Autor Thema: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...  (Gelesen 25180 mal)

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Offline Feuersänger

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Asu... ja Eulenspiegel, ich hatte dich weiter oben so verstanden, dass du den ganzen Kladderadatsch genauso hochauflösend geregelt haben willst wie den Kampf. Wenn dem nicht so ist, dann sind wir uns ja soweit einig. ;)
Was nun Regeln für Intrigen angeht, kann ich mir da grad überhaupt nicht vorstellen, wie sowas funktionieren soll. Allerdings bin ich da auch nicht besonders firm in dem Metier, da ich sowas, wenn überhaupt, nur als Hintergrundgeschichte (quasi gescriptet) laufen lassen würde.

Im Übrigen bin ich der Meinung, dass man es durchaus als positiv bezeichnen kann, dass der DSA-Regelungswahn sich nicht auch noch auf Handwerk und ähnliche Tätigkeiten erstreckt.
Davon abgesehen, mag es zwar der Fall sein, dass der Regelfokus bei DSA auf dem Kampf liegt (wenn wir jetzt mal die Magie ignorieren, die ja in vielen Systemen einen Großteil des Gesamtvolumens einnimmt), aber dennoch ist DSA keineswegs besonders geeignet für Spieler, die hauptsächlich kämpfen wollen. Das Thema hatten wir aber auch schon andernorts.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Boba Fett

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OT aber interssant (und der Thread dreht eh um Kreis):
Was nun Regeln für Intrigen angeht, kann ich mir da grad überhaupt nicht vorstellen, wie sowas funktionieren soll.
Intrigen können genau so abgehandelt werden wie Kampf.
Statt Lebenspunkte hat man Ruf.
Man kann den Ruf eines anderen beschädigen, in dem man ihn angreift.
Derjenige kann sich verteidigen oder selbst versuchen anzugreifen um den Ruf des anderen zu vernichten.
Verliert man zu viel von seinem guten Ruf, sinkt man im Status.
Mit der Zeit wächst Gras über die Intrige und man gewinnt an Ruf zurück - Heilung.
Vielleicht erlangt man auch Status, aber oftmals ist man ab einem gewissen Rufverlust für die Gesellschaft untragbar - tot.
Wenn mehrere den Ruf eines einzelnen Untergraben, hat dieser es schwerer und muss seine Verteidigung aufteilen.
Und ggf. kann man einem anderen auch beistehen und für ihn verteidigen, in dem man sich für ihn einsetzt.
Ist das gescheitert, verliert man selbst natürlich auch etwas an Ruf.

So, und jetzt macht einen extra Thread auf und arbeitet das ordentlich aus! ;)
« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 17:02 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Horadan

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Thema verfehlt.

Lieber Schwerttänzer, was ist denn dein Thema?
Du möchtest einen Coroner bei DSA, den es als Profession nicht gibt und hintergrundtechnisch auch nicht braucht. Ebenso wie Raumschiffpiloten.
Oder ist dein Thema, das die DSA4-Regeln zur Charaktererschaffung nicht so leichtgängig sind wie bei GURPS? Das stimmt wohl. Muss aber auch nicht immerzu und vorallem nicht überall ständig gesagt werden.

Offline Feuersänger

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Intrigen können genau so abgehandelt werden wie Kampf.
Statt Lebenspunkte hat man Ruf.
Man kann den Ruf eines anderen beschädigen, in dem man ihn angreift.

Das erinnert mich: die "Noble" Klasse in Conan kann tatsächlich die Fähigkeit "Smear Another" erwerben. Wobei das nicht mit "schmieren" sondern eher mit "anschwärzen" zu übersetzen ist. Regeltechnisch wird das quasi wie ein umgedrehter Diplomacy-Check gehandhabt, nur dass man nicht den eigenen Status verbessern, sondern den eines Dritten bei der "Target Audience" verschlechtern will. Ist aber, wie bei D20-Sozialgedöns üblich, nur recht rudimentär ausgestaltet. Ich hab mich auch erst jetzt daran erinnert, weil bei uns noch nie einer nen Noble spielen wollte. ;)
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

als glücklicher Neubesitzer eines DSA Basisregelwerks, überarbeitete 4. Edition habe ich mich einfach Mal hingesetzt und gezählt.
Alle Angaben verstehen sich in vorhandenen Seiten. Ich habe Abbildungen etc. nicht abgerechnet.

20-107 Charaktererschaffung (87) Seiten
108-127 Talentsystem (19) Seiten
Kampf 128-165 (37) Seiten
Magie 166-187 (21) Seiten
Umfassende Regeln 188-207 (19) Seiten
Bei den umfassenden Regeln handelt es sich um ein Sammelsurium (Bewegungsregeln, Tragkraft, Schadensquellen und Heilung finden sich genauso wie Charaktersteigerungsregeln.
Hintergrund 208-269 (61) Seiten Im Hintergrund finden sich auch Heilkräuter und Gifte.
Spielleitertips 270-275 (5) Seiten

Die grundlegenden Spielleitertips finde ich eigentlich mustergültig, habe sie allerdings nur überflogen.
Es wird auf das Problem mit Spielern die nie das tun was man erwartet angesprochen. Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen das man aus einem gegebenen Abenteuer auch ein ganz anderes machen kann und der Spielleiter sich in solchen Situationen eine Denkpause nehmen sollte.
Bei Spielerideen die den geplanten Abenteuerverlauf durcheinander bringen wird empfohlen entweder eine Hintergrundbegründung zu finden oder aber mit den restlichen Spielern zusammen zu improvisieren.
Es steht in den Tips das man seine Helden nicht aus blankem Zufall, Treppensturz / Anfängermonster, sterben lassen soll aber durchaus wenn die Helden sich wissentlich in Gefahr begeben oder von sich aus alles auf die harte Tour machen. Es wird ausdrücklich auf die Gefahr hingewiesen das sich so ein Rüstungswettlauf entwickeln kann.
Es wird zweimal darauf hingewiesen das mächtige NPCs die Helden nie zu Statisten degradieren sollen.
Auch das die Umgebung auf die Helden entsprechend ihrer taten reagieren soll steht drinn.
Der Hinweis das man Aventurien nach seinen Wünschen gestalten kann aber dann eventuell Probleme mit den fertigen Abenteuern auftauchen fehlt auch nicht.
OK es steht auch drinn das die Regeln nur ein Hilfsmittel sind und ich dachte auch schon "Aha jetzt kommt der Pferdefuß!" Aber zwei wesentliche Einschränkungen sorgen dafür das ich auch diesen Spielleitertip annehmen kann. Die Änderungen sollen nur aus dramaturgischen Gründen geschehen und sie sollen vor dem Spiel idealerweise sogar vor dem Beginn des Abenteuers oder der Kampagne bekannt sein. Ich bin ja Regelfan aber wenn man vorher mit mir redet kann ich mit allen Arten von Regeländerungen leben oder auch andere Ideen für den gewünschten Effekt anbieten.

Mir kommen diese Tips sehr modern vor. Es ist an ihnen nichts was angeblich ja so typisch für DSA ist. Ich denke die Unterscheidung System und Abenteuer zum System muß tatsächlich jetzt enger gezogen werden. Auch die Frage wie die Spielleiter mit Regelbrüchen in Abenteuern umgehen sollte gestattet sein.

Ganz ursprünglich hatte DSA, wie alle frühen Rollenspiele, einen klaren Focus auf den Kampf.
Mit dem Aventurischen Boten Nr. 20 kam dann die erste Talenterweiterung heraus. Damals ausdrücklich noch als optional bezeichnet und mit der netten Regel für 3 neue Talente sollte es einen neuen Steigerungswurf geben. Da finden sich dann auch Talente wie Töpfer und Stoffbearbeitung aber auch Kriegs- und Staatskunst. Gerade für NPCs wurden diese Zusatztalente durchaus empfohlen. Die Spieler wurden auch darauf hingewiesen das man problemlos eigene Talente entwickeln könne.
Kaum 19 Jahre intensiver Fanarbeit haben natürlich zu einer wahren Talentflut geführt.
Später wurden dann aus einzelnen Spezialtalenten spezielle Berufsfähigkeiten.

Gruß Jochen
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Offline Timo

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@Boba
gibts doch schon in anderen Systemen(zB. Reign, WesternCity) und kommt mir auch so vor als wenns das in einem D&D Setting gab
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Kinshasa Beatboy

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Hallo Arkam,

vielen Dank für die Infos. Fand das sehr erhellend! Werde den Beitrag bestimmt noch ab und zu mal verlinken  ;)

Nun kann der Fanboy in mir wieder in Ruhe schlafen. Die Welt ist schön. Danke!

Küsschen vom Beatboy!!!

Offline Arkam

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Hallo Kinshasa Beatboy,

und das alles nur wegen Tharun.
Denn ich muß gestehen wenn dieser aus meiner Sicht absolut geniale Hintergrund nicht in einem anderen Forum mit DSA 4.1 Regeln weiterenwickelt werden sollte hätte ich wahrscheinlich DSA 4.x nie weider angefaßt.

Gruß Jochen
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Offline Jens

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Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
« Antwort #108 am: 10.01.2008 | 00:42 »
Ich denke, ich werde das auch mal irgendwie extrahieren... also so als Zitat, weil es sollte hier nicht einfach so untergehen :)

Offline Feuersänger

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Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
« Antwort #109 am: 10.01.2008 | 01:23 »
Das bedeutet, wenn wir Glück haben, nimmt sich auch die Redax die selbstgeschriebenen Hinweise zu Herzen und trinkt in Zukunft das gleiche Wasser, das sie predigt.
Wenn wir Pech haben, ist das mehr so ne rollenspielgewordene DDR-Verfassung. ;)
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Offline Adanos

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Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
« Antwort #110 am: 10.01.2008 | 15:35 »
Was Tharun wird von offizieller Seite neu entwickelt? Das wäre ja cool. Oder habe ich das mißverstanden?

Offline Jens

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Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
« Antwort #111 am: 10.01.2008 | 17:42 »
Nein, von sehr inoffizieller Seite, aber mit Absegnung durch die offiziellen Seiten. Das heißt "sie dürfen und sie verbauen es ihnen nicht" aber nicht, dass das Projekt offiziellen Status bekommt. Das steht in den Sternen, erstmal muss da nämlich was passieren.

BTW könnte es sein, dass wir hier im falschen Thread dazu sind oder hab ich wieder irgendwelchen Kontext verpennt?

Eulenspiegel

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Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
« Antwort #112 am: 11.01.2008 | 15:15 »
Was nun Regeln für Intrigen angeht, kann ich mir da grad überhaupt nicht vorstellen, wie sowas funktionieren soll.
Dazu habe ich mal einen neuen Thread eröffnet, in dem ich meine grundlegenden Ideen zu diesem Thema niedergeschrieben habe:
Regelwerk für politische Intrigen

Schöne Themen aus dem DSA Forum, die sich damit beschäftigen, profane Nichtkämpfer auch regeltechnisch interessanter zu gestalten, sind folgende Threads:
- Neue nicht-magische nicht-kämpferische Sonderfertigkeiten
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Offline Adanos

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Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
« Antwort #113 am: 11.01.2008 | 15:39 »
Das war alles nichts sonderlich originelles, sondern lediglich colorisierte Ausprägungen eines bereits vorhandenen Mechanismus, den man im DSA4 Talentspezialisierung nennt.