Hi,
mein Vorschlag für Waffen im Fantasy Hero.
Sie sind bezahlbar wie ich finde ganz hübsch.
Auch hier wäre Feedback toll.
Die Ranged Weapons muss ich noch ausrechnen, ich stell sie rein sobald ich fertig bin.
Waffen
Allgemeine Umsetzungen von Waffen ins Hero System
Jede improvisierte Waffe macht 1d6. Jede Normale Handwaffe macht 1d6+1 und 1d2 rPD Drain.
Jede Waffe hat aber den ¼ Vorteil light Penetration, wo jede gewürfelte 6 automatisch einen Punkt Body nimmt, ohne das Toughness, Rüstugswurf oder Rettungswurf was daran ändern könnten.
Man kauft sich die Waffen einzeln und darf sie nicht in Multipowers setzten. Dies dürfte vermeiden das ganze Waffenkammern durch die Gegend wanken.
Im Gefecht können eroberte Waffen eingesetzt werden, danach müssen sie aber mit Punkten bezahlt werden wenn sie weiterhin eingesetzt werden sollten.
STR Minimum
Die normalen Regeln des FRED für STR Minima finden Anwendung.
Natürlicher rPD-Drain
Zusätzlich kauft man sich, wenn man eine gewisse Stärke erreicht hat einen oder mehr d6 Drain gegen rPD.
ab Stärke 15 = 1d2 rPD-Drain
AP: 8; RP 3;
ab Stärke 20 = 1d4 rPD-Drain
AP: 15; RP 7;
ab Stärke 25 = 1 ½ d4 rPD-Drain
AP: 22; RP 11;
ab Stärke 30 = 2d4 rPD-Drain
AP: 30; RP 13;
ab Stärke 35 = 2 ½ d4 rPD-Drain
AP: 38; RP 17;
ab Stärke 40 = 3d4 rPD-Drain
AP: 45; RP 20;
Dieser Drain geht immer auf rPD und ist nicht Additiv, bzw. verliert seine Wirkung nachdem zugeschlagen wurde. Daraus ergeben sich für alle diese Attacken die folgenden Vor.- und Nachteilen
0 End (+½) , Effect leaves after hitting (-¾), linked to Strength (-½)
Waffen Vor.- und Nachteile
Alle Waffen auf ihrer Killing Attack folgende Vor.- und Nachteile:
Light Penetration (+¼), OAF (-1), Real Weapon (-¼)
Auf ihren rPD Drain haben sie folgende Vor.- und Nachteile:
0 End (+½), Effect leaves after hitting (-¾), linked to KA (-½)
Die Kosten sind somit die gleichen wie bei dem natürlichen Drain
Einige Waffen sind als „long“ definiert, was einen Reichweiten Vorteil sichert.
1" Stretching, 0 End (+1/2), Always Direct (-1/4), No Non combat stretching (-1/4), Only to cause Damage (-1/2), No velocity Damage (-1/4)
AP: 8; RP 3;
Nahkampfwaffen (Melee Weapons): (AP[KA AP]/RP)
Handwaffen (Hand Weapon): 33[25]/12
1d6+1 KA, STR Minimum 8 (-½)
1d2 rPD-Drain
End Cost: 5
Zweihändige Waffen (Great Weapon): 74[44]/26
2d6+1 KA, STR Minimum 17 (-¾) , Two-Handed Weapon (-½)
2d4 rPD-Drain
End Cost: 9
Hellebarde (Halberd): 61[38]/22
2d6 KA, STR Minimum 13 (-½), Two-Handed Weapon (-½)
1d4 rPD-Drain and long
End Cost: 8
Flegel (Flail): 60[38]/22
2d6-1 KA, Indirect (+¼), STR Minimum 16 (-¾), Two-Handed Weapon (-½)
1 ½ d4 rPD-Drain
End Cost: 8
Morgenstern (Morning Star): 60[30]/24
1d6+1 KA, Indirect (+¼), STR Minimum 13 (-½)
1d2 rPD-Drain
End Cost:
Zweihändiger-Kriegshammer (2-Handed Warhammer): 66[44]/24
2d6-1 KA, Stun Multiplier +1 (+½), STR Minimum 18 (-¾), Two-Handed Weapon (-½)
1 ½ d4 rPD-Drain
End Cost: 9
Kriegshammer (Warhammer): [35]/13
1d6+1 KA, Stun Multiplier +1 (+½), STR Minimum 12 (-½)
1d2 rPD-Drain
End Cost: 7
Speer (Spear): 54[31]/21
2d6-1 Base Damage, STR Minimum 12 (-½)
1d4 rPD-Drain and long
End Cost: 6
Lanze (Lance): 82[44]/32
2d6+1 KA, STR Minimum 12 (-½)
2d4 rPD-Drain and long
End Cost: 9