paar Sachen.

1.Wir haben nicht alle Probleme des Dorfes behoben. Das mit dem Vampirjäger, dem Sohn des Minenbesitzers und dem Zombie im Brunnen konnten wir auf grund fehlender zeit nicht mehr lösen. Da wir nach Wachenheim mußten.
2.Wir haben den Verursacher für die Krankheiten noch nicht ganz neutralisiert. Es fehlt uns noch ein teil was sich bei dem Ominösen Gelehrten und seinem Wachelf befindet. Hatten wir uns aber gemerkt und wollten das weiter verfolgen neben bei um dann die Gefahr komplett zu bannen.
3.Wir mußten einen Gefährten zurück lassen da er schwer erkrankt war. Unseren armen Anführer was auch immer mit ihm geschehen ist.

Ich glaube das war alles was es zu diesem paart noch zu ergenzen gab. Es sei den jemand weiß noch was.

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Re: [D&D3.5] 561 JdB - Schatten über Albaron
« Antwort #5 am: 7.03.2007 | 13:54 »
Nachdem die Streiter des Kunichs zu Ehrenbürgern der Stadt Krähenheim ernannt wurden, reisten sie weiter ins nahe gelegene Wachenstein. Ihr schwer erkrankter Anführer blieb jedoch zurück.

In Wachenstein angekommen, wurden die Streiter "gebeten", einen Bautrupp zu eskortieren, der mit der Instandsetzung eines zuvor sabotierten Staudammes entstand wurde. Der Staudamm, am Ende einer schmalen, gewundenen Schlucht gelegen, ist der einzige ganz Albarons und seit einigen Tagen versuchen Orkbanden aus den Bergen, das Gebilde zum Einsturz zu bringen. Geschehe dies, würden die Wassermassen die umliegenden Kornfelder verheeren und eine lokale Hungersnot heraufbeschwören, so die Befürchtung.

In der Nacht nahte der Feind, mit Flößen kam er über den aufgestauten See. Zu einem Überraschungsangriff kam es jedoch nicht, da die Helden Wache hielten. Es entbrannte ein kurzer aber heftiger Kampf am Wehr des Dammes wobei der Feind vernichtend geschlagen werden konnte. Der Triumph währte jedoch nur von kurzer Dauer, als ein schwarzer Drache nahte und den Staudamm zerstörte. Die Wassermassen fluteten die Schlucht und rissen alles fort, was sich darin befand, nur die Helden entkamen, da sie sich oberhalb der Wassergrenze befanden.

Das Auftauchen einer mysteriösen Gestalt, ein kleines Mädchen in Lumpen umgeben von schwärmen schwarzer Skorpione, zwang die Gruppe zum taktischen Rückzug. Entlang den Ufern des nunmehr trockengelegten Stausees gelangten sie an die Flanken eines amboßförmigen Berges.

Bei einer Leiche fanden sie Aufzeichnungen, ein Tagebuch, welches vom Grabe des einstigen Zwergenherrschers Ragolf Donnerklinge sprach, daß sich auf der Spitze des Amboßberges befinden sollte. Die Gruppe beschloß, den Berg zu erklimmen, mangels alternative Rückzugsmöglichkeiten.

Unterhalb der Spitze fand sich ein skelettübersäätes Plateau, der Eingang des Grabes an der Bergseite gelegen, galt es die Freifläche, in dessen Mitte ein einzelner riesiger Felsen thronte, zu überqueren. Es war der Halbork, der sich anschickte loszustürmen um kurz darauf mit seinem Körper den Felsen umwickelte, da dieser hochmagnetisch war und des Halborken Bänderpanzer sehr anziehend fand! Der Versuch ihn wieder zu befreien endete mit der fast vollständigen Zerstückelung seiner Rüstung. Eine halbe Stunde später, als das Mondlicht den Felsen in ein fahles Leuchten tauchte, verlor der Felsen seine magnetische Eigenschaften.

Zur gleichen Zeit wurde das massive Steinportal, welches das Zwergengrab verschloss, durchlässig. Ludolfo, Elinda und Gorom betraten das Grab, danach wurde der Fels jedoch wieder massiv. Igbur und Lavinia hatten es nicht rechtzeitig ins Innere geschaft und waren nun vom Rest der Gruppe getrennt.
« Letzte Änderung: 7.03.2007 | 14:16 von Zoltan Drax »
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Re: [D&D3.5] 561 JdB - Schatten über Albaron
« Antwort #6 am: 9.03.2007 | 08:34 »
Die Gruppe beschloß das Zwergengrab Ragolf Donnerklinges nach einem alternativen Ausgang zu durchsuchen. Begleitet von einer Aura des Unbehagens und einem kaum wahrnehmbaren melodischen Gesäusel, erkundeten sie die Anlage. Dabei galt es trickreiche Fallen zu umgehen - die verblichenen Überreste weniger Vorsichtiger Abenteurer zeugten von der Gefährlichkeit jener Mechanismen, die zum Schutz des zwergischen Kriegsherren installiert wurden.

Die Fallen waren z. T. Prüfungen, gedacht Frevler zu strafen. Die Würdigen jedoch sollten Zugang erhalten.

So gab es eine gefüllte Schatzkammer - wer der Habgier erlag und von den Schätzen nahm, sollte bestraft werden.

Auch einer Prüfung des Glaubens wurden die Gefährten unterzogen; denn erst nachdem sie in einer Tempelkammer eine Opfergabe erbrachten, wurde die Falle außer Kraft gesetzt und die Gruppe konnte fortfahren das Grab zu erkunden.

Über eine schmale Brücke, die eine unterirdische Kaverne überspannte, gelangte die Gruppe in das Herz des Grabes. Dieses bestand aus drei Teilen.

Der erste Teil war eine versiegelte Kammer, worin sich das „Horn des Quinus“ befand. Das riesige Horn, ein mächtiges magisches Artefakt, lag gebettet auf den ausgestreckten Armen einer Statue und war zudem der Quell der immer lauter werdenden Melodie. Nur dem würdigen gelang es, die Kraft des Artefaktes zu entfesseln. Beim Versuch, das Horn an sich zu nehmen und es zu blasen scheiterte zunächst Ludolfo. Eine große Macht, die demArtefakt innewohnte, stieß ihn fort.

Seltsamerweise war es der Halbork, welcher Kontrolle über das Quinus-Horn erlangte. In dem Moment, wo es den Händen der Statue enthoben wurde, öffnete sich ein großes steinernes Portal zum zweiten Abschnitt.

Zu diesem Zeitpunkt war der Gruppe noch nicht klar, daß das Horn dazu da war, einen erwachsenen Kupferdrachen in permanenter Schlaf-Stase zu halten, welcher die Kammer hinter dem ersten Abschnitt bewohnte.

Der Drache, obwohl mit unzerstörbaren Ketten arretiert, thronte auf einem Berg von Gold und Knochen. Die Kammer war nach oben hin offen, die Wände gingen in einen natürlich geformten, jedoch mindestens 50 Meter hohen Kamin über. So hatte der Drache ständig die Freiheit vor Augen, ohne sie jemals zu erreichen.

Nach dem Blasen des Hornes verstummte auch die Melodie. Der Drache fiel in einen unruhigen Halbschlaf und die Gruppe mußte sich vorsichtig durch die Kammer tasten, um ihn nicht versehentlich aufzuwachen.

Dahinter lag der dritte Abschnitt. Die eigentliche Grabkammer, worin die Überreste Ragolf Donnerklinges - nebst kostbaren Grabbeigaben - gebettet waren. Grimmig dreinschauende Steinstatuen flankierten den mächtigen Herrscherthron. Dahinter fand sich ein geheimer Zugang zu einem kleinen Raum mit einem Teleportationsbrunnen. Durch ihn hindurch sah man auf eine Waldeslichtung.

Die Gruppe wurde Zeuge einer Tötung eines elfischen Kundschafters, der von (offenkundig albinistischen) Häschern verfolgt wurde. Eilig vergrub er seinen gläsernen Bogen unter Laub, kurz darauf wurde er von Pfeilen niedergestreckt.

Die Gefährten beschlossen in den Brunnen zu steigen - zuvor jedoch weckten sie den Kupferdrachen auf und machten einen Handel mit ihm. Sie schenkten ihm die Freiheit - mit aus einem zuvor entdeckten Säurebecken geschöpftem Purpurwurm-Extrakt befreiten sie ihn von seinen adamantenen Ketten - als Dank dafür rangen sie ihm das Versprechen ab, nicht gefressen zu werden und sicherten sich sogar einer Loyalität, indem sie ihm das Quinus-Horn überließen. Der Drache erlaubte noch von seinem Schatz zu nehmen, was ihre Hände tragen vermochten.

Hernach hüpften sie schließlich in den Brunnen und landeten auf der Waldeslichtung, wo sie den Bogen fanden und Rast taten.
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Re: [D&D3.5] 561 JdB - Schatten über Albaron
« Antwort #7 am: 11.03.2007 | 17:37 »
Auf der Lichtung kam es zum Zusammenprall mit den albinistischen Söldnern die von der Gruppe im Handumdrehen fertig gemacht wurden. Am anderen Tage näherte sich ein Reiter der sich als Vigdus Breydenstahl, Sonderbeauftragter des Zoltan Drax auswies. Von ihm erfuhren sie, daß sie sich am Rande der Baronie Grindelwaldt befanden, Herzland der Wolffensteyner. Fyrstherzoch Albin von Rauhfirn-Grindelwaldt, sammelte hier seine Truppen zum anschließenden Vormarsch auf die Hauptstadt Brandergart, wo er seinen Thronanspruch nach altem Recht geltend machen wollte. Breydenstahls Mission fiel unter das Siegel der Verschwiegenheit, doch er ward angewiesen, die Gefährten ausfindig zu machen und sie (zunächst) zu begleiten. Da die Situation der am Zwergengrab zurückgebliebenen Gefährten unklar war, entschied man sich dafür auf die Suche nach ihnen zu gehen.

Beim Marsch durch die Wälder kamen die Gefährten an ein abgeschiedenes Gasthaus, an einer wenig befestigten Straße gelegen. Einzige Person die sich im Inneren befand, war die junge Wirtin; nach Meinung Ludolfos stellte sie jedoch zu viele Fragen über ihre Herkunft. Bald darauf erschien der Wirt, gehetzt verrammelte er die Tür und warnte vor Soldaten, die hierher unterwegs waren. Kurz darauf kam der Reitertrupp, der sogleich anfing, daß Gasthaus mit Brandpfeilen zu beschießen. Die Gefährten verbarrikadierten sich zusammen mit den Wirtsleuten in der Gaststube, doch es gelang den Angreifern, durch ein Loch im Dachstuhl ins Innere der Taverne zu gelangen, woraufhin sie zu ihrer Überraschung buchstäblich in die Klinge sprangen. Die Gefährten bereiteten ihnen ein blutigen Empfang, zudem verwandelte sich die Wirtin in eine Furie mit übermenschlichen Kräften.
« Letzte Änderung: 7.05.2007 | 15:17 von Zoltan Drax »
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Re: [D&D3.5] 561 JdB - Schatten über Albaron
« Antwort #8 am: 11.03.2007 | 17:52 »
Zeit: ? ? ?
Ort: Irgendwo in den tiefen Wäldern der Baronie Grindelwaldt/Albaron

Um weniger aufzufallen, beschlossen die Gefährten die Straßen zu meiden. Sie fanden einen halb zugewucherten Pfad, ein vermodertes Schild wies auf die Ortschaft Rumsfeld hin. Sie folgten ihm eine Weile, bis sie zwei Kobold-Skelette im Schatten eines knorrigen Baumes fanden. Kurz darauf kam es zu einer Begegnung mit einem Riesenskorpion, der sein Nest im Unterholz hatte.

Der sich talwärts schlängelnde Pfad wurde immer urwüchsiger. Schließlich erreichten sie eine größere Lichtung, in dessen Zentrum Rumsfeld lag. Sofort nachdem die Gefährten die Lichtung betreten hatten, verschluckte der Wald den Pfad, den sie gekommen waren. Dornige, baumdicke Ranken bildeten eine undurchdringliche Wand - es gab kein zurück mehr und zu allem Übel wurden sie von Igbur, der nur ein wenig zurückgeblieben war, getrennt.

Es blieb ihnen zunächst keine Wahl ihren Gefährten seinem Schicksal zu überlassen.

Die Wucher, ein kleiner Bach, umspülte das nur wenige Dutzend Hütten umfassende Kaff, das einen sehr heruntergekommenen Eindruck erweckte. Die meisten der Häuser waren bloß noch Ruinen, lediglich ein großes, dreistöckiges Speicherhaus schien bewohnt zu sein. Auffallend war der ungezügelte Wuchs von Schlingpflanzengewächsen in großen Teilen des Ortes. Wie ein Netz umwebte ein Teppich aus Ranken die freie Fläche der Lichtung und machte auch nicht vor den Straßen und Häusern Rumsfelds halt. Merkwürdig war auch ein frisch abgefackelter Komposthaufen auf dem Marktplatz. Hier hatte man scheinbar Brandrodung im großen Stil betrieben.

Im Speicherhaus war eine Taverne integriert, Pferde davor angeleint. Die Gefährten traten herein und sahen das halbe, wennichtgar ganze Dorf darin versammelt. Schnell wandelte sich Mißtrauen in Gastlichkeit um und die Bewohner schütteten ihr Herz aus. Sie waren in Angst - seit Wochen kämpften sie gegen ein plötzliches Wachstum der Schlingpflanzen, denen das ganze Dorf zum Opfer zu fallen drohte. Mit Feuer versuchten sie der grünen Gefahr Herr zu werden, doch ohne Erfolg - der wildgewordene Dschungel rückte immer näher an den Ort heran, kämpfte sich seinen Weg ins Zentrum vor und den Bewohnern blieb schließlich nur der Rückzug in das Speicherhaus, die letzte Bastion. Fluchtwege aus dem Tal waren schon längst abgeschnitten. Doch seit einigen Tagen fingen die Ranken dann plötzlich zu sterben an. Die Rumsfelder starteten rasch eine Säuberungsaktion und befreiten ihr Dorf von der aggressiven Vegetation. Doch noch immer konnten sie nicht aus dem Tal heraus.

Die Spieler boten sich an, den Rumsfeldern zu helfen und die Ursache für die Misere zu erkunden. Als Hinweis erhielten sie von den Bürgern, daß ein Fremdling Schuld daran sein müsse. Er kam vor 7 Jahren hierher und bezog einen uralten Turm, nahe der Ortschaft in den Wälder gelegen. Niemand erhob Einspruch auf ein paar verfallene Mauern in einem Sumpf, so hieß man ihn Willkommen. Der Fremde gab vor Gelehrter zu sein, der sich für alte Kulturen interessierte. Nebenbei züchtete er Pflanzen, weshalb man ihn den Gärtner nannte. Nur selten kam er in den Ort und in den letzten 6 Monaten sah ihn Niemand mehr. Fünfeinhalb Monate später kam Kunde aus dem Nachbarort Rüffelstein: überall Ranken und Schlingpflanzen, das Dorf war abgeschnitten. Nur Ethelbrecht, dem Sohn des Grafen und einer Handvoll Krieger gelang es sich  nach Rumsfeld durchzuschlagen. Stadt und Burg Rüffelstein waren verloren.

Ethelbrecht zog los, um den Fremden zur Rechenschaft zu ziehen. Er nahm seine Männer mit, kehrte einen Tag später jedoch zurück, allein und unter Schock stehend. Zu diesem Zeitpunkt wurde auch Rumsfeld von Ranken heimgesucht.

Dann, Tage später, gelangte eine illustre siebenköpfige Abenteurerschar nach Rumsfeld, angeführt vom St.-Cuthbert-Paladin, Sir Botho vom Zinnbergtann, waren sie auf der Suche nach dem Brunnen der Quintessenz, der sich in einem uralten echsischen Tempel befinden sollte, welcher ihren Informationen nach hier in Rumsfeld sein sollte.
Auch sie versprachen den Bewohnern zu helfen und zogen los. Dies war vor 7 Tagen.

Noch am selben Tag, in der Wirtsstube, brachen plötzlich Monsterranken durch Boden und Fenster und attackierten die Anwesenden. Die Gefährten zogen blank und fällten das Killergewächs. Dabei half ihnen ein Waldläufer, der sich ihnen anderentages Anschloß. Bei dem Angriff wurde jedoch die Gardeobmännin Orfeia Kaltenschleyfer, einzige waffenfähige Kriegerin des Dorfes, schwer verwundet.



Tags darauf ging die Gruppe los, wobei Vigdus Breydenstahl zurückblieb, damit die Rumsfelder nicht gänzlich schutzlos waren, da die Gardeobmännin noch arg angeschlagen war.

Nachdem die Helden das Bauwerk im Sumpf erreicht hatten, waren sie erstaunt keinen halbverfallenen Turm vorzufinden. Vielmehr präsentierte sich ihnen ein aus schwarzem Obsidian errichtetes und in einer fremdartigen Architektur gemauertes Monument, von welchem eine unheimliche Aura auszugehen schien.

Die Türe, eine schloßlose schwarze Obsidianplatte, konnte nur auf akkustische Weise geöffnet werden. Auf die richtigen Worte kamen die Spieler dank der Einflüsterung einer echsisch zischelnden Stimme in ihren Köpfen, die sie trotzdem verstanden. Am Eingang fand sich auch eine Seite eines Tagebuches, welches unzweifelhaft von der siebenköpfigen Abenteurergruppe verfasst wurde, die wenige Tage vor ihnen hier war. Weitere Tagebuchseiten - und die Leichen der Helden - sollten die Gefährten im Inneren des Monumentes finden.

Der Raum hinter der Türe erwies sich als Gewächshaus. Das einzig blühende war eine übergroße Pflanze mit mannsgroßen Samenkapseln; darin fand sich ein humanoides Skelett. Die Pflanze schoß kleine, mit einem Halluzinogenen Gift getränkte Nadeln ab, wenn man ihr zu Nahe kam.

Dahinter schloß sich eine gewaltige Kammer an, in den Boden ein vielzackiger Stern eingeritzt, in der Decke eine kreisrunde Obsidianscheibe eingelassen. Zudem gab es ein Portal, dessen Schloß ein mit einem labyrinthischen Muster versehenen Relieff darstellte und dessen Konturen bei genauerer Betrachtung vor dem Auge verschwammen. Der Arm einer offenbar an Alterung gestorbener Leiche steckte noch tief in einer Öffnung neben dem Relieff. Weiterhin fand sich eine weitere Tagebuchseite. Daraus entnahmen die Gefährte, daß die Öffnung des Portales nur durch den Einsatz seiner persönlichen Lebenszeit möglich war.

Es gab einen zweiten Weg in das Innere zu gelangen. Eine Art Teleport brachte die Gruppe in ein Labyrinth bestehend aus einer Vielzahl kubischer Räume. Sie fanden die verbrannte Leiche einer Magierin sowie den abgetrennten Arm eines Halborken, der noch seine Waffe umfasste. Sie wurden Opfer tödlicher Fallenvorrichtungen, mit denen die jeder der Räume gesichert war. Unter einer losen Steinplatte fand sich eine Wegmarkierung durch das Labyrinth. Jeder Durchgang zum nächsten Raum enthielt echsische Schriftzeichen, trat man näher hörte man erneut Stimmen - die gleichen echsischen Zischellaute wie am Eingang des Monumentes. Doch diesmal stellten sie Rätselaufgaben, das richtige Losungswort sicherte die Falle des dahinter liegenden Raumes.

Die Gefährten lösten alle Rätsel und gelangten zum Ausgang des Labyrinthes, wo sie erneut auf ein totes Mitglied der vorangegangenen Abenteurergruppe trafen. Es war der Halblingsschurke Dante, versteinert durch den Blick eines Basilisken.

Der letzte Durchgang des Labyrinthes führte in eine riesige Tropfsteinhöhle. Einige der Gefährten verspürten die Gegenwart des Basilisken, der sie aus der Dunkelheit heraus zu beobachten schien; andere hielten es für eine Illusion. Beim Weitermarsch fanden sie einen kleinen Tümpel worin Lavinia ein glitzerndes Objekt zu sehen glaubte. Beim Nähertreten erhob sich ein Schwarzer Blob, ein amöboides Schlickmonster, aus dem brackigen Teich und fiel über die Gruppe her. Reste verdauter Lebewesen sowie Gegenstände waberten im Inneren des Glibberwürfels; nach hartem Kampf löste er sich jedoch in Wohlgefallen auf.
« Letzte Änderung: 12.03.2007 | 01:28 von Zoltan Drax »
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« Antwort #9 am: 16.10.2007 | 20:08 »
- nach dem Kampf gegen den Blob Erkundung der Höhle. Überall in der Höhle stehen obsidianene Stalagmiten; die Geräusche der Gefährten erzeugen eine immer stärker werdende Resonanz...
 
...Falle: eine dick gepanzerte Tür öffnet sich und setzt einen Basilisken frei. Die Gruppe flüchtet in alle Richtungen, Igbur direkt auf den Basilisk zu und wird prompt von dessen Blick in Stein verwandelt. Ludolfo krabbelt an der Decke entlang, um so unbemerkt die Echse zu umgehen. Dies gelingt. Als sie außer Sichtweite ist, entsteinert er Igbur (nicht ganz ohne göttliche Hilfe). Hernach umläuft die wieder vereinte Gruppe großräumig den Basilisken.

- Ein schmaler Durchgang riecht nach dem Ausgang der großen Höhle. Vorsichtig schleicht sich ein Teil der Gefährten hinein, während die anderen Warten. Derweil bekommen diese Besuch von einer gigantischen Spinne und einer Armee ihrer Jungen. Das Spinnengetier erweist sich jedoch als illussorisches Schreckgespenst.

- Der Gang führt in eine weitere, kleinere Höhle, dessen Boden mit Knochenresten bedeckt ist. Darunter befindet sich die zerfetzte Leiche des Halbork-Kriegers Gruuz aus der vorangegangenen Abenteurer-Gruppe.

- Am Ende der Höhle gelangt man durch eine Türe, dahinter ein achteckiger Raum, der wiederum als Falle konzipiert ist. Als ihn alle betreten haben, schließt sich die Türe. Wieder findet sich eine Tagebuchseite der verlorenen Abenteurergruppe. Mittig des Raumes sind Schätze aufgetürmt, um einen mehr als 3 Meter hohen und manndicken Kristall herumliegend. Der Schatzhaufen ist mit einer magischen Aura versehen; nahestehende sind versucht die Wertsachen an sich zu nehmen. Einer der Gruppe erliegt schließlich dem Verlangen; daraufhin zerbröselt der Kristall und setzt einen Untoten Zwergenkrieger frei - Darosch Diamantauge. Er wird besiegt, eine weitere Tür öffnet sich.

- Ein großer Raum mit einer von Statuen gesäumten Treppe, zwei mächtigen Sarkrophargen und einem Kristallbrunnen. Davor: der skelettierte  Anführer der Abenteurer, Sir Botho vom Zinnbergtann; ein Dolch ragt aus seinem Rücken, ein letztes Schriftstück neber ihm. Doch als die Gruppe den Raum betritt hat sie erst einmal eine Vision, in der ein antiker Film vor ihren Augen abläuft. Sie werden Zeuge einer Prozession, Echsenmenschen, offenbar Kleriker, setzen ihren Anführer in einem der Särge bei. Break. Ein Ebräischer Magier, möglicherweise Ratofah Bel Kubion, der Gärtner, hetzt eilig die Treppe herab. Er ist blutüberströmt. Er bleibt vor einem der Sarkropharge stehen, redet ein paar Worte und verschwindet darin.

- Die Gefährten entdecken eine Geheimtür, die sich zu einer mit einem Lavamantel bedeckten Kaverne führt. Mittig erhebt sich eine kleine Insel mit einem kraterförmigen Brunnen. Es gibt auch ein monolithisches Portal. Mittels eines obsidianen Handschuh, der im Boden eingegraben war, holen sie aus dem flachen, mit kochender Lava gefüllten Brunnen eine zwergische (offenbar magische, da unversehrt im kochenden Geblubber liegend) Streitaxt - die rechte Hand des Feuerschänders (Kubion benutzte den Namen, wie die Gruppe aus der Vision wusste). Es gab jedoch noch einen faustgroßen Edelstein, den man gleich mit barg und der dummerweise ein Wächterwesen, einen riesiegen Feuerelementar, weckte. Dieser wurde vor langer Zeit von einer Echsenrasse, den Az’razar, hier eingesperrt. Doch Jahrtausende waren vergangen und der Elementar war nicht sonderlich an der Erfüllung seiner Pflicht (Tod den Eindringlingen) interessiert, zumal jene, die ihn bannten, schon lange nicht mehr existierten. Immerhin erfuhr die Gruppe von dem Elementarwesen, daß sie sich im Artefakten-Schrein befanden, eine arkane Bibliothek der Superlative in der alles Wissen dieser (und vieler anderer) Welten konserviert lag. Die Gefährten erhielten diese Infos, da das Elementar darauf spekulierte, daß die Sterblichen ihn vielleicht ja aus seinem Gefängnis ließen - wären sie einmal dazu in der Lage

- Die Treppe hoch, gelangten sie endlich in das Herz des Turmbaus - das Artefaktrium. Doch was sie fanden waren lediglich leere, meterdick verstaubte Räume. Keine Spur von dem jahrtausendealten Wissen. Im letzten Raum schließlich die Erkenntnis: Ethelbrecht, der Sohn des Grafen, der die Abenteurergruppe begleitet hatte, saß dort, offenbar geistig verwirrt, vor einem Feuer. Das Schwert des Paladins zu seiner linken, ein aufgeklapptes (und alt und bedrohlich wirkendes) Buch zu seiner rechten und die letzten antiken Schriftrollen ins Feuer werfend.

- Die Gruppe wollte ihm Schwert und Buch entreißen, woraufhin sich die naive Unschuld in ein dämonenbessessenes Kampfschwein verwandelte; herkömmliche Waffen kratzten ihn nicht, wohl aber der Feuerschänders. Der Dämon konnte jedoch erst gebannt werden, als man das Buch zerstörte - denn er war daran gebunden und der labile Junge diente ihm nur als Gefäß... er wollte sich seiner bemächtigen um groß (im Wahrsten Sinn des Wortes:) raus zu kommen!

- Als der Dämon gebannt war, sprach eine Az’razar-Gottheit zu den Spielern und klärte auf: was die Spieler gesehen hatten, Rumsfeld und seine Bewohner, die Abenteurer-Gruppe waren bloß eine Illussion - zwar hatte es sie gegeben, doch vor über 500 Jahren! Der Echsengott wachte über diesen Schrein, in dem das gesammelte Wissen der längst verstorbenen Rasse gebunkert war. Das Wissen überstieg jedoch die Vorstellungskraft jedes derzeit auf Pageria lebenden Wesens, also mußte es geschützt werden.
Ethelbrecht, die einzig real existierende Person neben Bel’Kubion (dessen Verbleib nicht geklärt wurde), war der Versuchung des Buchdämons erlegen, als der zufällig in die Nähe des Schreines gelangte. Er drang darin ein, bis er das Buch fand, wo der Dämon ihn korrumpierte.
Der Az’razar konstruierte daraufhin das gesamte Szenario: wachsendes Gestrüpp, das die Spieler zwang, nach Rumsfeld zu gelangen. Dort erfuhren sie von den Abenteurern, die den Gefährten als Anreiz dienen sollte, hier einmal nach dem Rechten zu sehen: sprich, in den Schrein vorzudringen und die eigentliche Bedrohung zu beseitigen: den Buchdämon. Im Falle eines nichterfüllens würde dieser nämlich nach draußen gelangen (im Körper Ethelbrechts) und mit dem gesammelten (vom Feuer verzehrten) Wissen größtmögliches Unheil stiften...

So sprach also das Wesen zu den Spielern, sie mögen sich entscheiden: das Seelenschloß benutzen, dabei alt werden (das war der Preis), aber alles Wissen und alles behalten, was sie gesehen, erlebt und gefunden haben ODER von der Echsengottheit sofort aus dem Schrein teleportiert zu werden, nicht zu altern aber dafür auch alles zu vergessen und alle gefundenen Gegenstände zurückzulassen... Die Gruppe entschied sich für letzteres, durfte aber trotzdem alles behalten und konnte sich an alles erinnern!
Vergib deinen Feinden - aber vergiß niemals ihre Namen!
(John F. Kennedy)