Judge Dredd (d20 Mongoose)
KAMPF (CR 72-80)
Verteidigungswert (DV: Defence Value): 10 + REF (total) + Größe.
Deckung (Grad/DV): 1/4 +2, 1/2 +4, 3/4 +7, 9/10 +10.
Schadensreduzierung der Rüstung (DR): Wird vom Schaden bei jedem Angriff (auch bei Multiple Shots etc.) abgezogen, sofern der AP-Wert der Munition nicht mind. dem SR-Wert der Rüstung entspricht. Elektrizitätsschaden umgeht grundsätzlich eine Rüstung, wenn sie keinen speziellen Elektrizitätsschutz bietet.
Panzerbrechend (AP: Armour Piercing): Entspricht der AP-Wert der Munition mind. dem DR-Wert der Rüstung, zählt die Rüstung nicht mehr.
Schnelle Schießereien: Jeder SC bekommt den Shot on the Run - Feat automatisch (Bewegen - Schießen - Bewegen).
Schußwaffen im Nahkampf: -4 auf den Angriff, aber dafür keine AoO vom direkten Gegner.
Zielen: Pro volle Aktion Zielen erhält der Schütze eine zusätzliche +1 (bis max. +3 für 3 Runden) auf seinen folgenden Angriff.
Dauerfeuer (RF: Rapid Fire): Pro Schuß jeweils -1 auf den Angriff, wobei die Summe alle Schüsse bei jedem Angriffswurf zählt (RF: 3 = Maximal 3 Angriffe mit jeweils -3 pro Runde). Die Dauerfeuerrate ist ohne spezielle Angabe nicht variabel. Rückstoßstabilisierte oder fest stehende Waffen halbieren den Dauerfeuermalus (abrunden). Fest installierte Waffen heben den Malus ganz auf.
Bereichsfeuer (Spraying an Area): Der erster Schuß geht auf das Primärziel, die folgenden Schüsse treffen jede einzelne Person im Radius von 2 m, sofern der jeweilige Angriffswurf erfolgreich ist. Ein spezielle Auswahl ist nicht erlaubt, es sei denn, das Dauerfeuer ermöglicht mehr Schüsse, als Personen im Radius stehen. In diesem Fall darf der Schütze die verbleibenden Schüsse frei positionieren. Stehen mehr Personen im Radius, als Schüsse abgefeuert werden, entscheidet der SL, wer getroffen wird.
Verlinkte Waffen: Ein Angriffswurf, aber mehrere Schadenswürfe.
Waffen mit Wirkungsradius: Explosivgeschosse etc. haben einen Wirkungsradius, in dem alle Ziele vollen Schaden nehmen, wenn sie keinen REF (SG 15) schaffen, um den Schaden zu halbieren. Gegen Gaswaffen ist kein REF möglich.
Querschläger (Stray Shots): Wird ein Ziel verfehlt, kann ein anderes Ziel getroffen werden (SL-Entscheidung). Für jedes Ziel innerhalb von 2 m Radius wird ein Angriff gewürfelt. Gelingt einer der Angriffe, wird dieses eine Ziel normal getroffen. Für Fehlwürfe mit Granaten kann auf CR 77 gewürfelt werden, oder der SL legt Richtung und Entfernung fest.
Nachladen: Bewegungsentsprechende Aktion, wenn nicht bei der Waffe anders angegeben (z.B. Schrotflinte: 1 Volle Aktion = 1d6 Geschosse; Fahrzeugwaffen = 1 Volle Aktion).
Auf Objekte schießen: Wie bei d20 müssen DR und Trefferpunkte beachtet werden (Beispieltabellen: CR 78, 5-1 und 5-2).
Angriffe während schneller Bewegung: -25 Mph 0, -50 Mph -2, -100 Mph -4, -200 Mph -8, 200- Mph -16. Bei gleichen Fahrtrichtungen wird die Geschwindigkeit des Zieles von der des Angreifers abgezogen, in allen anderen Fällen werden die Geschwindigkeiten beider Kontrahenten addiert.
Gezielte Schüsse: Arm -8 (Gegenstand in Hand wird fallengelassen. -4 auf alle Aktionen mit dem Arm), Leistengegend -12 (Nur Nahkampf. Ziel taumelt. d6 Runden nur Teilaktionen), Kopf -15 (Schock. d10 Schaden ohne DR. Für d6 Runden keinen REF-Wert auf den DV, keine Aktionen und +2 für alle Angriffe gegen den Geschockten), Bein -6 (Bewegung halbiert. -4 auf Klettern, Springen und Schwimmen). Roboter: Dito (Keine Leistenschläge möglich und bei Kopfschüssen nur d3 Runden geschockt). Fahrzeuge: Motor -6 (Für je volle 10 SP Geschwindigkeit -25 Mph), Waffe -10 (Die Waffe wird zerstört. S. ´Auf Objekte schießen), Reifen -8 (Sofortiger Fahrzeugwurf mit SG Schaden x2. Bei Mißlingen Verlust der Kontrolle). Weitere Beispiele: Kleine Waffe in der Hand -16 (Waffe nimmt Schaden und fliegt aus der Hand).
Massenkampfregeln: BW 14-25. (Karten und Miniaturen: BW 26-27).
Verhaftungswurf / Arrest-Check: d20 + Stufe + CH (+ Modi 126, 8-1) (Konkurrenzwurf)
Boni für Judges: In Sichtweite des Perps (Pro Judge +1, Pro H-Wagon oder Pat-Wagon +2, Pro Manta Prowl Tank +3), Judge hat mind. Rang 5 in Einschüchtern +2, Perp hat nur noch halbe oder weniger TP +2.
Boni für Perps: In Deckung +5, Pro freiem und lebendem Perp in Sichtweite +1, Selbst in Kampf verstrickt +2, Judge ist in Kampf mit Perp oder alliierten Perps verstrickt +4, Bereits einem Arrestierungsversuch widerstanden +5, Perp hat mind. Rang 5 in Einschüchtern +2, Judge hat nur noch halbe oder weniger TP +2.
Fahrzeuge lenken
(Richt-)Geschwindigkeitsvorgaben in Mph (CR 83, 6-2): Ruins 25, Pedway 25, Rough Ground 50, City Bottom 50-100, Slipway 100-150, Skedway 150-175, Meg-Way 200
Fahrkonditionen (CR 83, 6-3): Moderater Verkehr -4, Starker Verkehr -8, Je 25 Mph über der maximalen Vorgabe -2, Schneckentempo +10, Fahrzeuggrößen (klein +2, medium +1, riesig -2, gigantisch -4, kolossal -8)
Manöver (Geschwindigkeit/SG. CR 85): Notstop -/15, Handbremsendrehung 50/20, 90°-Drehung 50/15, Sprung -/10, Streifen 100/Konkurrenz, Schaden 100/1 pro SP, Andere Standardaktionen während des Fahrens 150/1