Es scheint doch relativ viele Runden zu geben, die einen festen SL haben. Bei uns ist das nicht Praxis, wir spielen seit jeher mit wechselnden SLs. Dann kann jeder mal spielen aber das ist häufig auch der Tod für zusammenhängende Kampagnen und wiederkehrende NPCs.
Wir haben mal versucht daß jeder SL eine eigene Kampagne leitet immer jeweils ein Stück weiter wenn man drann ist, aber früher oder später kommen die sich immer ins Gehege.
Ein Mitspieler hat mir die Tipps, angelehnt an TV-Serien- Drehbuchschreibern, gegeben anhand derer ich jetzt versuchen möchte eine einzelne Kampagne mit mehreren SLs zu spielen. Da ist nur ein Ansatz, ich hoffe ihr könnt mir dabei helfen, sofern das irgendeine Aussicht auf Erfolg hat:
Dazu mimt einer den HauptSL, alle anderen den NebenSL.
Das Konzept der Kampagne liegt in der Hand des HauptSLs (HSL). Er überlegt sich das Thema und den Verlauf einer Kampagne. Er hat den Gesamtüberblick, es ist sein Baby und er leitet auch selber einzelne Abenteuer.
Die NebenSLs (NSL), je nachdem wer grad dran ist, erhalten Anweisungen vom HSL was im nächsten Abenteuer passieren wird. Dazu gibt er eine bestimmte dichte an Details (die noch festzulegen sind) an, wenig genug damit die Spieler Einfluss nehmen können (deswegen sollte die Kamapne nicht allzuweit im Vorfeld durchgeplant sein, sondern eher reaktiv entstehen) und wenig genug das der NSL freie Hand bei der Ausgestaltung/Durchführung und Stil hat aber doch so viele, daß der HSL sich zurücklehnen kann weil er weiss, daß der Plot seinen Gang geht ohne das der nächste SL alles kaputt macht. Der NSL gibt nach dem Abenteuer alls Hintergründe, die nicht offenkundig waren an den HSL weiter damit er damit weiterarbeiten kann.
Das ginge vielleicht so.
Konzept "LandA greift LandB an. Einer wird gewinnen".
1. Abenteuer 1.NSL: Anweisung: überlege dir einen Grund warum LandA LandB angreift, der Krieg darf aber noch nicht entschieden sein
2. Abenteuer 2.NSL: Anweisung: am Hof von LandA befindet sich ein Spion von LandB, dieser versucht den König zu töten was ihm auch gelingen würde, wenn die Spieler es nicht verhindern
3. Abenteuer, HSL: Die Spieler haben das Attentat verhindert. Der HSL macht nun ein Abenteuer in dem der Verräter gegen einen anderen Spion in LandB ausgetauscht wird, wobei die Spieler den Verräter eskortieren. Wäre der König tot wäre es vielleicht ein anderes Abenteuer.
usw. ...
so ungefähr stelle ich mir das Vor. Natürlich können die Anweisungen auch detaillierter sein, bestimmte Szenen oder Personen enthalten, je nachdem was der HSL braucht. Er muss halt nur darauf achten, daß es nicht zu starr wird, damit die Spieler handeln können (wer Railroading mag, darf natürlich auch alles festlegen und so geschehen lassen
).
Den NebenSLs fehlt eigentlich immer der Gesamtüberblick, vor allem wissen sie nicht wie es weitergeht. Trotzdem entsteht nur EINE Story ohne lästige Einzel und Nebenabenteuer. Das sollte genug Spannung erzeugen auch in einer Kampagne Spieler zu sein, die man trotzdem selber mitleitet.
Probleme: -Der HauptSL kennt zumindest die Groben Anweisungen, manchmal kennt er ja sogar das Ende (wie in Abenteuer 1, es wird ein Krieg ausbrechen) und sicher hat er auch eine Vorstellung davon in welche langfristige Richtung die Kampagne gehen wird.
Die einzige Freiheit für ihn ist zu erleben was der NSL aus den Vorgaben machen wird. Das ist eben mit einer Skriptanweisung zu vergleichen, die man seinem Drehbuchautoren gibt damit er daraus etwas Guckbares macht. Die Frage ist, reicht da als Spielmotivation? Kann er überhaupt mitspielen ohne die ABs kaputt zu machen? Kann man das besser lösen, daß der HauptSL noch ein Stück weiter im Dunkeln tappt?
Oder muss er einfach OT-Wissen trennen und eben als Wissender mitspielen?
-Ein weiteres Problem ist das Teilwissen der NSLs. Wenn die NSLs als Spieler irgendwann Rückschlüsse ziehen müssen könnte es seín, daß sie auf ihre eigenen erdachten Hintergründe zurückgreifen könnten.
viel Text, wenig Inhalt. Meint ihr das könnte funktionieren? Ist natürlich noch nicht ganz zu Ende gedacht (siehe Problem), insgesamt muss man wohl Metatechnsch sehr viel Wissen beim Spielen ausblenden, deswegen werden Tipps gerne angenommen.