Autor Thema: [Niholim] Sternenschiffe und die Magie des Flux  (Gelesen 1227 mal)

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Offline Waldviech

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Folgende Überlegungen sind mit Quaint zusammen im Chat entstanden:

Das große Reich besteht aus vielen Welten die ihre Bahnen unter den verschiedensten Sonnen ziehen. Natürlich stehen nicht auf allen dieser Welten magische Tore - eigentlich verfügen nur die Thronwelten über diese Segnungen. Will man auf eine Welt ohne Tor oder bislang unbekannte Berreiche der Galaxis erforschen, muss man notgedrungen auf ein anderes Verkehrsmittel zurückgreifen:
Das Sternenschiff.

Sternenschiffe :
Um sich von Planet zu Planet zu bewegen, gibt es unzählige verschiedene Möglichkeiten. Von Gedankenkraft gesteuerte Kristallscheiben, alchymische Raketenantriebe, bio-organische Lebensenergie-Generatoren....die Methoden sind mannigfaltig.
Innerhalb des Reiches und Theuns haben sich magische Solarsegel als primärer Antrieb durchgesetzt. Die Segel haben den immensen Vorteil, daß das Sternenschiff keine Energiequelle benötigt, um die gewaltigen Abgründe zwischen den Sternen zu überbrücken, da es die Kräfte des Ätherflux selbst ausnutzt.
Das Design von Ätherseglern erinnert stark an Segelschiffe, wie sie auf den Ozeanen von Planeten umherkreuzen. Die Segel sind meistens etwas geschwungener und waghalsiger konstriert, so das scheinbar fragile Gebilde entstehen. Da an Bord künstliche Schwerkraft erzeugt wird und eine Sauerstoffmaschine das Schiff mit einer Blase atembarer Luft umgibt, kann die Besatzung an Bord agieren wie an Bord eines normalen Seeschiffes. Ähnlich wie auch erdgebundene Schiffe werden Sternenschiffe für eine weite Bandbreite verschiedener Aufgaben benutzt, so das es unzählige verschiedene Typen von Ätherseglern gibt. Die Bewaffnung besteht meistens aus konventionellen Kanonen. Größere Kriegsschiffe sind darüber hinaus mit einem am Bug befindlichen Blitzwerfer ausgerüstet, einer Waffe von unglaublicher Zerstörungskraft und Reichweite, die aber leider wenig zielgenau arbeitet und lange braucht um nach jedem Schuss wieder aufgeladen werden muss.

Der Flux
...ist der magische Ätherwind, der jeden Bereich des Universums durchdringt. Im Normalfall kann dieser Strom aus Energie von normalen Wesen nicht wahrnehmen. Dazu benötigt man eine besondere magische Wahrnehmung. Der Flux hat normalerweise keinen Einfluss auf materielle Objekte, aber seit langer Zeit ist bekannt, daß mit alchemischen Tinkuren behandelte, magische Seide den Flux einfangen können wie normalen Wind.
Ebenso wie normaler Wind verhält sich der Flux auch. Es gibt Fluxströmungen, Wirbel, Stürme oder Flauten, auf die sich ein Raumfahrer einstellen muss.

Der Flux in den Knochen.
Wie schon erwähnt, kann nicht jeder die Kraft des Flux spüren. Ursprünglich waren nur wenige Magier in der Lage, den Flux wahrzunehmen. Im Laufe der Jahrhunderte hat sich diese Fähigkeit allerdings auf breite Bevölkerungsschichten abgelegener Kolonien ausgeweitet, da die Kraft, den Flux wahrzunehmen, vererbt werden kann. Man sagt auch, daß Raumgeborene, also Wesen die auf Sternenschiffen oder Asteroiden geboren wurden, diese Fähigkeit ganz automatisch haben. Je länger jemand im All weilt, umso sensibler reagiert er auf den Flux. So ist es möglich, Fluxwahrnehmung zu "erlernen", selbst wenn man sie von Natur aus nicht hat.
Wie ausgeprägt diese Fähigkeit ist, variiert stark.
Auf Stufe 1 spürt der entsprechende Raumfahrer den Flux als leichten Windzug und kann die Richtung des Flux und vage dessen Stärke bestimmen.
Auf Stufe 2 wird der Flux ähnlich wie völlig normaler Wind gespürt, nur das der Flux durch den Körper durchzuströmen scheint. Mit etwas "Wetterkunde" kann der Raumfahrer auch Flux-Umschwünge oder kommende Fluxstürme vorraussagen.
Stufe 3 erlaubt dem Anwender, den Flux als dunklen violetten Schemen zu erkennen und Strömungen zu sehen. Das erlaubt, einen Äthersegler fast formvollendet zu manövrieren.
Stufe 4 haben nur wenige Raumfahrer. Hier können die Strömungen des Flux vollkommen fehlerfrei über große Entfernungen erkannt werden. Der Raumfahrer ist mittlerweile so stark an den Flux angepasst, daß er über eine gewisse Zeit sogar reinen Flux atmen kann.
Je nachdem, wie stark die Fluxkräfte bei einer Person ausgeprägt sind, umso stärker hat der Flux auch Einfluss auf die Person. Auf Leute, die Fluxwahrnehmung auf den Stufen 3 oder 4 besitzen, wirkt der Flux wie normaler Wind und ihre Haare und die Kleidung werden vom Flux bewegt wie von normalem Wind.

to be continued.....:)
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !

Offline Quaint

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Re: [Niholim] Sternenschiffe und die Magie des Flux
« Antwort #1 am: 20.08.2007 | 10:24 »
Es gibt verschiedene Typen von Raumfahrzeugen zu denen ich hier noch ein paar Worte verlieren will.

- Raumflug aus eigener Kraft:
Der Flux erlaubt Flügeln an und für recht gut zu funktionieren, daher können geflügelte Wesen, so sie an etwas atembares kommen oder gar Flux atmen können (wie etwa bestimmte Drachen) die Leere zwischen den Welten durchaus eigenständig durchkreuzen.
Das können Kampfschwadrone von Himmelsvolk und Adlermenschen sein, ausgerüstet mit kurzstrecken-Luftflaschen der Qel Doran, aber auch schreckliche Manolor-Greifer die schonmal längere Strecken fliegen können, verschiedentliche Wesenheiten der Leere (Himmelswale, Drachen der Leere (keine wahren Drachen) oder Schreckensquallen; um nur ein paar Beispiele zu nennen) oder auch entsprechende mächtige Bestien die auf die eine oder andere Art am Leben erhalten und bei der Navigation unterstützt werden.
Raumflug aus eigener Kraft, also üblicherweise mit Flügeln, ist meistens schneller als der übliche Fluxsegler und erlaubt auch mehr und gewagtere Manöver. Die Reichweite ist aber begrenzt, denn die meisten Wesenheiten können nur eine begrenzte Zeit am Stück fliegen.

- Fluxsegler
Die klassischen Sternenschiffe verwenden als Hauptantrieb die Strömungen des Flux - das erfordert natürlich eine komplexe Navigation - Waldviech hat da ja einiges dazu geschrieben. Es gibt auf diesen Schiffen aber üblicherweise auch umfassende arkane Maschinen die sie zum schweben bringen und die zum Teil auch eine mehr oder weniger schnelle eigenständige Bewegung erlauben (in den meisten Fällen ziemlich langsam), unabhängig vom Flux. Das erlaubt ihnen auch in der Atmosphäre von Planeten kompetent zu fliegen und erleichtert einige Manöver - allerdings ist die Ladekapazität einen Fluxseglers unter anderem aufgrund dieser arkanen Maschinen sehr viel geringer als die eines konventionellen Seeschiffes.

- Sternenfestungen (Direkte Bewegung durch Arkanmaschinen)
Von einigen werden diese Moloche als ultimatives Machtinstrument gesehen - oft 1 Millionen tonnen und mehr schwer, ganze Städte quasi, viel zu groß und zu behäbig um vernünftig gesegelt zu werden. Sie haben mächtige Arkanmaschinen die ihnen eine, wenn auch ziemlich langsame und behäbige, Bewegung erlauben. Das schließt komplizierte Manöver beinahe aus, aber mit einer riesigen Besatzung und einem Aufbau wie eine Waffenstarrende Festung müssen sie kaum einen Gegner fürchten. Ein geschickter Gegner wird sie jedoch meist umgehen können. Sie sind sie groß, dass sie durchaus als Basis für andere Sternenschiffe dienen können.

- Lebensenergiegespeister Antrieb / Nenn'Tiar Schiffe
Die relativ kleinen Rammbockschiffe der Nenn'Tiar werden auf eine etwas andere Art getrieben - sie zapfen direkt die Lebensenergie der Besatzung ab und treiben das Schiff damit an, was sie recht schnell, beweglich und weitgehend unabhängig vom Flux macht. Allerdings ist das für die Besatzung selbst im besten Falle anstrengend (wie Rudern in etwa) - in schlechteren Fällen (etwa mit falsch eingestellten Maschinen) kann es zu einem regelrechten Lebensentzug mit potentiell permanenten Folgen und möglicherweise sogar Toten kommen. Nenn'Tiar machen üblicherweise kurze, schnelle "Sprünge" von einem Ort zum anderen, selten mehr als ein paar Tage am Stück, um dann wieder eine Ruhepause einzulegen.
Ihre kleinen Schiffe unterscheiden sich auch dadurch von den meisten anderen, dass sie dazu ausgelegt sind auf Land zu landen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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