Hallo Boba Fett,
meine kleine Kampagne besteht aus 5 Abenteuern, die bis auf die ersten beiden aufeinander aufbauen. Spielsystem ist LIQUID, kann aber auch jedes andere System sein.
Der Hintergrund:
In einer zukünftigen Parallelwelt (Anfang 22. Jhd.), in der es keinen zweiten Weltkrieg gab, wird die Reise durch paralele Dimensionen entdeckt. Erst interessieren sich dafür nur Wissenschaftler, die hin und wieder Forscher in die Zeit Ende der 20iger Jahre des 20. Jhd. schicken. Später entdecken auch extremistische Kräfte die Technik für sich. Sie sind von dem deutschen Nationalsozialismus fasziniert und wollen dort eine neue Welt nach ihren Vorstellungen aufbauen. Dazu dienen sie sich bei den Nazis als Aliierte an und bringen ihre fortschrittliche Technologie in das frühe 20. Jhd. Das bleibt nicht unentdeckt und die Guten bekämpfen dann die Bösen in der Zukunft. Dabei werden die Dimensionstore der "Bösen" u.a. auch von den Spielern zerstört. Die retten damit unsere Welt.
Anfang
Im Eingangsabenteuer haben sich die Spieler mit einem Freund verabredet, der aber nicht auftaucht (die charaktere sind völlig egal, sollten aber trotzdem auch etwas Kämpfen können und neugierig sein). Bei Nachforschungen treffen sie auf Aufzeichnungen eines Projektes, das sich "Walhalla" nennt und an dem ihr Freund, ein Journalist, gearbeitet hat. "Walhalla" soll in Wahrheit der echte Führerbunker sein, der bisher bekannte war nur ein Fake, genauso wie die dort gefundenen Toten.
Der Weg führt sie zu einem alten U-Bahntunnel, von dem aus sie schließlich diesen alten, völlig intakten aber leeren Bunker finden. Außerdem gibt es dort einige mechanische Fallen (primitive Kampfroboter, sehr lustig - habe ich schon gesagt, dass ich Roboter liebe?). Von dort aus führt sie ein weiterer geheimer Gang in eine Supermoderne tiefgelegene Bunkeranlage, in der Hitler und seine engsten Vertraute seit 1945 im Kältschlaf liegen. Der Bunker wird von Technikern gewartet und stark bewacht (lets rumble). Dort finden sie auch ihren Freund, der dort gefangen gehalten wird und befreien ihn.
Um heraus zu kommen müssen die Spieler sich zu einem weiteren Notausgang durchschlagen. Das gibt Gelegenheit für viele cinematische Action, Schlägereien und Schießereien. Die Spieler sollen hier nur herauskommen, zerstören müssen sie die Anlage nicht. Das machen andere: Am Ende materialisiert ein Dimensionstor dort unten. Große Kampfroboter eliminieren alle Wachen und nehmen den Kryosarg mit Hitler mit und zerstören die anderen Behälter. Schließlich sprengen sie den ganzen Bunker mit einer kleinen taktischen Atombombe. Die Spieler kommen natürlich raus, da es sich bei den Besuchern um die "Guten" handelt (das wissen sie nur noch nicht). Eine der Figuren, eine Frau, treffen sie dann 1933 um sie dort vor einem Anschlag zu retten.
Das ist die kurze Kurzfassung. Daneben gibt es noch einen Handlungsstrang mit der Organisation, die die Anlage versorgt und beschützt. Das gibt ein schönes Paranoia-Gefühl. Die Spieler fühlen sich dann immer verfolgt.
Im zweiten Abenteuer suchen sie ein altes und gefährliches okkultes Buch (Das Buch der Toten) mit dem Tote wieder zum leben erweckt werden können. Diesmal sind ihnen die Schergen der Organisation auf den Fersen, die das Buch auch haben wollen. Hier lernen sie auch weitere NPC kennen, die für den weiteren Verlauf interessant sind. ...und viel Action.
Das dritte Abenteuer führt sie in die österreichischen Alpen, wo sie über das alte große Dimensionstor stolpern, durch das die Lieferungen aus der Zukunft durchgeführt wurden. Im Verlauf der Auseinandersetzungen wird das Tor aktiviert und schleudert die Spieler in Jahr 1933 zurück.
Dort kommen sie bei den "Bösen" heraus und werden für die Hitman aus der zukunft gehalten. Sie sollen dort eine Frau ausschalten, die sich als ihre große Hilfe herausstellt. Sie ist auch eine der Figuren, die den Bunker im ersten Teil zerstören. Sie retten sie (sie ist eigentlich nur eine Zeitforscherin) und helfen ihr bei der Zerstörung des ersten Dimensionstores bei Berlin. Dort können alle in die Zukunft (2137) flüchten.
Im letzten Abenteuer können die Spieler all ihr Wissen (alle drei Standorte) an die "Guten" weitergeben und dabei helfen auch das große Tor (durch das sie geschleudert wurden) im jahr 1944 zu zerstören. Damit herrscht dann Friede, Freude, Eierkuchen. Und am Schluß geht es wieder nach Hause.
Das hört sich jetzt komplizierte an als es ist. Das ganze ist mit viel cinematische Action gespickt (Autojagden, überraschende Anschläge). Mit LIQUID geht das sehr gut, aber die Abenteuer sind auch mit anderen Systemen, das müssen auch keine cinematischen sein, problemlos spielbar. Wichtig ist, dass der Master eine Menge Atmosphäre herüberbringt und es soll nicht zu ernst werden. Man kann hier auch gut die Spieler unter Zeitdruck zu setzen.
Jetzt hast Du eine kurzen Abriss der Kampagne, ich hoffe es gefällt. Bis jetzt sind zwei Abenteuer gespielt, Nr. 3 ist fertig, die restlichen sind in meinem Kopf.
critikus