Hallo
Es hat etwas gedauert, da ich gestern sportlich eingespannt war.
Zunächst noch mal etwas grundsätzliches:
Ziel war im Eingangspost wie sich dann später herausstellte unklar definiert. Das (ehemalige) Zielspiel ist in Form von Fixergebnisspiel zu sehen. (in AW 8 neu und in AW17 denke ich noch einmal präzisiert)
Beim (FIX)Zielspiel hat jemand eine feste Vorstellung wie das Spielergebnis später aussehen soll, ganz am Ende oder aber möglicherweise inklusive Zwischenstationen. Dabei ist das Spielergebnis in vielerlei Form zu sehen - das kann eine realisierende Spielstimmung sein, ein dramatischer Verlauf, gewonnen zu haben, aber auch die Aufreihung von Storyelementen - und kann sich auch über die Abwesenheit gewisser ungeliebter Dinge (kein undramatisches Versagen, keine Genrebrüche) definieren.
Anlaß des Postes ist es ja gerade, dass ich meine, dieses Muster in verschiedenen Fällen beobachten zu können, wo es Konflikte zwiscehn Spielern gibt.
Jemand, der das Ergebnisspiel priorisiert, ist in seinem Spielspaß geschädigt, wenn diese Vorstellungen so nicht erfüllt werden.
Diese Nichterfüllung kann durch Mitspieler mit anderen Ergebniswünschen passieren oder aber durch Mitspieler, die nicht nach Ergebnis spielen, sondern sich über Experimente und Exploration definieren und sozusagen beiläufig damit diese Fixziele gefährden.
Ein weiterer Eindruck meinereiner war, das Leute, die auf einem Level kollidieren (z.B. FES-FES, oderWEG-Weg) zumindest halbwegs erfolgsversprechend miteinander diskutieren können, während Diskussionen über Parteien extrem häufig an purem Unverständnis gegeneinander scheitern - der andere spielt halt falsch, bzw. man bekommt Verbesserungsvorschläge, die an der Sache vorbei gehen, weil sie auf die falsche Ebene zielen.
Trotzdem können sie oft erst einmal problemlos miteinander spielen: die Aktionen und Motivationen des WegChars passen zum FES und auch der FES bedient sich bei den meisten Spielen ja noch klassischer Handlungsauflösung, gibt dem Wegspieler also noch etwas zu tun.
Wie die anderen Schubladenmodelle auch, ist es ein Konfliktmodelle. Interessant wird es erst, wenn jemand ein FIXelement, welches ihm wichtig ist, bedroht sieht und es zum Konflikt kommt darüber, wie in einem solchen Widerspruchsfall weitergemacht werden soll. Bis zum Konfliktfall kann alles harmonisch verlaufen. Dann sehe ich in diesem FES-Weg-Disput aber besonderen Sprengstoff.
@Dolge AW21
Der Zielspieler wäre im Bezug auf die Story leistungsorientiert, das er für sich definiert hat, was eine gute Story ist und dies nun realisiert haben möchte. Der Wegspieler "stümpert" aus seiner Sicht herum und gefährdet durch "seltsame" Aktionen diesen Leistungsnachweis. Was der Wegspieler in Relation dazu sucht, kann alles mögliche sein, aber es paßt halt nicht zur gewünschten Story und wenn der Zielspieler über Storyziele redet kommt vielleicht eine Antwort wie "Aber das (was der Storyspieler gerade als Zwischenergebnis für sein Endziel braucht und eingefordert hat) steht doch noch gar nicht fest" oder "mein Char macht das aber wegen xyz anders", oder "der Würfel sagt da was anderes".
@turning wheel
Der Kneipenspieler hat wahrscheinlich ein Ziel, typischerweise als Motivation seines Charakters (Ohne Ziel im allgemeinen Sinne passiert halt nicht wirklich was und das Spiel geht nicht weiter) . Er hat aber kein Fixziel im Sinne des Threads, er macht halt einfach etwas, was seinem Explorationsinteresse entspricht (und dafür ist die Freiheit notwenig, das aus seiner Sicht im Moment "Richtige" oder "Interessante" zu tun) und schaut, was dabei herauskommt. Für jemanden, der ein Fixziel hat, ist das aber zu wenig bzw. resultatsgefährdend und das ist der Knackpunkt. Erschwerend kommt dann halt dazu, das die beiden dabei scheinbar traditionell aneinander vorbeireden.
@Fredi
Für die (wahrscheinlich am häufigsten anzutreffende) Story-freieSIM-Situation ist die Trennung wie du sie beschreibst, so wie ich sie mir auch vorstelle. Aber es gibt noch andere solcher FES-Weg Konflikte.
Manche Spieler und Autoren geben auch öfters ganze Plotstränge vor, die abgearbeitet werden sollen und das erfordert eben auch die Einschränkung von Handlunsgoptionen und bietet damit Konfliktstoff mit dem WEG-Spieler.
Anderswo trefen Taktiker udn Buttkicker aufeinander.
@Dolge AW 24.
Der Eingangspost war zum Teil missverständlich, ist aber mittlerweile hoffentlich in späteren Posts präzesiert worden.
Fredis Ausführungen sind soweit korrekt, dass sie den häufigsten Fall Story vs. FreiSIM richtig aufdröseln.
@ Falcon
Ob "Langeweilerspiel" aus der Sicht derer, die es betreiben langweilig ist, wird wohl zu bezweifeln sein, selbst wenn diese eine Minderheit darstellen sollten.
Ein WEG-FES Konflikt wird daraus in dem Moment, wo die eine Seite der anderen Aktionen/Effekte untersagen will, mit dem Hinweis auf die Verletzung von höherstehenden Zielen durch das Ergebnis der Handlung. Dabei sind FES-Spieler meist diejenigen, die dann auf die Bremse treten, denn die Wegspieler haben/hätten gerne die Freiheit halt einfach etwas zu machen, sei es weggehen und was anderes anfangen oder z.B. den Markt zu überfallen.
Das Problem mit dem Ziel ist wieder das FIXZiel. Den Markt anzuzünden zerstört z.B. das Spiel für den Ambientespieler, der mit seinem Char in der Masse exotischer Leute und Angebote auf dem Basaar schwelgt (weil es den zu erlebenden Zustand verändert) oder den Storyspieler, der den Bazaar für eine weitere Episode morgen intakt braucht.
@dolge AW27.
Es könne Storyelemente sein, Genrekonventionen oder auch Ambientesituatioenn. Wichtig ist, das dies fixe Elemente in der Beurteilung des Spielspaßes für eine Partei sind und die andere Partei durch freie Handlungen bzw. genauer die Ergebnisse dierser Handlungen diesen Spielspaß gefährdet und es darüber zu Konflikten kommt.
Dein Erklärungsversuch von Zielspiel und Wegspiel ist damit leider nicht das, was ich meine.
Das Kernproblem liegt zwischen den Fixelemente im Ergebnis enthaltenden Ideen der einen und der freien und damit im Ergebnis nicht kontrollierbaren Handlungsweise der anderen Seite.
Und wie GNS schliest sich das nicht aus, solange alle (meist eher zufällig) in eine Richtung ziehen. Aber irgendwann muss in einer Situation eine Abwägung getroffen werden und dann kommt es zum Konflikt, im Weg-FES Konflikt typischerweise der FES-Spieler, der eine Verletzung eines solchen Fixzieles absieht oder auch gerade erleidet und gegen eine bisher gültig erscheinende Handlung oder deren Ergebnis ein Veto einlegt.
@Falcon
Der Unterschied zwischen Wegeinkaufen und Zieleinkaufen fällt auf, wenn ein Spieler am Tisch eine von ihm gehaltene Vorstellung eines Musterverlaufs gefährdet sieht und dies kund tut. Das kann der Einkäufer sein, dem die Aktionen von Mitcharakteren einen Strich durch die Rechnung machen oder aber auch ein anderer Spieler, dem dieses Spiel nicht mit seinen Ideen von dramatisch oder abenteuerlich zusammenpaßt oder der SL, der etwas anderes geplant hat, wo vielleicht unterausgerüstete Chars besser hineingepaßt hätten.
Wenn beide Parteien aus welchen Motiven auch immer brav auf dem Markt einkaufen oder zumindest die Wegspieler nichts machen, was zu den FIXzielen inkompatibel ist, wird es nie auffallen, das es hier Konfliktpotential gegeben war.
Das schließt natürlich nicht aus, dass z.B. dem einen Fixzielspieler ein weiterer Fixzielspieler querschießt, z.B. weil in seiner Story der Markt halt brennen muss. Dann haben wir immer noch einen Konflikt, aber da scheinen eher fruchtbare Diskussionen möglich zu sein, da man zumindest das Grundverhalten des anderen versteht, wenn auch nicht in diesem Detail übereinstimmt.
Wegspieler haben auch ihre internen Konflikte, aber die liegen eher in der Begründung oder Auflösung einer Handlung denn ihrem grundsätzlichen Ergebnis und so haben beide ähnliche Stellschrauben über die man sich austauschen kann und so Kompromisse findet.