Autor Thema: XIAN: Das ultimative, perfekte Kampfsystem...  (Gelesen 1289 mal)

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Offline Yvo

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XIAN: Das ultimative, perfekte Kampfsystem...
« am: 13.02.2008 | 13:21 »
...gibt es nicht!!!

Aber vielleicht gefällt euch meines ja trotzdem.

Ich habe in den letzten Tagen ein neues Kampfsystem gebastelt, da mir das alte in kurzen Testkämpfen doch nicht so wirklich gefiel. Das neue ist sehr komplex, auch wenn es nicht so schlimm ist, wie es vielleicht auf dem ersten Blick aussieht. Vielleicht wirft man zunächst einen kleinen Blick auf das provisorische Kampf-Charakterdokument am Ende.

Es ist nicht wirklich ausformuliert, wahrscheinlich sind noch viele Fehler und einige Logikbugs drin, aber es reicht, um einen ersten Eindruck zu gewinnen. Achja: Fernkampf ist noch nicht enthalten.

Aber hier erstmal das Werk:
Alternative Kampfregeln für Xian, Version 0.1

Bei Xian werden Proben mit 2W6+Wert gegen einen Mindestwert oder 2W6+Wert des Gegners gewürfelt. Die Anfangswerte liegen für Attribute und Fertigkeiten zwischen 0 und 6, können später dann auf bis zu 12 steigen. Für weitere Regelfragen sind unten Links mit der aktuellen Version und den Kurzregeln (inkl. der alten Kampfregeln) enthalten.

ZIELE:
Es ging mir darum ein spannendes Kampfsystem mit vielen Möglichkeiten und einer großen Herausforderung an die Spieler zu machen. Statt einfaches "Würfeln und warten, bis das Monster oder der Charakter umkippt" soll der Spieler gefordert werden. Dadurch, dass ein Treffer entscheidend sein kann, soll die Spannung erhöht werden und man sich genau überlegen, was man tut. Primär sind Taktik und Spannung, sekundär sind "Realismus", Einfachheit und Schnelligkeit. Kämpfe spielen bei Xian eine große Rolle.


FRAGEN:
1. Wie gefällt euch das? Was gefällt euch? Was weniger?
2. Findet ihr Logikbugs?
3. Ein von mir gefundener Bug: Wenn ich die ganze Zeit aus dem Reflexpool ausgebe, behalte ich viel im Härtepool. Das heißt, jemand der mit Dolch kämpft könnte z. B. seine Wunden besser ignorieren als jemand mit einer Streitaxt... ...wie lässt sich das verhindern?
4. Habt ihr noch Ideen für Manöver/Optionen?
5. Habt ihr noch Fragen? Ist alles einigermaßen verständlich?
 

Falls jemand langeweile hat und es gerne testen will, bin ich sehr dankbar! :)
Falls ihr einen Kampfstil kreieren wollt, übernehme ich den vielleicht sogar, wenn er mir gefällt...



PS: Falls der geneigte Leser wissen will, in welchem Kontext das ganze steht oder die Grundlagen benötigt:
XIAN, VERSION 0.16
XIAN, Kurzregeln 0.16
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Offline AE

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Re: XIAN: Das ultimative, perfekte Kampfsystem...
« Antwort #1 am: 17.02.2008 | 00:47 »
Hallo,
ich hab dein Kampfsystem bisher nur gelesen und noch nich ausprobiert. Ich finde aber es sieht ganz gut aus. Auf jeden Fall denke ich sind die gesetzten Prioritäten gut implementiert. Also Taktik und Spannung vor Realismus und Einfachheit.

Ich finde den taktischen Aspekt wie die Pools eingesetzt werden und wie die Initiative wechselt gut gelöst.
Auch gefällt mir wie Reflex, Härte und Fokus helfen unterschiedliche Kämpfer/innen und ihren Stilen Profil zu geben.
Auch das Schadenssystem gefällt mir im wesentlichen gut.

Was ich nicht so gut finde ist das Würfeln um die initiative. Initiative Würfe finde ich grundsätzlich immer ganz schön abstrakt und oft überflüssig. Hier stört mich das ich abgesehen von der "Blitzaktion" kein taktische Entscheidung treffen kann die Einfluss auf das Ermitteln der Initiative hat. (Falls ich richtig verstanden habe, natürlich). Allerdings wird der Initiativewurf nicht so oft durchgeführt  wodurch er wieder tolerierbarer wird. 
 
So richtig kann ich mich auch mit dem Blutverlust auch nicht anfreunden, da ja eine Kampfrunde nur 2-3 Sekunden müssen die Charaktere ja schon ordentlich bluten das es von einer Runde zur nächsten zu einer Auswirkung kommt und wären sicherlich kaum noch zu retten und binnen der nächsten Minuten tot. Der Blutverlust könnte mMn irgendwie einfacher mit der Erschöpfung verknüpft werden um sich den extra Wurf am Anfang einer Runde zu sparen. Oder anders gesagt ich glaube das der Aufwand den Blutverlust zu verwalten jetzt nicht im richtigen Verhältnis zu dem steht was er zum Spiel beiträgt.

Ist zwar nur Kleinscheiß aber ich persönlich finde manche Beispiele aus der Schadenstabelle sollten vertauscht werden. So finde ich das eine verletzte Halsschlagader schlimmer ist als eine verletzte Luftröhre, ein verlorenes Auge schlimmer ist als ein Kieferbruch und ein Splitterbruch an der Hüfte schwerer wiegt als ein normaler Bruch.

Als zusätzliche Manöver könntest du noch "Fesseln" einfügen wenn du willst.(falls ich es nicht übersehn habe). Also damit meine ich das Einfangen von Waffen oder Körperteilen mit einem Netz, Lasso, Kette, Rope Darts oder anderen exotischen Waffen.

Auch Ring- und Bodenkampf könntest du noch als Manöver einführen wenn du möchtest.

Abschließend muss ich noch sagen das durch die Masse an Optionen eine gewisse Komplexität geschaffen wird. Viele Optionen sind dann auch wieder durch andere Faktoren beschränkt wie, zb.  maximal 2/3 eines bestimmten Pools. Ich denke du solltest mal probieren die gesamten Kampfregeln so knapp zusammen zu fassen wie möglich - So Spielleiterschirm-Style mäßig. So das jemand der Regeln mal gelesen hat anhand einer oder max. zwei Referenzseiten problemlos einen Kampf abwickeln kann ohne in den Regeln nachschlagen zu müssen.
Mir zumindest hilft das. Wenn ich weiß ich krieg alle relevanten Regeln in kurzform auf eine DINA4 Seite dann denke ich, ich habe nicht übertrieben und die Komplexität ist auch für andere bewältigbar.
Allem in allen aber mMn ein nettes System, bin gespannt wie es in version 1.0 aussieht.
Gruß AE

Offline Yvo

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Re: XIAN: Das ultimative, perfekte Kampfsystem...
« Antwort #2 am: 19.02.2008 | 20:24 »
Aaaaaah, endlich feedback... ...danke AE!

Das mit dem Blutverlust wurde in sehr ähnlicher Form schon in einem anderem Forum beanstandet. Ich denke, ich werde es daher in der Tat ändern.

Das mit dem "Initiative würfeln"... ...hmmm. Irgendwie muss halt in manchen Situationen entschieden werden, wer anfängt. Man könnte eine Regel aufstellen, dass der Kämpfer mit der längeren Waffe automatisch die Initiative erhält, aber was macht man bei zwei Schwertkämpfern?

Kieferbruch und das verlorene Auge werde ich tauschen. Beim Hals steht "+Luftröhre", meinte eigentlich das Halsschlagader und Luftröhre durchtrennt sind (weils schwierig ist nur eines davon zu erwischen). Beim Splitterbruch bin ich mir unsicher... ...entweder du verwechselst das mit einem Trümmerbruch, oder ich. Ein Splitterbruch ist, dachte ich, wo nur einige Knochenteile absplittern und nicht der ganze Knocken durch ist, werde da aber nochmal nachforschen...

Fesseln ist ´ne gute Idee. Auch so Sachen wie festhalten, zu Boden schleudern, treten, Kopfnüsse... ...sollte ich noch einbauen.
Ich brauche auch unbedingt noch eine Idee, was ich nun mit dem Kampf mit zwei Waffen mache...

Die Komplexität ist glaube ich derzeit auch mein größter Feind. Eventuell muss ich einige Manöver rausnehmen, freier Formulieren oder zusammenfassen.

Nochmals danke für dein Feedback.

Yvo

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