Ich spiele mit dem Gedanken, Eins Plan,
eine Ansammlung von Einsteigerabenteuern aufzubauen, mit einem 7te See-Abenteuer zu unterstützen. Die Überlegung ist, wie schreibt man ein Abenteuer am Besten so auf, dass andere es später auch gut spielen können.
Kaufabenteuer sind im Allgemeinen völlig plotorientiert. Es werden die Situationen und Probleme beschrieben, in die die Abenteurer hinein geraten, und die Lösungen für diese Probleme. Das läuft letzten Endes meistens auf Railroading hinaus. Hin und wieder gibt es mal mehrere Lösungsoptionen, aber der SL wird im Grunde immer angeleitet, dem vorgeschriebenen Weg zu folgen.
Wie sieht es nun aus, wenn man das Abenteuer in seiner Gestaltung offener lassen will? Welche Informationen sind notwendig, welche nice to have, welche irrelevant? Wie präsentiert man den Stoff am besten? Sollte man Lösungen komplett offen lassen oder doch Vorschläge präsentieren?
Mein aktueller Gedanke ist, einen Grundplot aufzustellen, mit dem, was bisher geschah und dem, was passiert, wenn die Spieler nicht in völlig unvorhergesehenem Maß in den Handlungsverlauf eingreifen. Dazu müssen für die handelnden Personen Beschreibungen her sowie Motivationen und ihr Wissensstand.
Ich frage mich im Moment noch, ob es noch mehr benötigt, z.B. optionale Szenen, die den SL darauf vorbereiten, dass die Spieler die eine oder andere Idee verfolgen, die im ursprünglichen Plot garnicht vorgesehen war. Diese können allerdings beliebig variieren. Ich kann aufgrund dessen, dass ich das Abenteuer insgesamt dreimal gespielt habe, zwar einige solcher Szenen beschreiben, aber eine vierte Runde wird auch wieder andere Ideen haben. Hier muss ich mich doch eigentlich eher auf die Fähigkeit des SL verlassen, mit solchen Situationen flexibel umzugehen.
Hat irgendjemand da Anregungen?
Stormbringer