Autor Thema: Interessante Dungeoncrawls?  (Gelesen 3100 mal)

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Offline Der Count

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Interessante Dungeoncrawls?
« am: 1.10.2007 | 17:43 »
Nachdem in einem anderen Thread von "drögen Dungeoncrawls" die Rede war, würde mich mal interessieren, ob es auch sowas wie interessante Dungeoncrawls gibt.

Hatte jemand von euch sowas schonmal?

Wenn ja, was unterscheidet eurer Meinung nach einen "guten" von einem "schlechten" Dungeoncrawl?
Und würdet ihr als Spieler euch sowas wünschen bzw. als Spielleiter verwenden, oder möchtet ihr damit lieber nichts zu tun haben?

Dazu sollte ich vielleicht noch sagen, dass ich persönlich große Dungeons früher verwendet habe, allerdings tue ich das heute nicht mehr.

Wenn ich Dungeons verwende, dann sind die meist recht klein und somit schnell erforscht. Ausserdem versuche ich immer, sie sinnvoll in die Story des Abenteuers bzw. der Kampagne einzubauen und unlogische Strukturen zu vermeiden, wie z.B. den Drachen, der nicht durch die Zugänge zu seinem Schlafraum passt oder die Orks, die nicht darauf reagieren, wenn die Helden im Nebenraum ihre Kumpels niedermetzeln.
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.

Offline Falcon

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #1 am: 1.10.2007 | 18:05 »
count schrieb:
Zitat
Wenn ich Dungeons verwende, dann sind die meist recht klein und somit schnell erforscht. Ausserdem versuche ich immer, sie sinnvoll in die Story des Abenteuers bzw. der Kampagne einzubauen und unlogische Strukturen zu vermeiden, wie z.B. den Drachen, der nicht durch die Zugänge zu seinem Schlafraum passt oder die Orks, die nicht darauf reagieren, wenn die Helden im Nebenraum ihre Kumpels niedermetzeln.
Ja, genau so mache ich das auch. Teilweise bestehen meine Dungeon nur aus 2-6 Räumen. Wichtig finde ich, daß man eine wirklich Motivation hat da rein zu gehen. Und diese Mitivation nicht mit überflüssigen Dingen innerhalb des Dungeons verwässert (komplizierte Anlagen, deren Zwecke man mühsam herausfinden muss, in jeden Raum Monster, die einem den Weg versperren, zu viele Räume, Etagen....).
Kurz und Knackig, dann mache ich auch gerne mehr davon.

ulkigerweise krieg ich in meiner Runde immer zu hören "das sind ja keine richtigen Dungeons, die du machst", denn scheinbar werden die nur über die Größe Definiert. Was nicht mindestens 5Etagen hat ist offenbar kein Dungeon. Gleichzeitig wird verlangt, daß diese "echten" Dungeons spannend ausgestaltet sind, was sich imho gegenseitig ausschliesst.

eine Option wäre noch einen Dungeon zwar groß zu machen aber die unwichtigen Teile einfach zu überspringen und nur zu erwähnen.
« Letzte Änderung: 1.10.2007 | 18:07 von Falcon »
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Offline Ruinenbaumeister

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #2 am: 1.10.2007 | 18:16 »
Nun, Dungeons bieten einiges an Potential. Denken wir nur an Baldur's Gate 2: Fast das ganze Spiel lief in irgendwelchen Dungeons ab, und es ist völlig egal, daß manche davon Wälder oder Inseln waren. Die Stimmung jedoch war packend, die Geschichte richtig episch (im Sinne von umfangreich), das Kampfsystem bot Abwechslung und die Charaktere waren sympathisch und der Spieler hatte einiges an Entscheidungsfreiheit. Das nenne ich interessanten Dungeoncrawl.

Ein Negativbeispiel waren natürlich die Dungeons aus Morrowind, besonders die Zwergenruinen: Reingehen, erster Raum, zweiter Raum, dritter Raum, Schatz. Hier wurde dem Spieler nichts geboten, weder taktische Herausforderung, noch eine Geschichte, die ihn bei der Stange hielt. (Ausnahmen gab es, blieben aber selten.) Damit verkamen die eigentlich geheimnisvollen Gewölbe zu reinen Metzelinstanzen. Schade! 

Beim Pen&Paper hatte ich bislang noch keinen guten Dungeon, das lag aber am schlechten Spielleiter. Da ich zur Zeit aber mal wieder selbst leite, stelle ich doch fest, daß man einem Dungeon sehr viel Tiefe geben kann - im wörtlichen und im übertragenen Sinne. Vielleicht schreibe ich dazu mal im Diary of Sessions.

Auf jeden Fall stimme ich Euch beiden zu: Je mehr man sich auf das Wesentliche konzentriert, desto bessere Dungeons kann man machen. Endlose Räume, Uralträtsel und mehrere Kapitel aus dem Monsterhandbuch lassen jeden Dungeon zur unmotivierten Metzelei verkommen.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Greifenklaue

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #3 am: 1.10.2007 | 22:39 »
Was macht einen guten Dungeon aus?

Hohe Konnektivität der Verbindungen.

Interaktivität der Bewohner.

Konsistenter Aufbau
(warum oben Goblins unbd unten Zombies?)

Taktisch anspruchsvolle Kämpfe.

Neben Kampfherausforderungen weitere interessante Begegnungen, Rätsel, Fallen, Geheimtüren.

Plottwister.

Stimmige Beschreibung.

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Offline Falcon

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #4 am: 1.10.2007 | 22:50 »
was heisst Konnektivität der Verbindungen?

Bei Interaktivität der Bewohner würde ich nicht mitziehen. Ich persönlich setze Bewohner nicht mal als Bedingung für Dungeons an.
Ich habe auch schon Dungeons benutzt die völlig unbewohnt waren. Dort trafen sich dann zwei Gegnerische Parteien (NSCs und Helden) zu einem Gefecht um ein Artefakt und die NSCs hatten dort auch die Fallen platziert.
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Offline Skyrock

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #5 am: 1.10.2007 | 23:09 »
Muss ich als ARSler noch etwas dazu sagen ob es spannende Dungeons gibt? ;)

was heisst Konnektivität der Verbindungen?
Ich nehme an Greifenklaue meint damit Auswahlmöglichkeiten durch Raumaufbau. Myrmidon hat das mal besser erläutert als ich das jetzt auf die schnelle könnte: http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-3.html

(Generell ist die "Ein Herz für Dungeons"-Reihe lesenswert zum Thema.)


Ansonsten kann ich mich nur Greifenklaue anschließen und betonen dass Interaktion das A&O ist.
Ein Dungeon wo man nur von A nach B latschen und unterwegs alles totschlagen kann ist dröge.

Ein Dungeon wo ich drei verschiedene Wege zwischen A und B mit verschiedenen Herausforderungen und Schätzen habe, ich mit den Bewohnern auch anders als mit der Keule interagieren kann und man auch um den Dungeon herum planen und explorieren kann (etwa Scoutmissionen um die Sicherheitmaßnahmen in den folgenden Räumen vorab zu kennen und sich so einen Plan zurechtlegen zu können) ist da schon spannender.

Besonders Blackjacks "Shadowrun 101" verdeutlicht das gut, wenn es auch eher auf SRs High-Tech-Dungeons als auf Fantasy-Dungeons bezogen ist. Leider hat Dumpshock Blackjacks Seite seit dem großen Crash immer noch nicht wieder hochgeladen :(
Ich werde mal schauen wo ich die PDF-Version des Artikels habe und sie dann mal anhängen.
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Offline Falcon

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #6 am: 1.10.2007 | 23:36 »
Also mich persönlich interessieren entscheidungen ausserhalb des Plots eigentlich eher wenig. Mit der Entscheidung ob ich bei der nächsten T-Kreuzung links oder rechts gehe, kann mich niemand hinter dem Ofen hervorlocken und ich mag Sackgassen, Einstürze und verschlossene Türen (mit Ziegelwänden dahinter ;) ).

(angenommen man verfolgt die Enführer einer Maid und muss anhand der Schreie entscheiden ob es links oder Rechts geht, ist es natürlich schon etwas GANZ anderes, eben Plotbezogen).
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Offline Skyrock

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #7 am: 1.10.2007 | 23:39 »
Natürlich muss es bei einer solchen Wahl auch einen Unterschied machen wie rum man geht, und man muss herausfinden können wo der Unterschied liegt.

Ansonsten habe ich den Artikel gefunden :)

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Offline Pilger

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #8 am: 1.10.2007 | 23:55 »
Einige (bei weitem aber nicht alle!) der alten AD&D Mammutdungeons boten da gute Mechaniken.

Ein Beispiel: Anfang der 90er quälte ich meine Spieler 3 Monate (mit 1x/Woche spielen) durch den legendären "Temple of Elemtal Evil".

Neben all den klassischen Schikanen und Artchitekturausflippereien aller Art, die in dem riesigen Komplex vorzufinden waren, entstand der größte Spielreiz eigentlich dadurch, dass in diesem riesigen, alten Tempelkomplex 4 verfeindete Fraktionen - die eine mächtiger, die andere schwächer, dafür aber das Ass xy im Ärmel - hausten.
Ansonsten hätten die Charaketre, die sich über Wochen InGame in der Umgebung ein Lager einrichteten und immer täglich den Tempel besuchten, auch nicht viel Land gesehen gegen nur eine einzelne, große Gegnerpartei.

So gab es aber lauter Feinde, die sich nicht grün waren. Die Fraktionen mit ihren unterschiedlichen Motivationen und Schwächen boten nette Abwechslung und trieben den Hauptplot voran - da gab es zeitweilig Bündnisse mit den Charakteren, Fraktionen wurden gegeneinander ausgespielt und aufgehetz.
Echt spaßig gewesen, diese Zeiten - trotz 500+ Räume ein TopAbenteuer der alten Schule :d

« Letzte Änderung: 2.10.2007 | 13:26 von Pilger »

Offline ragnar

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #9 am: 2.10.2007 | 00:01 »
Also mich persönlich interessieren entscheidungen ausserhalb des Plots eigentlich eher wenig. Mit der Entscheidung ob ich bei der nächsten T-Kreuzung links oder rechts gehe, kann mich niemand hinter dem Ofen hervorlocken und ich mag Sackgassen, Einstürze und verschlossene Türen (mit Ziegelwänden dahinter ;) ).
Interessant ist so eine Entscheidung wirklich nicht. Interessanter wird es erst wenn die Entscheidung relevant wird: "Nehmen wir den sicheren aber Zeit intensiven Weg und riskieren zu spät zu kommen die Maid zu retten? Wählen wir Abkürzung 1, die aber am Drachen vorbeiführt, oder versuchen wir es mit Abkürzung zwei, die einsturzgefährdet aussieht unf uns abverlangt viel zu klettern und nicht zu laut zu sein?"

Die Kunst ist den Spielern, ohne das es aufgesetzt wirkt, solche Informationen zu kommen zu lassen, damit sie eine echte Wahl treffen können.

Offline Greifenklaue

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #10 am: 2.10.2007 | 00:20 »
Zitat
was heisst Konnektivität der Verbindungen?
Zitat
Ich nehme an Greifenklaue meint damit Auswahlmöglichkeiten durch Raumaufbau.
Ich habs wohl doppeltgemoppelt.

Kein Railroading-Dungeon, sondern verschiedene Wege, Türen, Raumverbindungen etc. Nicht Raum 1 - Flur 1 - Raum 2 - Raum 3 - Flur 2... mit jeweils nur Verbindungen vor und zurück.

Zitat
Bei Interaktivität der Bewohner würde ich nicht mitziehen. Ich persönlich setze Bewohner nicht mal als Bedingung für Dungeons an.
Ich habe auch schon Dungeons benutzt die völlig unbewohnt waren. Dort trafen sich dann zwei Gegnerische Parteien (NSCs und Helden) zu einem Gefecht um ein Artefakt und die NSCs hatten dort auch die Fallen platziert.
Klar, kann ein Dungeon auch unbewohnt und trotzdem spannend sein. Nicht jedes Element ist zwingend erforderlich, aber jedes dieser Elemente macht nen Dungeon interessant.

Was ich meinte ist sowas, wie im obigen Beispiel: Es wird Alarm ausgelöst und nebenan zocken die Orks fleißig Karten.

Sowas ist schwer in Texte zu fassen, da kommt es eben auf den SL an, dass er sich überlegt, was bekommen andere mit, wie reagieren sie etc.

Zitat
Ansonsten kann ich mich nur Greifenklaue anschließen und betonen dass Interaktion das A&O ist.
Ein Dungeon wo man nur von A nach B latschen und unterwegs alles totschlagen kann ist dröge.

Ein Dungeon wo ich drei verschiedene Wege zwischen A und B mit verschiedenen Herausforderungen und Schätzen habe, ich mit den Bewohnern auch anders als mit der Keule interagieren kann und man auch um den Dungeon herum planen und explorieren kann (etwa Scoutmissionen um die Sicherheitmaßnahmen in den folgenden Räumen vorab zu kennen und sich so einen Plan zurechtlegen zu können) ist da schon spannender.
Das würd ich im Gegenzug unterschreiben.  :D

Zitat
Mit der Entscheidung ob ich bei der nächsten T-Kreuzung links oder rechts gehe, kann mich niemand hinter dem Ofen hervorlocken und ich mag Sackgassen, Einstürze und verschlossene Türen (mit Ziegelwänden dahinter
Auch sowas kann interessant sein. Warum ne Sackgasse? Ist hier ne Geheimtür? Sind es Minengänge, die einer Ader folgten, die nun erschöpft ist? Ist es eingestürzt und ist da etwas hinter? Wurde es gar zum Einsturz gebracht?

Zitat
Interessant ist so eine Entscheidung wirklich nicht. Interessanter wird es erst wenn die Entscheidung relevant wird: "Nehmen wir den sicheren aber Zeit intensiven Weg und riskieren zu spät zu kommen die Maid zu retten? Wählen wir Abkürzung 1, die aber am Drachen vorbeiführt, oder versuchen wir es mit Abkürzung zwei, die einsturzgefährdet aussieht unf uns abverlangt viel zu klettern und nicht zu laut zu sein?"

Die Kunst ist den Spielern, ohne das es aufgesetzt wirkt, solche Informationen zu kommen zu lassen, damit sie eine echte Wahl treffen können.
Nicht jede Entscheidung muss das Zünglein an der Waage sein, manchmal ist es einfach ne Möglichkeit, erstmal scouten zu können (und dadurch mögliche Zünglein zu finden).

Ein weiteres Element fiele mir noch ein: Wenn man während des Dungeons mehr über diesen erfährt. Z.B. die Mine, warum sie einst verlassen wurde. Warum die Goblins mutiert sind? Was das für ein seltsamer Gott ist, der angebetet wird?



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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #11 am: 2.10.2007 | 01:32 »
Da ich jetzt weiss, was es ist, dann finde ich Konnektivität auch nicht unbedingt entscheidend für einen spannenden Dungeon. Und es macht ihn sicher nicht automatisch spannend, wenn man dieses (und andere Elemente) einfügt.

klar ist Interaktivität wichtig wenn es die Situation verlangt. aber die Interaktivität ist eben auch nicht Spannungsentscheidend.

Man sollte das wirklich auf die grundlegendsten Dinge herunterbrechen. Wenn ich eine Motivation habe, kann auch der einfachste Dungeon spannend sein. Was kann? Was muss? So gehe ich da heran. Alles andere als Motivation KANN den Dungeon interessanter machen, aber ob es sich lohnt das alles aufzuzählen und dadurch vielleicht das Entscheidende zu übersehen?

Greifenklaue schrieb:
Zitat
Auch sowas kann interessant sein. Warum ne Sackgasse? Ist hier ne Geheimtür? Sind es Minengänge, die einer Ader folgten, die nun erschöpft ist? Ist es eingestürzt und ist da etwas hinter? Wurde es gar zum Einsturz gebracht?
klar, alles kann interessant sein. Das bestreitet keiner. Finde nur schwer bei sowas gezielt Neugier (Motivation) aufzubauen. Denn das gilt ja für jeden einzelnen Stein oder Statue in dem Dungeon. Da finde ich es von SL Seite her zuverlässiger für den Spielspass der Spieler wenn man die Relevanten Dinge indirekt Kennzeichnet (wie eben eine Entscheidung von Links nach Rechts durch Zeitdruck zu unterstützen) anstatt sie überflüssigerweise im Schutt wühlen zu lassen.
Aber bei dem, was ich unter spannenden Dungeons verstehe, ist Exploration auch nicht unbedingt im Fordergrund, schon gar nicht als Selbstzweck.

Ich hab aus Erfahrung oft genug erlebt, daß man sich stundenlang an solchen Stellen aufhalten kann und das ist wirklich für niemanden Spassfördernd (die "Zuhe Tür-Szene" haben bestimmt viele schon mal erlebt). Dasselbe gilt fürs Scouten, können ganze Spielabende bei drauf gehen. Deswegen baue ich sowas auch nicht in mein Dungeons ein, das lenkt nur ab.

und Fluff einzubauen ist, wenn die Runde daran interessiert ist, natürlich auch ein gutes Mittel, aber eben auch kein Garant.

@Ragnar: meine Rede.

« Letzte Änderung: 2.10.2007 | 01:33 von Falcon »
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Offline Greifenklaue

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #12 am: 2.10.2007 | 10:55 »
Zitat
Da ich jetzt weiss, was es ist, dann finde ich Konnektivität auch nicht unbedingt entscheidend für einen spannenden Dungeon. Und es macht ihn sicher nicht automatisch spannend, wenn man dieses (und andere Elemente) einfügt.
Ich vermute mal stark, dass es in jedem Fall von den Interessen des Einzelnen abhängt. Was mir Spaß macht, kann bei einem anderen Gähnen auslösen.

Ein taktischer Kampf ist auch nicht jedermans Sache (meine früher auch nicht), auch förderd das nicht jedes Spielsystems.

Zuguterletzt kannst Du auch alle diese Elemente nehmen und trotzdem ist es unspannend, aber ich denke schon, dass sie für mich persönlich zu einem spannenden Dungeoncrawl beitragen.

@Scouten: Als Spieler denke ich, dass man dem ganzen ein wenig Zeit geben sollte, schließlich gibt es (bei D&D) dafür Klassen, die darauf spezialisiert sind (Diebe, Waldläufer, Scout), natürlich darf es nicht drei Stunden dauern, dass man sich für rechts oder links entscheidet...
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Offline Bad Horse

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #13 am: 2.10.2007 | 12:56 »
Bei mir hing das immer ganz stark von der Gruppe ab, mit der ich gespielt habe. Großes taktisches Geplane und so finde ich da eher öde - ich gehe lieber mit interessanten Chars (oder interessanten Spielern) ins Dungeon.  ;)

Eines der geilsten Dungeons hat sich hauptsächlich dadurch ausgezeichnet, daß die Chars alle so strunzcool waren und ständig Sprüche gerissen haben, daß kein Stück geplant wurde, sondern einfach drauflosgemacht, und das die Herausforderungen eigentlich alle ziemlich schaffbar waren (mit ein paar fetzigen Kratzern halt).  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #14 am: 2.10.2007 | 13:31 »
Aber bei dem, was ich unter spannenden Dungeons verstehe, ist Exploration auch nicht unbedingt im Fordergrund, schon gar nicht als Selbstzweck.
Also ich LIEBE Exploration. Von mir aus könnte der ganze Abend nur mit Exploration draufgehen. Keine wirklichen Konflikte, keine Konnektivität, keine Kämpfe einfach nur Exploration. (Natürlich muss man auch etwas spannendes zu explorieren haben. Einfach nur: "Und hinter der nächsten Tür befindet sich wieder ein kahler Raum" ist langweilig. Aber wenn man es zum Beispiel im Stil von "Rendezvous mit 31/439" macht, ist Exploration einfach nur genial und man kann auf alles drum herum verzichten.)

Zitat
Dasselbe gilt fürs Scouten, können ganze Spielabende bei drauf gehen.
Wie gesagt: Wenn es etwas Spannendes zu entdecken gibt und die Scoutszenen gut ausgespielt werden, habe ich kein Problem damit, dass Scouten den ganzen Abend füllt.
Ein richtig gutes Scoutenabenteuer kann spannender als so manches Kampf- oder Sozial-AB sein.

Offline Boba Fett

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #15 am: 2.10.2007 | 13:39 »
Das wichtigste für mich ist Konsistenz im Aufbau.
Warum existiert ein Dungeon, warum ist er so beschaffen und warum sind die Dinger drin, die drin sind?
Wenn es unsinnige Dinge drin sind, möchte ich am liebsten gleich wieder gehen.
Schön finde ich Dungeons, die wirken, als wären sie gewachsen (haben sich entwickelt).

Ansonsten kann ich nur Greifenklaue zustimmen!
- Neben Kampfherausforderungen weitere interessante Begegnungen, Rätsel, Fallen, Geheimtüren.
  (Aber auch hier: Konsistenz!)

Hinzufügen möchte ich:
- Zeitlimits

Mein bisher interessantester Dungeon war das Moria Sourcebook aus MERP.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #16 am: 2.10.2007 | 18:00 »
- Abwechslungsreiches Design
- Spannung auf Spielerebene "oh Shit nur noch 20 Hitpoints und da kommen noch zwei Baatezu (Dämonen)
- und für mich ganz wichtig, Intelligente Gegner, die sich bewegen, Positionen neu besetzen wenn die Charaktere sich zurückziehen, die versuchen die Charaktere zu überfallen wenn sie rasten...

Markus

Offline Falcon

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #17 am: 2.10.2007 | 18:13 »
Greifenklaue
Zitat
Ich vermute mal stark, dass es in jedem Fall von den Interessen des Einzelnen abhängt. Was mir Spaß macht, kann bei einem anderen Gähnen auslösen.

Ein taktischer Kampf ist auch nicht jedermans Sache (meine früher auch nicht), auch förderd das nicht jedes Spielsystems.
Das versuche ich ja zu sagen. Deswege n macht es auch nur Sinn auf die notwendigen Dinge zu achten.
Dann fischt man nicht im Trüben.

Rendezvous hört sich interessant an. Könnte ich vielleicht auch mal lesen. Erinnert mich an ein Perry Rhodan Heft in dem sie die Sporenschiffe entdeckt haben (herumtreibende uralte zylindrische Raumschiffe, der Heftroman besteht auch fast nur aus exploration).
Im Rollenspiel find ich sowas aber meisst öde, es sei denn das Setting/Abenteuer, der SL schaffen es wirklich es stimmig aufzubauen.Ist mir bislang aber noch nicht passiert.
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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #18 am: 2.10.2007 | 22:28 »
Was definiert ihr als Dungeon?
Klassisch wäre das eine unterirdische Anlage, egal ob natürliche Höhle oder künstlich geschaffen.

Ein Schiff oder ein einzeln stehender Turm kann zum Dungeon werden, muss nur groß und verwinkelt genug sein.
Eine Stadt ist in sich auch eine Art Dungeon, vor allem wenn die Tore während des ganzen Abenteuers geschlossen bleiben.

Das Dungeonscape Quellenbuch von D&D ist recht aufschlussreich, auch wenn es zum Großteil nur Ideen aufbereitet, die wir schon kennen sollten:
Eine Bar in einem Dungeon? Jeder, der mal WoW gespielt hat, kennt das^^
Elementare Dungeons? Diablo lässt grüßen(Hölle = Dungeon mit Element Feuer)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Eulenspiegel

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #19 am: 3.10.2007 | 00:32 »
@ Robert
Ein Dungeon ist für mich ein Ort, wo der Ort im Vordergrund steht und es darauf ankommt, wie man von A nach B kommt. (Oder ob man überhaupt von A nach B kommt.)

Ein und der gleiche Ort kann also je nachdem, wie man ihn präsentiert ein Dungeon oder kein Dungeon sein.

Ich mache das ganze mal am Beispiel einer Stadt fest.
1) Wenn ich sage: "Ja, das ist eine Stadt mit 1000 Einwohnern. Es gibt 3 Kirchen, 1 Schmied, 1 Stall und 2 Herbergen.", dann ist diese Stadt kein Dungeon.
2) Wenn ich zusätzlich noch eine Stadtkarte hinlege und die wichtigsten Orte markiere, ist das schon etwas mehr Dungeon.

3) Ein richtiger Dungeon wird es aber erst, wenn man die Stadt anfangen muss, zu erkunden und man nicht einfach so von A nach B kommt, sondern es teil des Abenteuers ist, von A nach B zu kommen.

Klar, wenn man in einer ganz normalen Stadt spielt, wird 3) schnell langweilig.
Aber hier mal als Beispiel 3 Settings, wie man Städte als Dungeons nutzen kann.
a) In einer Stadt herrscht Bürgerkrieg. Das eigene Flugzeug stürzt mitten in der Stadt ab und man muss versuchen rauszukommen. (Stimmung: Die Klapperschlange)
b) Man erwacht eines morgens und stellt fest, dass die Nachbarn Zombies sind. Also heißt es, versuchen, möglichst schnell die STadt zu verlassen. - Leider gab es einen riesen Verkehrsunfall und die Straßen sind blockiert. (Stimmung: Resident Evil 2.)
c) Der Kontakt zu einer Stadt ist abgebrochen. Keiner weiß wieso. Man hat das FBI hingeschickt, um nachzuschauen. Aber von den Leuten ist seit 24 STunden auch ncihst mehr zu hören. Man spielt ein Elite-Kommando der Army, die den Auftrag bekommen hat, dort nach dem Rechten zu sehen.

In allen drei Fällen, gibt es einen Punkt wo man startet, und wo man erst langsam vorwärtskommen muss. Vielleicht gibt es eine Tankstelle in der Stadt. Diese kann man aber erst nutzen, wenn man auch wirklich bis dorthin vorgedrungen ist. (In den Fällen b) und c) hat man wahrscheinlich einen Stadtplan. - Bloß hilft der einen nicht unbedingt.)

Und ebenso, wie man eine Stadt entweder als Stadt oder als Dungeon präsentieren kann, kann man auch eine Fabrik ein Bergwerk oder sonstetwas als Dungeon präsentieren oder nicht.

Ein

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Re: Interessante Dungeoncrawls?
« Antwort #20 am: 3.10.2007 | 13:40 »
Oder wie Dom in StoryDSA meint:
Zitat
Der Dungeoncrawl Sicherlich eine der ältesten Abenteuerformen. Im
Wesentlichen ist ein Dungeoncrawl ein ortsbasiertes Abenteuer, in
dem die Charaktere durch die Wände am Ausbrechen aus dem Plot
gehindert werden. Durch die Ganganordnungen können die Charaktere
auch gezwungen werden, Stationen in bestimmten Reihenfolgen
zu durchlaufen, was einem solchen Abenteuer situationsbasierte Elemente
hinzufügt. Auch werden gerne Ereignisse oder Charaktere mit
bestimmten Motivationen eingestreut, um den Dungeon weniger statisch
zu gestalten.