Autor Thema: Magische Begabungen  (Gelesen 1258 mal)

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Offline Quaint

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Magische Begabungen
« am: 13.05.2007 | 18:28 »
Hier erstmal Formwandler:

für immer 2 Bonuspunkte haben sie eine "Kraft", also z.B. eine Attributsverbesserung, Klauen, natürliche Rüstung etc.; eine Gestalt die nicht humanoid ist und in der Folge praktisch unfähig ist Werkzeuge oder Waffen zu verwenden und auch nicht sprechen kann ist 2 zusätzliche Kräfte wert. Für weitere Bonuspunkte kann man automatisch ablaufende Selbstregeneration kaufen (typisch sind Mehrfache von 3 die man dann nicht auswürfel muss).

Beispiel
Pawel Roscht, ein hinterwäldlerischer russischer Bauer, ist insgeheim ein Werwolf. Er investiert 13 Bonuspunkte, und erhält damit eine nichthumanoide Form mit 7 Kräften sowie klassische 3er Regeneration (1 Schockschaden pro Runde geheilt; Wunden werden um 1/3 Wundschaden geheilt, Blutungen von 3 oder weniger sind irrelevant; tägliche Heilungsrate beträgt 1/3 Wundschaden in etwa).
Die Kräfte seiner Gestalt (einer Art Monsterwolf) sind die Folgenden:
1: geschärfte Sinne (Geruch)
2: erhöhte Stärke (+2)
2: erhöhte Konstitution (+2)
1: natürliche Rüstung (Fell/zähe Haut; Schutz 2 da normalerweise nicht zusätzlich zu getragener Rüstung)
1: üble natürliche Waffen (Grundschaden 5; Multiplikator x1,5)

Monstergestalten können gemeinhin natürlicherweise gut mit ihren natürlichen Waffen umgehen und erhalten daher eine spezielle Form des Mehrfachangriffes der üblicherweise erlaubt drei Angriffe pro Aktion auszuführen, jeweils mit einem Modifikator von -2; die Stärke ist normalerweise um 1 gesenkt.

Sagen wir Pavel hätte Stärke 7 in seiner Monstergestalt, dann hätten seine drei Angriffe eine effektive Stärke von 6 zur Schadensberechnung; 2 über 4; x1,5 macht 3 zusätzliche Schadenspunkte; dazu den Grundschaden von 5 - also 8 insgesamt. Als Werwolf kann er schon kompetent Leute in Stücke reißen.
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