Autor Thema: Mächtigkeit von Magiern  (Gelesen 52702 mal)

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Offline Kardinal

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #300 am: 20.05.2008 | 18:20 »
P.S.: in besonderen Fällen kann man Spielern durchaus erlauben, derart "geopferte" Nachteile/Vorteile wieder rückgängig zu machen. Allerdings sollte das (a) schon ne kleine Quest erfordern und (b) *doppelte* CPs kosten  >;D
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Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #301 am: 20.05.2008 | 18:36 »
Meine Spieler würden sowas auch kaum mit ihren Chars machen und ich auch nur äusserst selten.
Wenn dann würde ich das Verhältnis aber eher 1:50 oder mehr machen.

Chiungalla schrieb:
Zitat
Bei D&D sehen die Charaktere aus wie ein Christbaum, was magische Ausrüstung angeht.
Aber sie müssen auch so aussehen, dass ist fest mit eingerechnet.
Und ein Gegenstand zu wenig, von der falschen Art, zu viel oder zu mächtig, und futsch ist die Balance.
Klar, wenn man sich nicht an die Regeln hält. Du kannst nicht sagen, in D&D sind die Magischen Gegenstände nicht ausbalanciert weil es total unausgeglichen ist, wenn man sich nicht an die Regeln hält.
Wenn man das by the book macht (wie es gedacht ist) funktioniert das wunderbar.
Aber das Alle Systeme ihre Grenzen haben, darüber müssen wir nicht reden. PERFEKT ist das noch lange nicht.

So genaue Richtlinen gibts bei GURPS aber eben nicht.

@Vanis: wenn man das nachrechnet ist das kein Problem ;)
Das war eher ein SL der Marke; "GURPS Regeln? kenn ich nicht, aber die Effekte da passen mir jetzt gerade in den Kram"
« Letzte Änderung: 20.05.2008 | 19:58 von Falcon »
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Offline Kardinal

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #302 am: 20.05.2008 | 18:40 »
1:20 ist ok und erprobt - 1:100 wäre viel zu effektiv (die Hausregel ist schon einige Jährchen alt und stammt ursprünglich von William Stoddard (GURPS Fantasy, GURPS Steampunk), der diese mal auf den Pyramid messageboards vorgestellt hat).
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Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #303 am: 20.05.2008 | 18:45 »
@Vanis: wenn man das nachrechnet ist das kein Problem ;)
Das war eher ein SL der Marke; "GURPS Regeln? kenn ich nicht, aber die Effekte da passen mir jetzt gerade in den Kram"

Ich war nur leicht verwundert, da es da bei GURPS nicht wirklich viel nachzurechnen gibt. Was gibts denn da? 1 Tag pro Kraftpunkt des Gegenstands. 1 Kraftpunkt kostet 33$ (Kupfer).Beides, wenn langsam und sicher verzaubert wird. Schon gemein, wenn die Spieler anfangen nachzufragen, mit was die NSCs so aufgepowert sind.  ;)
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Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #304 am: 20.05.2008 | 19:19 »
naja, wenn man den "Loot" in Händen hält weiss man was die Gegner so haben ;)

Und wenn ein Magier ein Drachenei binnen Sekunden mit einem Stab zu einem ausgewachsenen Drachen macht, frag ich mich schon ob der SL da nicht gerade seinen pupertären Powergamer Gelüsten nachgibt.
« Letzte Änderung: 20.05.2008 | 19:22 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #305 am: 20.05.2008 | 19:43 »
Zitat
Klar, wenn man sich nicht an die Regeln hält. Du kannst nicht sagen, in D&D sind die Magischen Gegenstände nicht ausbalanciert weil es total unausgeglichen ist, wenn man sich nicht an die Regeln hält.
Wenn man das by the book macht (wie es gedacht ist) funktioniert das wunderbar.
Aber das Alle Systeme ihre Grenzen haben, darüber müssen wir nicht reden. PERFEKT ist das noch lange nicht.

So genaue Richtlinen gibts bei GURPS aber eben nicht.

Richtlinien und Empfehlungen sind etwas anderes als Regeln.

Um die Richtlinien und Empfehlungen konsequent durchzusetzen muss man railroaden, sonst ergeben sich für die Charaktere immer Möglichkeiten plausibel und schlüssig an Gegenstände ran zu kommen, die sie eigentlich nicht haben sollten.

Und wenn ich als Spielleiter genötigt bin zu railroaden damit die Balance nicht an die Wand fährt, sehe ich das als Fehler im System an.
« Letzte Änderung: 20.05.2008 | 19:52 von Chiungalla »

Offline Thot

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #306 am: 20.05.2008 | 22:05 »
[...]
Und wenn ein Magier ein Drachenei binnen Sekunden mit einem Stab zu einem ausgewachsenen Drachen macht, frag ich mich schon ob der SL da nicht gerade seinen pupertären Powergamer Gelüsten nachgibt.

Oder vielleicht hat er nur mal die Illusionszauber ausprobieren wollen? ;)

Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #307 am: 20.05.2008 | 23:31 »
nein, daß wars nicht aber das ist eine gute Idee. Ich denke Illusionszauber sind die unterschätztesten Zauber überhaupt.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #308 am: 20.05.2008 | 23:52 »
Die 25 FP für einen CP Regel aus dem Fantasybuch ist wirklich nett. Wobei wir auch freie CPs ausgeben und uns nicht immer mit Nachteilen bestücken ;)
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Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #309 am: 21.05.2008 | 14:23 »
Wo wir grad bei GURPS Fanatsy sind: Hatten wir in diesem Thread schon "Named Objects" (S.26 in Fantasy). Find ich eine schöne Alternative zum jahrzehntelangen Herstellen magischer Gegenstände. Für 1 CP den ein Charakter bekommt, sammelt ein "named Object" 25 Kraftpunkte, die in neue magische Fähigkeiten umgewandelt werden können.

Einer meiner Spieler hat so ein Schwert. Wollte verhindern, dass er sein vom Vater geerbtes Schwert für das nächstbeste magische Schwert eintauscht. Mittlerweile hat er da einen +3 Schadensbonus gegen Anhänger von Megalos und einen Rüstungsbrecher (1/2) drin.

Ähnlich stell ich mir das mit einem magischen Stab vor, der an Macht gewinnt, wenn sein Träger Erfahrungen sammelt. Da das ganze über CP läuft und die richtig teueren Sachen dann doch ihre Zeit brauchen, kann man das auch nicht so sehr übertreiben.
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