Außerdem wird der "Geht nicht"-Mechanismus an kritischen (also allen) Storypunkten eingesetzt, basierend auf einer Idee von Bruce MacPherlaine und Blizzard:
Es gibt für jede Situation (Kämpfe sind hier bis zum Erscheinen des Erweiterungsbandes "Kampfkunst" (unter Mitarbeit von Detlev D20! Soost und Jackie Chan) ausgenommen) EINE eindeutige Lösung, die der Spielleiter Meister "WirBrauchenNochEinenNamen" vor dem Spiel geheim ausgewürfelt hat (anhand einer Tabelle) *.
Sollten die Spieler eine andere Lösung für eine Situation versuchen, ruft der "Meister" laut "Geht nicht!" und würfelt anhand einer Tabelle den Grund aus. Je größer die Differenz zwischen der Einfachheit der vorgeschlagenen Lösung und der AnDenHaarenHerbeigezogenheit[TM] der Unmöglichkeitsgrundes, desto mehr "Geht nicht!" Würfel wandern in den Pool des "Meisters". Diese muss er einsetzen, um den Spielern die richtige das Ausführen der richtigen Lösung zu erschweren. Können Spieler eine Regel vorweisen, die der Meister bei der Begründeung verletzt hat, bekommen sie "Geht ja wohl!" Würfel in ihren Pool. Diese modifizieren nicht nur die Tabellen des "Meisters", sie wirken sich auch auf Nahrungs- oder MunitionsVorräte aus (je nach Wochentag und Wetterlage. Man nennt sie "Erynnische-Hartwurst-Modifikatoren").
Ein praktisches Beispiel in generischem Fantasysetting:
Die Helden befinden sich im Fischerdorf Alberthuusen und sollen ein Artefakt finden, das den Weltuntergang aufhält, der unabwendbar ist, wenn dieses seit Millenia verschollene Artefakt nicht binnen 3 Tagen gefunden wird (hat zumindest der vertrauenswürdige Alte in der Taverne gesagt, der sie wegen ihrer Heldenhaften Aura aus der Menge gezogen hat).
Nachdem die Helden einen zufälligen NPC auf der Straße zu einem anderen zufälligen NPC haben sagen gehört, wen er etwas suchte, ein Artefakt zum Beispiel, würde er immer in einer Hafenkneipe im 20km Nordwestlich gelegenen Breben anfangen und mit den Seemännern reden, beschließen die Helden, nach Breben zu gehen.
Die Helden beschließen, eine Kutsche zu mieten, um ausgeruht anzukommen. "Geht nicht! - Beim letzten Wikingerüberfall auf das Dorf wurden alle Kutschen zerstört." (Geht nicht! Würfel erhalten)
Die Helden beschließen, zu reiten. "Geht nicht! - Es blüht gerade der KrachendeKuckucksKlee auf den Feldern dieser Gegend! Er macht Pferde auf der stelle wahnsinnig!" (Geht nicht! Würfel erhalten)
Ein Spieler stellt fest: "Der KrachendeKuckucksKlee wächst niemals nördlich der Eremitage des Wüsteneinsiedlers Abu Linkel, der sich zu dieser Jahreszeit laut Tabelle in Höhe Piekling aufhält. Außerdem hält er immer 800km Abstand vom Schwarzen Kontinent, dessen genaue Position um diese Uhrzeit aber nur in der "Meister"tabelle ablesbar ist." (Geht ja wohl! Würfel erhalten)
"M":"Öhm, richtig, aber, Geht trotzdem nicht!, weil beim letzten Dorffest alle Pferde, die nicht beim letzten Orküberfall gefressen wurden, 'Ndrachenta geopfert wurden, der geliebten drachischen Schutzgöttin, die ihre Flügel schützend über dieses Dorf hält. (VIELE Geht nicht! Würfel erhalten).
"Dann gehen wir eben zu Fuß!" - "Geht nicht! das Tor ist wegen Reperatur geschloßen. Keiner kommt bis nächsten Mittwoch aus dem Dorf." - "Das FISCHERDORF hat ein TOR ? Unmöglich!" - "Doch möglich: [Die entprechende Tabelle erlaubt Stadttore bei Ansiedlungen ab 30 Personen, wenn mindestens 26 männlich oder 7 Zwergen sind]" ("Geht ja wohl! Würfel Abzug)
"Gut, dann neben mieten wir ein Fischerboot und lassen uns rüberfahren." (richtige Antwort)
"M":"Gut, ihr findet ein Boot und lasst euch rüberfahren."
[Nun muss der "Meister" seine "Geht nicht!" Würfel einsetzen, um Random Encounter von Piraten, Wikingern, Seeungeheuern etc. aufzupowern bzw, zu triggern. In einem Einsteiger-Kaufabenteuer-Plot wäre die Lösung übrigens gewesen, mit dem Boot loszufahren, sich unterwegs von Piraten überfallen zu lassen, sich in Kisten zu verstecken, die aufs Piratenschiff gebracht werden, dort in Schatzkisten umsteigen, im geheimen Schatzversteck der Piraten aussteigen, an einer Lampe reiben, den Dschinni fragen, wo das Artefakt ist, das Piratenschiff übernehmen, zum Artefakt segeln, zur Schatzinsel zurückfahren, den Dschinni fragen, ob es das richtige ist, mit leeren Händen von der plötzlich versinkenden Schatzinsel fliehen und zum Alten zurückkehren (In einer grünen Kutsche)].
*(Ebenfalls ein wichtiger Aspekt: Der "Meister" darf keine Proben so würfeln, dass die Spieler das Ergebnis sehen oder erahnen können. Dies würde seine Position als 38. höchste Distanz (nach Grundregeln, Sonderregeln, Sonderregeln für Sonderregeln,...) einschränken. Da erfahrenene Spieler die Anzahl der Würfel am Fallen auf dem Tisch heraushören könnten, würfelt der "Meister" alle Situationen zu Hause schonmal aus und präsentiert den Spielern nur das Ergebnis. Vielleicht sollte man das der Praktikabilität wegen auf WICHTIGE Proben beschränken. Es muss ja spielbar sein!)