Autor Thema: [erzählt mir von] Runequest (Mongoose-Edition)  (Gelesen 2397 mal)

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Daheon

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Hallo zusammen,

ich habe vor zig Jahren mal Runequest gespielt (ich glaube 3rd edition), kenne das System also nicht besonders gut (nur das "abgespeckte" Cthulhu-BRP)

Wie sieht es mit der Neuauflage bei Mongoose aus?
Es scheint ja eine "modernisierte" Form des alten BRP zu sein. Was hat sich geändert, was ist gleichgeblieben?
Hat schon jemand Erfahrung damit sammeln können?
Haltet ihr das System noch für Zeitgemäß?

Daheon

Offline Jed Clayton

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Re: [erzählt mir von] Runequest (Mongoose-Edition)
« Antwort #1 am: 13.11.2007 | 20:13 »
Hallo Daheon.

Ich habe mir Mongoose RuneQuest letztes Jahr kurz nach Erscheinen gekauft und habe nun bereits ein knappes Dutzend Bände dafür, Erweiterungen und Kampagnenbände.

Ich habe vor zehn Jahren die 3. Edition gespielt und war eigentlich seither ein glühender RQ- und Glorantha-Anhänger. Lass es gleich vorweg gesagt sein, dass ich mittlerweile das neue RuneQuest (also die Mongoose-Edition) zu meinem eigentlichen Hauptsystem für "normale" Fantasy in meiner Runde zu Hause gemacht habe.

Als Standard-Regelsystem für Mittelalter, Dark Ages und Sword-and-Sorcery-Geschichten erwies es sich in meiner Runde in der Tat überraschenderweise als die richtige Wahl. Wir haben zurzeit sehr viel Spaß damit, werden in nächster Zeit wohl nicht abrupt wechseln. Im Moment "funktioniert" MRQ bei uns einfach sehr flüssig und kommt bei der Mehrheit meiner Spieler auch besser an als die moderneren narrativen Systeme oder die "stat-free" Systeme, wesentlich besser als Hero Wars/HeroQuest (ebenfalls für Glorantha), was meine Spieler in der überwiegenden Mehrheit nie ganz "gecheckt" haben.

Ich selbst mag MRQ ... vor allem mag ich es auch lieber als die 2. und die 3. Edition von RuneQuest.

Die eigentlichen Unterschiede zwischen der 3. Edition aus dem Jahr 1984 und der jetzigen Edition sind relativ gering, in vielen Fällen wohl dergestalt, dass sie nur von ausgewiesenen Experten, die sich viele kleine Details merken, erkannt werden können.

Ein paar Beispiele:

1. Wenn du z.B. das Charakterblatt der 3. Edition anschaust, dann haben dort die meisten Skills unterschiedliche Basis-Prozentwerte, auf die die Erfahrung des Charakters aufgeschlagen werden (können). Bei manchen Skills ist dieser Basisprozentwert 05, bei manchen ist er 10, bei anderen 20 oder 25 oder noch etwas Anderes. In MRQ haben jetzt ALLE Skills einen Eigenschaftswert oder eine Kombination aus den Eigenschaften als Startwert, wodurch die sieben Eigenschaften auch generell viel einflussreicher werden:
Skills starten also zum Beispiel mit DEX, mit CON+POW, mit STR+DEX, oder mit DEX+POW usw. in Prozent, als Ausgangsbasis.

2. Die Eigenschaft "APP" heißt nun wieder CHA = Charisma, so wie in D&D und in der 2. Edition von RQ.

3. Die verschiedenen kompliziert errechneten "Skill Category Modifiers" sind jetzt weg.

4. Man hat nun automatisch 20 Grundfertigkeiten (Basic Skills, alphabetisch auf dem Charakterblatt), zu denen dann beliebige Fortgeschrittene Fertigkeiten (Advanced Skills) treten können. Fremdsprachen, Ritualkunde, Theologie und Zauberei sind zum Beispiel alle Advanced Skills.

5. Es ist nun in MRQ etwas schwieriger, einen Schadensbonus allein aufgrund von Stärke (STR) und Körpergröße (SIZ) zu bekommen, wenigstens für Menschen. Trolle und Oger haben da bestimmt bessere Aussichten.

6. Die komische Regel mit der "Free INT" für Sorcery wurde (zum Glück) aus den Regeln getilgt.

7. Die Ausgangschance für einfache Zauber der Rune Magic (früher Spirit Magic bzw. Battle Magic) liegt nun bei POW+CHA in Prozent, nicht mehr bei POWx5 in Prozent.

8. Das ganze Ergründen und Erforschen der Runen ist nun anders erklärt: Im Grundregelwerk, das auch für andere Welten außer Glorantha Gültigkeit haben soll, sind die 35 verbreiteten Runen eher geheime "Glückssteine" oder Naturphänomene, die der Charakter draußen in der Natur auffinden kann und durch einen bestimmten "Konzentrationswurf" (eine Prozentwürfelprobe gegen den Skill "Persistence") die Angleichung oder Harmonisierung seines Geistes mit der Rune erreichen kann. Danach ist der Charakter ein Runenberührter (Rune Touched), der die Kräfte und Zaubersprüche, die zu der jeweiligen Runde gehören, für sich erschließen kann. Natürlich kann man mit der Zeit mehrere Runen entdecken und unter Umständen auch benutzen lernen.

Übrigens gehört jeder Rune Magic Spell (dazu zählen Bladesharp, Bludgeon, Firearrow, Heal usw.) zu einer oder mehreren Runen, die man als Vorbedingung zum Zaubern bereits mit sich harmonisiert haben muss.

9. Für manche Boni oder Waffen benutzt man den W12, der in der 3. Edition als einziger Würfel nicht vorkam.

10. Es gibt zwar immer noch die Hit Points, aber diese werden nach einem anderen Schlüssel errechnet als früher. Dazu braucht man eine bestimmte kleine Tabelle am Anfan des Regelbuches. Diese Punkte zählen jetzt nur noch als Trefferpunkte "pro Trefferzone". Man könnte also z.B. einen schweren Treffer im linken Arm einstecken, einen weiteren schweren Treffer im linken Bein, einen im rechten Bein, einen leichten Treffer im Oberkörper und vielleicht noch einen auf den Kopf, ohne dass der Charakter daran gleich stirbt. In der 3. Edition wäre ein Charakter bei zwei schweren Treffern sicherlich schon tot gewesen.

11. Das ganze Kampf- und Wettstreitsystem, wenn also zwei Seiten mit den Prozentwürfeln gegeneinander würfeln, funktioniert nun etwas anders:

Angenommen du hast zwei Reiter, die nebeneinander um die Wette reiten wollen. Einer der beiden hat Reiten 85% und der andere hat Reiten 58%.

Wenn in diesem Beispiel nun der Typ mit den 85% eine "79" würfelt und der mit dem Wert von 58% eine "12", so gewinnt der mit der "79"!
Es kommt nämlich nicht darauf an, den eigenen Prozentwert möglichst weit zu unterwürfeln, sondern innerhalb der beherrschten Bandbreite (also bei 85% genau 01 bis 85) möglichst HOCH zu würfeln: 12 wäre da besser als 11 oder 10, 45 wäre besser als 38, 79 besser als 78, und so weiter.
Kritische Erfolge ergeben sich aber nur auf den Würfelergebnissen in Höhe von EINEM ZEHNTEL des jeweils gültigen Prozentwerts, wobei Brüche alle abgerundet werden. Jemand mit einem Skill auf 85% bekommt also bei Ergebnissen von "01" bis einschließlich "08" einen kritischen Erfolg. Jemand mit 58% hat diese Chance bei 01 bis 05.

Wenn also der zweite Reiter, der mit den 58%, unter gleichen Bedingungen zum Beispiel eine "04" erwürfelt hätte und sein Konkurrent eine "79" (wie oben), dann hätte er gewonnen. Kritische Erfolge schlagen nämlich immer normale Erfolge.

Wenn der 85%-Reiter aber eine "08" gegen eine "04" des anderen Reiters gewürfelt hätte, hätte er mit dieser "08" einen noch besseren kritischen Erfolg als sein Konkurrent und reitet ihm erst mal davon.

Diese Regelungen haben auch starken Einfluss auf das Kämpfen in RuneQuest: Es ist sehr schwierig geworden, einfach zu parieren, ohne dass dabei überhaupt kein Schaden "durchgeht" (!), jedenfalls solange die Prozentwerte der Charaktere im niedrigen Bereich angesiedelt sind.

12. Der berühmte Strike Rank (Reihenfolge beim Kämpfen) ist nun nicht mehr statisch festgelegt, sondern im Prinzip ein herkömmlicher Initiative-Wurf: Strike Rank ergibt sich aus (INT+DEX)/2. Dazu addiert man einen einzelnen Wurf mit 1W10. Je höher das Ergebnis SR+1W10 ausfällt, desto früher ist dieser Charakter in einer Runde an der Reihe.

Ein genereller Hinweis noch:

Das neue MRQ ist vollständig neu geschrieben, gesetzt und gelayoutet. Alle Illustrationen sind neu, natürlich auch die Coverbilder usw. Außerdem ist es nun nach der britischen Orthografie gesetzt, da es durch einen britischen Verlag betreut wird, nicht mehr durch einen amerikanischen: Daher steht dort eben "armour" statt "armor", "defence" statt "defense", "learnt" statt "learned", "organise" statt "organize" usw. Very British.
« Letzte Änderung: 17.11.2007 | 17:22 von Jed Clayton »
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Offline Vargy72

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Re: [erzählt mir von] Runequest (Mongoose-Edition)
« Antwort #2 am: 13.11.2007 | 20:47 »
wenn du interesse an dem regelwerk hast, es gibt es grade als freedownload bei www.drivethrurpg.com.
ich glaube aber nur heute, weil die eine freedownload woche haben, in der sie jeden tag 10 andere rpg sachen zum runterladen bereit stellen.

Offline Jed Clayton

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Re: [erzählt mir von] Runequest (Mongoose-Edition)
« Antwort #3 am: 13.11.2007 | 21:24 »

 :) Schöner Tipp mit dem free download.

Das wäre auf jeden Fall schön für neue Interessenten. Ich kann's empfehlen!  :d

Abgesehen davon: Falls du Lust bekommen haben solltest, MRQ tatsächlich länger zu benutzen, kann ich dir auf jeden Fall raten, dir gleich das "RuneQuest Deluxe" zu besorgen.

Das kostet zwar bei uns knapp 35 Euro, aber du hättest damit dann ein Hardcover mit dem Inhalt von RuneQuest Main Rulebook, RuneQuest Companion und RuneQuest Monsters gesammelt in einem Buch.

Meiner Meinung nach viel besser als sich die drei genannten schmalen Bücher einzeln zu kaufen (nervt ein bisschen am Spieltisch, mal in dem einen, dann in einem anderen blättern zu müssen ...).
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Daheon

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Re: [erzählt mir von] Runequest (Mongoose-Edition)
« Antwort #4 am: 17.11.2007 | 15:09 »
Danke an Jed Clayton für das ausführliche Posting! Das hat schon viele Fragen beantwortet.

Danke auch an Shadowhawk für den Downloadtip. Jetzt brauch ich nur noch Zeit zum Lesen.

 :d für euch beide!

Daheon

Offline Jed Clayton

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Re: [erzählt mir von] Runequest (Mongoose-Edition)
« Antwort #5 am: 17.11.2007 | 17:29 »
Danke an Jed Clayton für das ausführliche Posting! Das hat schon viele Fragen beantwortet.

Danke auch an Shadowhawk für den Downloadtip. Jetzt brauch ich nur noch Zeit zum Lesen.

 :d für euch beide!

Daheon

Alles klar. Gern geschehen.

Übrigens, ich habe mich gestern Abend auf der Seite www.Drachenzwinge.de registriert, wo man RPG-Runden über Voicechat spielen kann. Dort werde ich in Kürze eine Online-Voicechat-Runde RuneQuest mit dem Lankhmar-Setting anbieten (s. die Lankhmar-Romane von Fritz Leiber, RuneQuest Lankhmar und RuneQuest Nehwon). Bei Interesse einfach kurz vorbeischauen und mailen.
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