Vorgeschichte
Ich hab mir vor einer weile mal die überlegt das es ja ganz nett wäre ein System selbst zu entwickeln...
irgendwann später hatte ich den Gedanken das ein System für spontane RPG sessions ganz praktisch wäre...
da kam mir dann die Idee zum SpontanSpassSystem... und nach dem ich in letzter zeit nen bischen viel Zeit hatte hab ich mir noch nen bischen mehr dazu einfallen lassen...
System
hier das was ich mir so zum SpoSpaSys ausgedacht habe:
Das Würfelsystem basiert auf einem 2W6 + Attribut Wurf.
Diese sind entweder vergleichend (z.b. Kampf) oder gegen eine Schwierigkeit (z.b. Türen eintretten).
Die Attribute jedes Chars sind:
Intelligenz (INT) , Stärke (STR) , Wahrnehmung (PER) , Konstitution (CON) , Ausstrahlung (CHA) , Geschick (DEX)
Diese sollen alles abdecken was es so zu würfeln gibt, von Türen eintreten über Kampf bis zum Verhandeln.
Attribute gehen von 1-6 + 6+. Die 6+ als Attributwert gibt an das man einen W6 zusätzlich zum würfeln hat.
Mit welchem Attribut gewürfelt wird hängt von der Situation an (z.b. Kampf: Kräftig zuschlagen(STR), Deckung umgehen(DEX), schiessen(PER), beim rennen schiessen(DEX), usw)
Zur Unterstützung gibt es noch Skills... diese lassen sich frei Schnauze wählen. Und je nach Spielstil kann man die mehr oder weniger auffächern. z.b. {Nahkampf, Fernkampf} <-> {Schwerter, Hiebwaffen, Fechtwaffen, usw, Pistolen, Gewehre, usw}
Wenn man einen Skill zu etwas hat das auf das man Würfeln muss, wird eine gewürfelte "6" zu einer "6+" und man bekommt einen weiteren Würfel(gilt nur für die 2 Grundwürfel)
Daraus ergibt sich ein Würfelpool von `2W + [1-6]` + (Anz 6+)W.
Wie gut ein Wurf ist ergibt sich aus den Punkten die über sind.
[Die SL könnte noch evtl Boni oder Mali verteilen]
[Man könnte bei doppel 1 (Grundwürfel) einen negativen Effekt und bei doppel 6 einen positiven hinzufügen, unabhängig von Erfolg oder Misserfolg]
zum Kampf:
Gekämpft wird mit einer vergleichenden Probe. Der bessere Gewinnt. Der schlechtere bekommt Differenz/6 Anzahl Wunden. [Durch Unterschiedliche Rundung kann man die Kampflänge dem Spielstil anpassen, aufrunden für kurze Kämpfe, ab für lange und kaufmännisch halt dazwischen]
Jeder hält CON Wunden aus bevor er stirbt.
[Bei unbenamten NPCs (aka Mooks) [oder vlt sogar bei allen NPCs] könnte man die Idee des "Erwartungswerts" die in irgendeinmem Thread in letzter Zeit hier zu lesen war(weiss nicht mehr welcher) aufgreifen und bei alle Mooks die 2W6 durch 7 ersetzen. Das würde der SL evtl ein wenig Denkluft verschaffen.]
Charerschaffung:
Für die Attribute stehen 21 Char Punkte(CP) zur Verfügung. Je CP gibts einen Attributpunkt. Das + zur 6 Kosten einen weiteren.
Dazu kann sich jeder noch 6 Skills aussuchen.
[CP und Skill Anz = noch 2 Spielstilregler]
[Man könnte auch noch eine besondere Eigenschaft oder so einführen. (z.b. Flugfähigkeit oder Zauberei)]
Ausrüstung:
Jibbet nich... also... gibt es schon, aber hat keine Regeltechnischen auswirkungen.
XP:
Da hab ich mir noch nicht viel Gedanken zu gemacht, da es ja eher für spontane OneShots gedacht ist. Aber man könnte z.b. CPs vergeben oder so.
Fragen
Jetzt noch ein paar Fragen die ich an Euch habe:
- Ist das schnell verständlich wie ich das geschrieben habe?
- Wie kriege ich das Problem mit einem Kampf 1 gegen viele in mein Kampfsystem? *Kopf dran zerbricht*
- Hab ich eine Problematik übersehen?
und vorallem:
- Was haltet Ihr davon?