grundsätzlich finde ich die Idee lange Zeitabschnitte einzubauen sehr gut. Leider hab ich noch keine Kampagne spielen können, die lange genug lief.
Ich hab diese Regeln, die viel Zeit fressen, früher nie als spielbar wahrgenommen weil es ja irgendwie um die Abenteuer geht aber viele craft Skills machen eben erst mit Downtime Sinn.
Ich finde es wichtig, daß diese Downtime dann auch wirklich übersprungen wird. Das soll keine Einladung für Egotrips einzelner Spieler sein.
Das geht einerseits schief: "während alle 4Monate pausieren mache ich in Magierakademie XY dieses und jenes, SL mach mal für mich",
und andererseits "Ich katapultier' mich jetzt mal für 4intime Monate aus der Kampagne weil ich in Magierakademie XY was zu erledigen habe. Die Abenteuer können ja weiter laufen".
Es sollte für alle gelten und da ist es manchmal vielleicht schwierig für alle die geeigneten Begründungen zu finden jetzt gerade ihre Füße still zu halten. Gerade wenn Spielen ihre Charkonsistenz über alles geht.
Regeln sind dann vor allem Wichtig wenn es um das Steigern geht und die Balance gewahrt werden soll. Je genauer (und spielbarer) die Regeln desto weniger Unklarheiten können naturgemäß aufkommen und je mehr Probleme lassen sich vermeiden. Das heisst Struktur und die Downtime kann als wirkliches Spielelement einfliessen. Komplexität ist natürlich zu vermeiden.
Der Spielspass ist da mMn sogar ein guter Indikator, denn solche Regeln können einem diesen auch hier retten, wie z.b in Hamfs beschriebenen Szenario, wo man keine Utilities bauen kann, weil der SL die Zeit nicht zur Verfügung stellt. Mit festgesetzen Regeln wäre das natürlich kein Problem, so daß man sich natürlich nicht wundern muss, wenn man auf solche Verzichtet und nur hofft das irgendwelche Erwartungen in Erfüllung gehen.
Downtime heisst aber auch, daß ganze andere Plots gestrickt werden können (der Normalfall wäre ja ein Abenteuer an das andere geklatscht). Das heisst, es gibt andere Dinge zu beachten. Dann könnte es auf einmal interessant sein, daß es eine Regel gibt, wie schnell sich eine so und so große Armee über Land bewegt usw. und es wird damit überhaupt erst spielbar anstatt daß man einen Wust an Asprachen und/oder Hausregeln abhandeln muss an die sich sowieso niemand hält (was auch einer der Gründe für RPGSysteme überhaupt ist
). Denn so sehr wir das alle möchten, ohne System läuft gar nix. Ich sag mal das böse Wort lumpley, und seien es nur die Absprachen.
Deswegen bin ich ganz explizit dafür mir das Leben bei so etwas mit Regeln zu erleichtern.
Leider wird das immer nur Stiefmütterlich in Rollenspielen behandelt (in denen, die ich kenne zumindest).
Ich fand das zunächst ungewohnt aber Traveller hat das imho genial, wohl unwillkürlich, ins System eingebaut, da dort jeder Sprung immer 1Woche dauert. Da heisst bei jedem Interstellaren Sprung, was ständig vorkommen kann, vergeht eine Menge Zeit, die man bei der Reiseplanung auch einkalkulieren muss.