Autor Thema: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot  (Gelesen 3483 mal)

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Preacher

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[Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« am: 11.09.2007 | 21:33 »
Hallo, liebe Gemeinde!

Am Wochenende war es soweit: "Zeitgeist", das einzig wahre Zeitreise-Spiel, geschrieben von Karl "Continuum" Lauer wurde einem Playtest unterzogen. Und um es gleich vorweg zu nehmen: Test mit Bravour bestanden :D

Der Hintergrund
Der Hintergrund ist schnell erzählt: Zeitreisen (in die Vergangenheit) sind möglich, dem normalen Bürger jedoch verboten. Es gibt allerdings eine Behörde, die N.E.R.D (was die Abkürzung heißt, weiß ich nicht mehr), bei der man Anträge auf Änderung der Zeitlinie einreichen kann, die dann, nach eingehender Prüfung bewilligt oder abgelehnt werden. Der Antragsteller wird natürlich von den Änderungen der Zeitlinie selbst betroffen, weiß demnach von nichts mehr, bis er von einem Agenten die Rechnung vor den Latz geknallt kriegt.
Alle Charaktere sind - wie sollte es anders sein - Agenten bei dieser Behörde und tun ihr bestes, genehmigte Zeitänderungen durchzuführen. Wobei das Beste selten gut genug ist - dazu später mehr.

Mitspieler und Charaktere
Gespielt haben Karl Lauer, Dorin, Vash the Stampede und ich. Einen Spielleiter gibt es nicht. Die Charaktere waren ein abgehalfterter, geschiedener Losertyp (ich), ein ehemaliger Rodeocowboy (Dorin), ein mit einer Alkoholikerin verheiratetes Muttersöhnchen (Vash) der seinen Hund ZU sehr liebte und einen Ex-Hundeführer, dessen Mutter nicht mehr mit ihm redete (Karl Lauer).

Abgesehen von den Konzepten bestanden die Charaktere nur aus jeweils 2 Personen bzw. Ereignissen in den 6 Kategorien "Familie", "Liebe", "Freundschaft", "Job", "Alltag" und "Bester/schlechtester Tag des Lebens". Keine Zahlenwerte. 

Das Spiel
Nach der Charaktererschaffung einigt man sich auf einen Auftrag, den die Charaktere bekommen (in unserem Fall: Unser Chef hat einen Strafzettel bekommen - wir sollten das rückgängig machen), dann kann man schon loslegen.

Der Grundmechanismus besteht aus einem Domino-Spiel. Richtig gelesen. Die Steine werden verdeckt hingelegt und einigermaßen ordentlich angeordnet, der Grundstein (0-0) wird offen hingelegt. Dann wird gebrainstormt, wer eine gute Idee hat, wie man den Auftrag lösen kann, zieht einen Stein und legt ihn an. Zunächst mal egal ob er passt oder nicht, es besteht später die Möglichkeit, auszutauschen. Das Ziel des Spiels ist es, die Steine ringartig anzulegen, wenn das erreicht wurde, hat man den Auftrag geschafft.

Ist der Kreis noch nicht geschlossen, dann ist dieser Versuch der Auftragslösung fehlgeschlagen. Der Spieler der erzählt hat, beschreibt auch, was schiefgegangen ist. Und beim nächsten Lösungsversuch muss das berücksichtigt werden. Beim Anlegen der Dominosteine greift der erste der beiden echt genialen Mechanismen in diesem Spiel: Der Einfluss auf die Aspekte. Die Augenzahl auf der einen Hälfte des Dominosteins bestimmt, welcher Spieler betroffen ist (Abzählen im Uhrzeigersinn, kann einen auch selbst erwischen), die auf der anderen Hälfte, um welchen Aspekt es sich dreht (darum auch 6 Aspekte) und die Summe der Augen (gerade oder ungerade) ob es positive oder negative Auswirkungen sind. Auch diese Auswirkungen werden vom ziehenden Spieler erzählt.
Egal, ob die Auswirkung positiv oder negativ ist, es gibt auf jeden Fall eine Kerbe - der Spieler ist vom Universum vorgemerkt, das sich nicht gerne in der Zeitlinie herumpfuschen lassen will. Bei 6 Kerben im gleichen Aspekt, wird man selbst aus der Zeitlinie gelöscht.

Die Intermezzi
Jeweils nach 2 Kerben bei einem Spieler (in allen Aspekten) kommt der zweite geniale Punkt zum tragen: Die Intermezzi. Eine Szene wird geframt, der betroffene Spieler sagt, um was es sich drehen soll. Vielleicht will er negative Auswirkungen einer Kerbe rückgängig machen, vielleicht das Verhältnis zu einem der Aspekte verbessern - whatever. Der Spieler links von ihm ist für diese Szene der SL. Spieler und SL können sich einigen, welche NSC an der Szene beteiligt sind, diese werden per Schnick-Schnack-Schnuck unter den übrigen Spielern verteilt.
Die Szene wird ausgespielt, auf einen Konflikt hingesteuert, Stakes gesetzt - und der Konflikt mittels eines Steines aufgelöst: Ein Stein wird verdeckt gezogen, zwischen die beiden Konfliktparteien gelegt und aufgedeckt - die höhere Augenzahl gewinnt. Der Stein wird wieder verdeckt an seine alte Stelle gelegt. Das hat einen netten Memory-Effekt: Wenn man Steine austauschen will (und das muss man, sonst kann man den Kreis nicht schließen) oder der Kreis sich seinem Ende nähert, dann kann einem das dabei durchaus helfen, die passenden Steine zu finden - wenn man sich denn noch erinnern kann.

Wenn der Kreis irgendwann geschlossen ist, ist der Auftrag erledigt. Was dann mit den Änderungen der Zeitlinie passiert, ist noch ein wenig unklar. Bleiben sie für's nächste Spiel bestehen ist das zwar ausgesprochen charmant, wird aber schnell unübersichtlich.

Das konkrete Spiel
Wie bereits gesagt bestand unser Auftrag darin, einen Strafzettel zu verhindern. Der erste Lösungsansatz war, daß wir den Polizisten überfallen. Klappte nicht - wir wurden verhaftet. Später haben wir dann unter anderem dafür gesorgt, daß unser Chef nie den Führerschein gemacht hatte - also war der STrafzettel der seines Sohnes. Sohn? Nichts leichter als das. Unser Chef sollte nie ein Kind gahabt haben - also besuchten ir ihn in der Vergangenheit, brachen ihm ein Bein und schmierten dann den Chirurgen, eine Vasektomie durchzuführen. Das Kind blieb trotzdem - seine Frau hatte ihn betrogen. Außerdem war in unserer Welt der Otto-Motor nie erfunden worden (also hatten alle Autos Brennstoffzellen), Parkverbote gab es nicht und dergleichen mehr.
Abstrus, aber witzig. ;D

Die Intermezzi trugen angenehm zum Bild der Charaktere bei und brachten auch einen Rollenspielaspekt ins Spiel - ansonsten war das pures Aushandeln auf der Metaebene. Intermezzi waren zum Beispiel:
  • Vashs Frau will, daß seine überfürsorgliche Mutter auszieht
  • Karl versucht, seine Mutter davon zu überzeugen, daß er auch eine richtige Arbeit macht und will sich mit ihr aussöhnen
  • Ich versuche, bei meiner heimlichen Liebe (der Frau an der Brottheke) voranzukommen - und meine Exfrau kommt rein
und dergleichen mehr. War großartig :D

Fazit
Zeitgeist ist ein sehr unterhaltsames Erzählspiel, mit ein paar echt innovativen Ideen. Teilweise fühlt es sich ein klein wenig wie Inspectres an (wegen der abstrusen Ideen), hat aber vor allem in den Intermezzi Potential für Ernsthaftigkeit. Muss aber nicht ;)
Ein paar Kritikpunkte, die ich habe sind:
  • Erzählrechte: Daß ein und derselbe Spieler die Lösungsidee, den Grund für das Scheitern und die Auswirkungen auf den anderen Spieler festlegt, ist ein bischen zu viel auf einmal. Da wäre imho ein wenig Splitting angebracht
  • Die Erzählrechte sollten klarer geregelt werden - da gibt es bislang keine Regelung. Wir haben uns immer am Tisch geeinigt und bei ähnlich eingespielten Gruppen mag das funktionieren, aber allgemein sollte hier eine Struktur rein, die festlegt, wer wann was erzählt.
  • Die Auswirkungen der Zeitänderungen - hier sollte festgelegt werden, welche Änderungen genau bestehen bleiben und wie sie sich auswirken.
  • Eine etwas feiner Körnung der mechanischen Kerben-Auswirkungen wäre nett - bislang ist das entweder keine Auswirkung oder der Exitus. Ist ein bischen wenig.
Trotz dieser Kritikpunkte ist das imho eine verdammt runde Sache die auch schon überraschend ausgereift ist. Ein paar Kinderkrankheiten (s.o.) gibt's noch, aber riesigen Spaß hat es trotzdem gemacht. Würd ich mir glatt kaufen und ich ermutige jeden hiermit dazu, das Spiel auch mal auszuprobieren - es lohnt sich
 :d  :D
« Letzte Änderung: 11.09.2007 | 21:57 von Preacher »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #1 am: 11.09.2007 | 22:43 »
Sehr schön, ich hoffe Karl schreibt das Spiel jetzt fertig :)  :d

Offline Karl Lauer

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #2 am: 12.09.2007 | 07:40 »
^^Ja, er hat jetzt wieder etwas mehr Mut bekommen :)

Und "fertig schreiben" ist ein wenig untertrieben. Das ganze ist bis jetzt ja nur eine Ansammlung von Stichpunkten ohne Struktur...

Da steckt noch schön Arbeit drin.

Als Anmerkung sollte man vllt. noch sagen, das mit einem "Doppel 6" Spiel gespielt wird, also 28 Steinen.
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Preacher

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #3 am: 12.09.2007 | 08:23 »
Naja, das Ding in Form zu schreiben sollte das geringste Problem sein - den Hirnschmalz hast Du ja schon investiert.
Ich mach dir auch gerne den Lektor, wenn's soweit ist :)

Offline Vale waan Takis

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #4 am: 12.09.2007 | 09:08 »
Als Playtester der ersten Stunde und Version 0.1  ;) kann ich Preachers Bericht nur unterschreiben.

Zu den Intermezzi kann ich leider nicht allzu viel sagen, da wir sie damals zu zweit nicht ausspielen konnten/wollten, aber das System funktioniert erstaunlich rund. Es klingt zwar alles sehr konfus (ist es auch irgendwie) und paßt doch harmonisch zueinander, schon irgendwie genial.

Der Memory Effekt ist mir neu und macht das Spiel sicherlich einfacher (= leichter zu lösen), was nicht schlecht ist.

Eine Frage ist bei mir dann doch aufgetaucht:
Was macht der "Spielleiter" im Intermezzo?
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Preacher

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #5 am: 12.09.2007 | 09:14 »
Eine Frage ist bei mir dann doch aufgetaucht:
Was macht der "Spielleiter" im Intermezzo?
Was ein Spielleiter halt so macht. ;)

Er ist für den Spieler um den es sich in dem Intermezzo dreht der...naja...der Spielleiter. Im Rahmen der geframten Szene beschreibt er die Umgebung, spielt die Charaktere, (die nicht an die anderen Spieler gingen), stellt die Opposition für den Spieler, handelt die Konflikt-Stakes aus und ist auch der Gegner des Spielers bei der mechanischen Auflösung des Konflikts.
« Letzte Änderung: 12.09.2007 | 09:16 von Preacher »

Offline Karl Lauer

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #6 am: 12.09.2007 | 09:16 »
Was macht der "Spielleiter" im Intermezzo?
siehe Prediger

Und evtl. bekommt er das Recht in einem Intermezzo einen neuen Aspekt/NSC einzuführen. Das hatte ich mir gedacht als Dorin sein erstes Intermezzo hatte und bis dahin eigentlich nur positive Ergebnisse bekam. Was wollte er also ändern? Im nachhinein wäre es doch nett gewesen, wenn der SL in diesem Fall einfach mal sein Leben etwas verkompliziert... aber man sollte es begrenzen, da es sonst zu unübersichtlich wird mit zu vielen neuen NSCs...
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Offline Joerg.D

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #7 am: 12.09.2007 | 09:24 »
Ich weiß nicht, ob es wirklich negativ wäre, wenn neue NSC eingeführt werden.
Bei WC hat es sich als entscheidender Aspekt für den Spielspaß entpuppt, neue NSC ein zu führen.

Da das Spiel ja ein klares Ziel hat, sollte man den neu eingeführten NSC auch bestimmte Bedeutungen zuweisen (ala Connections bei SR) und die Verbindungen zu den SCs genau definieren.

Wenn Du mehr Struktur willst könnten bestimmte Schlüsselszenen vorgeschrieben sein vorgeschlagen werden, welche bei bestimmten Dominosteinen vorkommen.

An sonnsten sehe ich eine Menge ähnlicher Ansätze wie bei mir. Es sind wohl fast immer die gleichen Lösungswege, welche zum Ziel führen sollen.
Edit: Wenn es SL los sein soll.
« Letzte Änderung: 12.09.2007 | 09:36 von Jörg.D »
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Preacher

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #8 am: 12.09.2007 | 09:35 »
Ich sehe da eigentlich gar nicht so viele Ähnlichkeiten zwischen WC (in der Version, die ich damals gespielt hatte) und Zeitgeist.

Ok, beides sind freie "Erzählspiele" ohne SL, aber das war's auch schon. WC legt doch sehr viel mehr Wert auf eine Story (gibt zumindest deutlich mehr Handhaben dafür mit, eine übergreifende Handlung zu erzeugen) und der der Aspekt des Ausspielens von Charakteren ist sehr viel stärker ausgeprägt.

Außerdem sind die Kernmechanismen/Knackpunkte komplett unterschiedlich: Bei WC hat man das saugeile Bietsystem, das ich als zentralen Punkt ansehe, bei Zeitgeist ist das Anlegen der Steine.

Die NSCs bei Zeitgeist haben eigentlich keine spieltechnische Auswirkung, geschweige denn, eine auf die Story. Sie dienen nur dazu, dem Charakter Farbe zu verleihen und eine Handhabe zu geben, daß es ihm schlechter (oder besser) gehen kann. Man kann (in der vorliegenden Version) auch nicht auf NSCs zurückgreifen, um der Lösung näherzukommen - obwohl es jedem freisteht, sie als Beschreibungselement einzubauen.

Die NSCs hatten zumindest bei uns auch nur Beziehungen zu einem SC - man spielt da so nebeneinander her, es gibt abgesehen von der abstrusen Zeitverdreherei keine gemeinsame Geschichte.

Das hatte ich mir gedacht als Dorin sein erstes Intermezzo hatte und bis dahin eigentlich nur positive Ergebnisse bekam. Was wollte er also ändern?
Naja - man mus sin seinem Intermezzo ja nicht darauf beschränkt bleiben, negative Auswirkungen der Zeitlinie rückgängig zu machen. Bei mir zum Beispiel hab ich ja versucht, bei der Brotfrau zu landen - obwohl ich da noch gar keine Auswirkungen hatte.
Wobei es sicher ne gute Idee wäre, dem jeweiligen SL noch ein Werkzeug an die Hand zu geben, wie er de, SC das Leben schwer machen kann. Komplikationen sind immer ne feine Sache.

Offline Joerg.D

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #9 am: 12.09.2007 | 09:46 »
Das Spiel selber hat wenig Ähnlichkeiten, aber die Ansätze bestimmte Probleme zu lösen, sehe ich doch als recht ähnlich an.

Außerdem hat sich WC seit dem du es das letzte mal gespielt hat erheblich weiter entwickelt.

Beide Spiele haben das Problem von SL losen Spielen, eine feste Struktur hinein zu bekommen. Die NSCs sind für die Color und sollten damit IMHO nicht alleine stehen gelassen werden. Sie können wichtige Plottpunkte repräsentieren und neben der Farbe auch für Eckpunkte im Plott sorgen. Denn der Karl will ja mehr Struktur.

Wennman eine Kampange draus machen möchte, dann müssen IMHO auch NSC aus dem nicht privaten Umfeld auftauchen. Genau wie bestimmte Schlüsselereignisse die einem dem Finale näher bringen.

Aber die Anmerkungen sollen ja nur als Ideenlieferant und Gegenpol zu bestehenden Mechanismen dienen. Nicht aussagen, wie man etwas zu machen hätte oder müsste.
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Preacher

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #10 am: 12.09.2007 | 09:54 »
Außerdem hat sich WC seit dem du es das letzte mal gespielt hat erheblich weiter entwickelt.
Da bin ich sicher.
Ich hab da ehrlich gesagt auch ein wenig spekuliert, weil nach diesem Spieltest ja Dinge wie "Key of the Day" und ähnliche Handlungselemente angedacht wurden - daraus und aus deinen Posts zum Spiel hab ich die Entwicklung jetzt also einfach mal in Richtung "mehr Story-Struktur" unterstellt. Kann natürlich auch ein Irrtum sein.

Beide Spiele haben das Problem von SL losen Spielen, eine feste Struktur hinein zu bekommen.
Das ist natürlich richtig - Parallelen sind nicht von der Hand zu weisen.

Wennman eine Kampange draus machen möchte, dann müssen IMHO auch NSC aus dem nicht privaten Umfeld auftauchen. Genau wie bestimmte Schlüsselereignisse die einem dem Finale näher bringen.
Stimmt schon.
Insbesondere die Sache mit den Schlüsselszenen ist mal ein Überdenken wert. Man müsste sich vorher auf welche einigen, und wenn der betreffende Stein dann gezogen wird, mit allen Chars von der Meta-Ebene auf die In-Charakter-Eben runterbrechen.
Quasi wie ein Intermezzo mit mehreren Beteiligten. Und je nach Ausgang der Szene bringt sie einen der Lösung entweder näher oder entfernt weiter davon. Cooler Ansatz eigentlich.

Karl, denk darüber nach ;)

Offline Karl Lauer

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #11 am: 12.09.2007 | 09:57 »
Karl, denk darüber nach ;)
Hab ich schon mal. Kam da aber noch zu keinem konkreten Ergebnis. Hatte dabei überlegt die 0-? Steine für zu nehmen, da diese ja keinen Einfluss hatten.
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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #12 am: 12.09.2007 | 10:16 »
Müssen es denn immer die gleichen Steine sein?

Vielleicht einigt man sich ja auch auf ganz bestimmte Steine die in diesem Abenteuer wichtig sind um ihnen eine Bedeutung zu zuweisen.

Wobei die Nullsteine immer und sofort erkannt werden.
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Offline Karl Lauer

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #13 am: 12.09.2007 | 10:24 »
Vielleicht einigt man sich ja auch auf ganz bestimmte Steine die in diesem Abenteuer wichtig sind um ihnen eine Bedeutung zu zuweisen.
Die Frage ist dann immer ob der/die fraglichen Steine auch gezogen werden. Und wenn die 0-? Steine dazu benutzt werden, dann steht fest das zumindest schon mal 2 davon gezogen werden müssen.
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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #14 am: 12.09.2007 | 10:34 »
OK, aber müssen die Ereignisse auch stattfinden? Wenn sie eventuell aufs nächste Anbenteuer verlegt werden, kann es zum BIG Bang kommen.

Ich würde aber nach der bisherigen Prämisse wohl eher auf die Null Steine setzen.
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Offline [tob]ias

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #15 am: 17.09.2007 | 23:32 »
Hey, die Mechanik klingt wirklich total klasse :). Der Bericht hat mir direkt Lust gemacht, das PDF, was es noch nicht gibt, runterzuladen und zu lesen ;).

Ich hoffe, du arbeitest das weiter aus!
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Preacher

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #16 am: 18.09.2007 | 07:35 »
Da hörst Du's - häng dich rein. Ich will dann übrigens auch eins ;)

Offline Karl Lauer

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #17 am: 18.09.2007 | 07:58 »
Ja,ja... wie gesagt.Ich kann das Ding besser jemandem erklären als es aufzuschreiben. Aber es ist auf jeden Fall in der Mache.
Und ich glaube ich sollte mal einige Beispielsbilder der Dominosteine knipsen. Ansonsten erkläre ich mir einen Knoten in die Zunge wie die Steine anzulegen sind...
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Preacher

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Re: [Zeitgeist] Vasektomie im Parkverbot
« Antwort #18 am: 18.09.2007 | 08:30 »
Das ist ne gute Idee. Ich erneuere hiermit übrigens mein Angebot, dir den Lektor zu machen :)