Autor Thema: [PtA][Totales Debakel] Retcon - History of Future  (Gelesen 2530 mal)

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Offline Harry

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Hallo. Donnerstag war unser erstes PtA-Testspiel, für das ich mich vorher hier im Indie-Channel nochmal erkundigt hatte und wofür ich hammermäßig hohe Erwartungen hatte.

Was soll ich sagen - der Titel sagt es ja schon, es war ein totales Debakel, ein völlige Katastrophe. Ich habe inzwischen nicht wenig darüber nachgedacht und habe einige Schlüsse gezogen. Die möchte ich jetzt hier mitteilen, damit andere beim Ausprobieren von PtA nicht in die gleichen Fallen tappen wie ich/wir.

Okay: Wir haben letzte Woche in einer für mich beeinduckenden Welle von Kreativität das Serienkonzept erstellt, was den ganzen Abend gedauert und ziemlichen Spaß gemacht hat. Diese Woche wollten wir die Serie dann spielen.

Wir waren zu viert, ich Producer. Wir haben fünf Szenen gespielt und hatten nach der zweiten und vierten Szene je eine längere Diskussion darüber, wie es läuft (schlecht) und was wir anders machen könnten. Wir haben ein bisschen rumprobiert, aber es wurde immer schlimmer. Schließlich haben wir nach der fünften Szene abgebrochen. Es steht noch zur Debatte ob wir die Serie mit einem anderen System weiterspielen, aber erstmal spielen wir bei der nächtsten Sitzung InSpectres, oder Unknown Armies, um auf andere Gedanken zu kommen.

Und woran lag es, dass die Sache so total in die Hose gegangen ist? Meiner Meinung nach gab es drei Gründe. Ich versuche mal, sie verständlich zu machen:

  • Erstens. Ich habe meinen Job als Producer nicht richtig gemacht. Da ich so beeindruckt von der tollen Kooperation aller SpielerInnen beim Erstellen der Serie war, habe ich in der Serie selbst einfach so weiter gemacht. Wir haben gemeinsam überlegt, wie die einzelnen Szenen aussehen sollen. Ich habe zu wenig "geframt", habe die SpielerInnen nicht mit einer problematischen Situation konfrontiert und wenig roten Faden vorgegeben.
    Das mag bei erfahrenen Gruppen gut sein, bei meiner Gruppe war es eine Überforderung. Wir haben uns in Diskussionen verzettelt, hin-und herdiskutiert, einige wollten Sachen revidieren usw.. Das war schon mal ganz schlecht. und was das Ganze richtig vermasselt hat war:
  • Zweitens. Die SpielerInnen waren partout nicht bereit, die Kontrolle über die Entscheidungen ihrer Charaktere in die Hände des Systems zu legen. Das ist meiner Ansicht nach aber der Sinn von PtA.
    In einem normalen Rollenspiel hast Du auf so ziemlich gar nichts einen Einfluss außer auf das Verhalten Deines Charakters. In PtA geht es darum, eben dies über das System herauszufinden und dann mit dem Resultat zu spielen. Das hat meine SpielerInnen aber gewissermaßen vor den Kopf gestoßen.
    Ich erinnere mich gut an zwei Situationen in den ersten Szenen, wo ich je einen schicken Konflikt im Sinn hatte. Die Spieler waren mit den Stakes aber nicht einverstanden, weil sie "ihren" Charakter so nicht sehen wollten. "Mein Charakter würde sowas nicht tun" ist Gift in PtA, denn eigentlich sagt PtA: "Ach ja? Lass es uns herausfinden!". Und dann kommen die Karten ran. Aber darauf muss man sich einlassen können. Und wenn die SpielerInnen das nicht wollen, passiert Folgendes:
  • Drittens. Die Konflikte werden banal und langweilig. Es kommen Fragen wie "muss man denn in jeder Szenen einen Konflikt haben?" und "Wieso muss man immer auf der Issue rumreiten?". Es wird immer schwieriger, interessante Stakes - oder überhaupt Stakes - zu finden.
    Gleichzeitig fällt aber der Reiz des "normalen" Rollenspiels - dass man viel "in Rolle" ist und nicht weiß, wie der Plot weitergeht - weg, weil ja gemeinsam überlegt wird wie es weitergehen könnte und außerdem total klar ist, dass die Charaktere z.B. in die Pyramide hineinkommen, weil es für den Fortgang der Serie wichtig ist. (Ich lasse hier jetzt mal außen vor, das in normal-illusionistischem Rollenspiel auch klar ist dass die Charaktere in die Pyramide kommen - alle tun nur so, als wäre das nicht klar. Aber das ist eine andere Baustelle).
    Was passiert also? Das Spiel wird langweilig. Todlangweilig.

Was haben wir also gemacht? Wir haben versucht, die Sachen zu verändern, die die SpielerInnen störten. Mehr "in Rolle" sein, nicht so "persönliche" Konflikte. Und dadurch wurde das Spiel immer weniger PtA. Nach fünf Szenen war nichts mehr übrig, was ein anderes System (z.B. Cthulhu oder meinetwegen CP2020, im besten Fall InSpectres oder WuShu) nicht genau so gut oder - wahrscheinlich - besser gemacht hätte.

Na, und da war mir dann klar: PtA ist nicht das Spiel für diese Gruppe.

Schade. Tja, wie ein Mitspieler meinte: "Versuch macht kluch". Was ich trotzdem von unserem PtA-Intermezzo behalte:

  • Das ungeheuer beeindruckende Ausmaß an Kreativität, dass durch dieses "wir brainstormen gemeinsam Setting und Plot" freigesetzt wurde. Es gab einfach nur geile Ideen. Das war extrem beeinduckend und daraus werde ich auch für andere Spiele lernen.
  • Die PtA-Session hat nochmal ziemlich deutlich die unterschiedlichen Spielpräferenzen der verschiedenen SpielerInnen in meiner Gruppe aufgezeigt. Es ist eigentlich ein Wunder dass wir bei anderen Systemen miteinander klar kommen. Ich muss da noch drüber nachdenken, vielleicht geht das ja nur weil immer jemand zurücksteckt. Hm. Wo ich auch noch mal drüber nachdenken muss ist dass durch die PtA-Session auch noch einmal die vielen persönlichen Spannungen zwischen einzelnen SpielerInnen, die es in unserer Gruppe gibt, zu Tage traten.

Weitere offene Fragen: Hätte ich das vorher erkennen bzw. mir denken können? Und: hätte ich da noch was dran machen können, z.B. mit besserem framing?

Was mir (und meinen MitspielerInnen) durch das ausprobieren von PtA sehr klar geworden ist, viel deutlicher als bei DitV oder InSpectres, möchte ich hier nochmal genauer hervorheben. Ich habe es vorher nicht geglaubt, obwohl es überall in den Spielberichten steht. Also nochmal von mir:

PtA ist absolut kein Rollenspiel im herkömmlichen Sinn und fühlt sich beim Spielen ganz anders an. So anders, dass es meinen MitspielerInnen keinen Spaß gemacht hat. "Erzählspiel" trifft es viel, viel besser - die Bezeichnung fiel auch von einem nicht-Forenbewanderten Mitspieler.

Okay, das war's. Euch mehr Erfolg beim eigenen Ausprobieren. Ich bin wild entschlossen, mich nochmal an PtA zu versuchen. Aber mit einer anderen Runde.

Harry.

EDIT: Tippo.
« Letzte Änderung: 10.02.2008 | 21:21 von Zacko »
"Komm auf die weiche Seite der Wurst!"

Offline Nth-Metal Justice

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Re: [PtA][Totales Debakel] Retcon - History of Future
« Antwort #1 am: 11.02.2008 | 11:14 »
Das klingt so, als sollte ich es Mal versuchen - schade, dass es bei dir nciht geklappt hat.

In der Tat ist es bei Systemen, wo man zusammen überlegt, wie die nächste Szene aussehen kann, problematisch, wenn man nicht Entscheidungen an das System abgeben kann. Ich hab da mit Universalis sehr gut Erfahrungen gemacht. Wobei es da extrem wichtig ist, dass eine Person eine Szene framed. Was dann passiert ist nciht klar vorgegeben, aber ein vernünftiger Rahmen und ein Schubs in Richtung eines Ziels sollte gegeben werden, sonst passiert einfach nichts.

Vielleicht ergeben sich damit auch die restlichen Probleme von selbst. Bei uns war das so. Bei Universalis hat man über "seine" Charactere ja nichtmal selber Kontrolle. Man erschafft sie irgendwann und ab da sind sie im freien Zugriff für jeden. Das ist also quasi noch viel schlimmer. Es gibt dauernd Konflikte und niemand weis vorher, wie sie ausgehen.

Und da hat man dann doch wieder Spannung in der Geschichte. Aber du hast schon Recht: Sowas funktioniert, weil sich alle darauf einlassen, dass ein Konflikt stattfindet und man dann den Ausgang erzählt (bekommt) und eben nicht von vorneherein klar ist, was der Character tut.

Grosse Spannungen in der Spielgruppe sind nicht hilfreich. Bei Systemen mit viel Spielerkontrolle braucht man vertrauen untereinander. Ohne diese Basi geht das nicht.

Also falls ihrs nochmal versucht würde ich sagen: Scene-Framing sollte helfen einige der Probleme zu adressieren, weil die Geschichte dadurch antrieb gewinnt. Konflikte, richtig eingesetzt, treiben die Geschichte auch gut voran. Vertrauen untereinander ist aber so wichtig, dass es sein kann, dass es mit dieser Gruppe einfach nicht funktioniert. Was schade wäre...

oliof

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Re: [PtA][Totales Debakel] Retcon - History of Future
« Antwort #2 am: 11.02.2008 | 12:53 »
Richtig, PtA ist ein Fernsehserienspiel, kein Rollenspiel.

Meiner Erfahrung nach scheitern PtA-Runden an verschiedenen Dingen:

 - mangelnde Kenntnis von Fernsehserienkonventionen. Wer nicht mindestens eine Fernsehserie so geliebt hat, dass er alle Folgen aller Staffeln gesehen hat, braucht Nachhilfe. The Internet to the rescue!

 - zuviel Vorbereitung: Statt sich auf die Premise, die Issues und die Verteilung der Screen Presence zu beschränken, wird auch noch ein Plot geplant. Dann werden Konflikte schnell schal, denn man hat nicht viel mehr als kollektiven Illusionismus.

 - Allzu detaiilierte Next Week Ons/Zu starkes Zielen auf die Next Week Ons.  NWOs sollten die anderen Spieler anregen, nicht einengen. Ein Spezialfall des vorhergehenden Symptoms, das aber auftreten kann, selbst wenn man die Vorbereitung sauber durchgeführt hat.

 - Assumption Clash bei Konflikten und Stakes. Hier las ich mit Erstaunen, dass Spieler in Konflikten nicht die Ziele ihrer Charaktere festlegen oder verfolgen sollen. In den Regeln lese ich etwas anderes:

Zitat
The stakes are what the protagonist really wants out of the conflict. ... For every conflict, each player with a protagonist involved must clarify exactly what the stakes are for that protagonist. Depending on the outcome of the conflict, the stakes are the thing that the protagonist will or won't get. That is, if your cards are better than the producer's cards, your protagonist ins the stakes.

Es gibt Leute, die Konflikte anders handhaben; hier im Forum ist Fredi ein Vorreiter des double jeopardy conflicts, wo es in jedem Fall schlecht für den Charakter ausgeht. Er spielt das aber auch mit ziemlich schrägen Leuten, die für jeden Scheiß zu haben sind.


Im Standardfall ist es halt so, dass die Charaktere gerade wegen ihrer Prinzipien scheiten. Das klingt schwer nach Soap Opera, aber schaut Euch Heroes, BSG, Buffy etc. an – dort ist auch weniger spannend, wie das Monster of the Week / Cylon Threat of the Week / Villainous Scheme of the Week aussieht; sondern es ist externalisierte Darstellung des Konfliktes unter den Protagonisten. Und deswegen ist die Frage nach der Lösung des Problem of the Week immer an die Frage gebunden: Kann ich meinen Prinzipien treu bleiben? Oder lerne ich, wo die Schwäche liegt, und kann mich selbst und damit das PotW überwinden?

Andere Konflikte gibt es im TV-Drama wahrscheinlich nicht; und was im Rollenspiel klassischerweise als Konflikt bezeichnet wird ist bei PtA bereits Ausdruck des Scheiterns oder Erfolges eines Protagonisten. Beispiel: Die Frage ist nicht, ob Du einen Krieg gewinnst oder verlierst, die Frage ist, ob Du einen Krieg verhindern kannst – und in Extension: Was Du verlierst, wenn Du den Krieg nicht verhinderst.

Das Beispiel mit der Pyramide ist übrigens super. Natürlich ist nicht die Frage, ob die Charaktere in die Pyramide gelangen, sondern inwiefern das Eindringen in die Pyramide mit ihren Prinzipien/Issues kollidiert. Wenn nicht, dann ist hier keine Szene notwendig, vielleicht eine kurze Beschreibung, um für die richtige Stimmung zu sorgen (und weil man so Details einstreuen kann, die man späte aufnehmen kann, um dem Spiel mehr Dichte zu geben).

 - passive Producer. Nichts ist schlimmer als eine sinnlose oder überlange Szene. Hier gilt es, dass der Producer eingreift und eine Szene mit Sinn erfüllt oder schneidet. Und hier hat PtA gegenüber Universalis einen Vorteil, weil es mit dem Producer jemand gibt, der weniger auf seine eigene Kreation achten muß, sondern das Spiel "selbstlos" vorantreibt. In Anführungsstrichen, weil der Producer wie ein klassischer SL seine Befriedigung in der kreativen Gestaltung der Opposition finden kann.

Mindestens 3 dieser Punkte sind eine Frage der Erfahrung, und einige hast Du ja auch selbst schon benannt. Auch die Erkenntnis, dass es sich bei PtA nicht um ein Rollenspiel handelt ist extrem wichtig. Erfahrung kann man leider nicht in ein Buch packen, deswegen ist mein Beitrag leider nicht so hilfreich, wie ich es gerne hätte.


PS: Dieser Beitrag versteht sich nicht als Kritik am Threadersteller, sondern als Serviceleistung für interessierte Leser.

Edit: Link gefixt
« Letzte Änderung: 12.02.2008 | 00:03 von oliof »

Offline Harry

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Re: [PtA][Totales Debakel] Retcon - History of Future
« Antwort #3 am: 11.02.2008 | 13:23 »
PS: Dieser Beitrag versteht sich nicht als Kritik am Threadersteller, sondern als Serviceleistung für interessierte Leser.

.. und wird von mir auch absolut nicht als Kritik verstanden, sondern als Hilfestellung dankbar angenommen.  :d

Zu Konflikten und Stakes muss ich mich vielleicht noch mal genauer ausdrücken: Das Problem war nicht, das etwas herauskommen könnte was den Charakter in Schwierigkeiten bringt. Das Problem meiner SpielerInnen war dass etwas herauskommen könnte was dem Spieler nicht passt, obwohl es zur Issue des Charakters gepasst hätte.

Na ja, wo ich das gerade so tippe kommt mir der Gedanke: Vermutlich haben wir dann schon bei der Protagonisten-Erstellung was verbockt. Interessant. Bei meiner eigenen Scheitern-Analyse bin ich auch schon über den "Conflicts are about what the protagonist wants"-Satz gestolpert.

Mir ging es darum: Bei PtA legst Du etwas Anderes in die Hand des Systems als bei, sagen wir mal, DSA. Ich kann nicht so hundertprozentig genau sagen was es ist, es ist auf jeden Fall etwas Anderes. Und das macht den Reiz von PtA aus, weil der Plot ja irrelevant ist und das im Gegensatz zum Illusionismus auch jeder erkennen bzw. niemand ignorieren kann.

Vielleicht liegt der "Assumption Clash" auch daran dass ich einen Mischmasch aus "by the book"-PtA und hier gelesenem bzw. im "Erbgut"-Mitschnitt gehörten PtA fabriziert habe.

Sehr hilfreich hier: Der Tipp mit den "Übergangsbeschreibungen", also den "keine-richtigen-Szenen". Das wollte ich irgendwie verhindern, während meinen MitspielerInnen (glaube ich) an kontinuierlichem Erzählen lag - ohne scharfe Schnitte und Sprünge, also wie im "klassischen" Rollenspiel, vermutlich um sich besser "in Rolle" zu fühlen. Die "Übergänge" werde ich beim nächsten Mal definitiv nutzen, um so Situationen zu entspannen und Szenen zu framen, mit denen die SpielerInnen auch was anfangen können.

Erfahrung kannste tatsächlich nicht in ein Buch packen, aber Deine/Eure Reaktionen hier haben mir schon mal ziemlich weitergeholfen.

Dank nochmal,
Harry.

EDIT: Und übrigens, ja, tvtropes.org ROCKT!
« Letzte Änderung: 11.02.2008 | 13:26 von Zacko »
"Komm auf die weiche Seite der Wurst!"

Joe Dizzy

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Re: [PtA][Totales Debakel] Retcon - History of Future
« Antwort #4 am: 11.02.2008 | 13:41 »
Schade, dass deine PTA-Runde nicht den Erfolg hatte, den du dir erhofft hattest.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass viele Rollenspieler sehr genaue Vorstellungen davon haben, wie sie Rollenspiele (egal welcher Couleur oder welches Regelwerk) zu spielen haben und etwas befremdet reagieren, wenn sie damit nicht ans Ziel Spielspaß kommen. Das ganze "...ist kein Rollenspiel"-Gerede versucht ja genau diese Diskrepanz auszudrücken.

Wenn man dann zu Beginn ganz deutlich macht dass das Spiel "anders ist als andere Rollenspiele", läuft man Gefahr dass die Spieler sich zurückziehen und fast passiv zuschauen, was denn dieses komische Regelwerk für ein Rollenspiel-erlebnis produziert. Das ist dann der zweite Fehltritt. Denn ohne aktive Beteiligung kommt selbst das herkömmlichste Rollenspiel ins Stocken (bzw. muss der SL dann die Kinder an der Hand durchs Abenteuer führen); und Spiele wie PTA, die ganz allein von der Interaktion aller Spieler leben, brechen vollkommen zusammen.

Der Vorschlag des Producers der Fäden in die Hände nimmt, ist aber nicht schlecht. (Auch wenn ich persönlich sehr wenig Spaß an sowas habe.) Wenn der Producer beim ersten Spielen etwas aggressiver und auch etwas direkter eine Richtung vorgibt, können sich gewillte Spieler einfacher nach diesem "anderen Spielererlebnis" ausrichten und sich neu orientieren. Unterm Strich muss aber der Spieler gewillt sein die Entscheidungen zu fällen, die das Spiel ihm bietet und die Dinge, die das Spiel vorgibt zu akzeptieren. So wie man bei D&D akzeptiert, dass man nicht frei entscheiden kann ob ein Schwerthieb trifft und wieviel Schaden er anrichtet. Das ein Rollenspiel gerade das anders macht, führt bei einigen Leuten (aus mir unverständlichen Gründen) zu einer strikten Ablehnung und fast schon dogmatischer Trotzhandlung.

Wenn die Spieler sich weigern die Vorgaben des Spiels zu akzeptieren, z.B. weil man so "verdammt noch mal kein Rollenspiel spielt", dann kann man PTA getrost zurück ins Bücherregal legen. In so einem Fall, kann man nichts tun.

Offline Nth-Metal Justice

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Re: [PtA][Totales Debakel] Retcon - History of Future
« Antwort #5 am: 11.02.2008 | 22:57 »
Nach allem, was ich hier lese muss ich auf jeden Fall PtA mal versuchen.
Das klingt einfach ... gut!

Pyromancer

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Re: [PtA][Totales Debakel] Retcon - History of Future
« Antwort #6 am: 11.02.2008 | 23:53 »
Was mir (und meinen MitspielerInnen) durch das ausprobieren von PtA sehr klar geworden ist, viel deutlicher als bei DitV oder InSpectres, möchte ich hier nochmal genauer hervorheben. Ich habe es vorher nicht geglaubt, obwohl es überall in den Spielberichten steht. Also nochmal von mir:

PtA ist absolut kein Rollenspiel im herkömmlichen Sinn und fühlt sich beim Spielen ganz anders an. So anders, dass es meinen MitspielerInnen keinen Spaß gemacht hat. "Erzählspiel" trifft es viel, viel besser - die Bezeichnung fiel auch von einem nicht-Forenbewanderten Mitspieler.

Es ist schon "anders". Ich hab DitV relativ "klassisch" geleitet, und das funktioniert. Ich hab InSpectes "semi-klassisch-klamaukig" geleitet, und es funktioniert.
Und ich hab mir einer ziemlich motivierten unglaublich motivierten Gruppe drei Folgen gebraucht, bis wir raushatten, wie PtA funktionieren könnte.
Mit dieser Gruppe könnte PtA mittlerweile richtig rocken. Leider (?) gibt es für mich persönlich etliche Spiele, die noch mehr rocken könnten als PtA. :)

Offline Harry

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Re: [PtA][Totales Debakel] Retcon - History of Future
« Antwort #7 am: 12.02.2008 | 12:53 »
Hat denn jemand einen Vorschlag, welches Spiel eine PtA-ähnliche Kreativitätswelle freisetzt und trotzdem genug "klassische" Elemente hat, damit es meinen MitspielerInnen gefallen könnte?

InSpectres klappt bei uns ganz gut, ist aber schon sehr in der Blödel-Ecke (was keine Kritik ist, das ist eine der Stärken des Spiels). Ich würde nach etwas suchen was viel in-Character-Spiel, wenig metagaming und eine kontinuierliche Erzählweise fördert und trotzdem die Klassische SpielerInnen/Spielleitung-Aufteilung aufweicht oder durchbricht. Am Liebsten mit einem einfachen System, und Conflict-Resolution wäre auch schön (statt Task-Resolution). Und Illusionismusresistenz wäre auch gut.

(Aber das sind ja gleich drei Sachen auf einmal!  ;D )

Sorcerer vielleicht? Davon hört man ja gemischte Echos.

Liebe Grüße,
Harry
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Offline Haukrinn

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Re: [PtA][Totales Debakel] Retcon - History of Future
« Antwort #8 am: 12.02.2008 | 14:59 »
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Offline Lord Verminaard

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Re: [PtA][Totales Debakel] Retcon - History of Future
« Antwort #9 am: 17.02.2008 | 11:35 »
Sorcerer durchbricht die klassische Spieler/SL-Aufteilung eigentlich nicht, außer bei der Spielvorbereitung. Es verlässt sich nur auf bestimmte nicht illusionistische SL-Techniken. Ich habe gute Erfahrungen mit dem Spiel gemacht und dazu auch mal was geschrieben, aber es klingt nicht unbedingt nach dem, was du suchst.

Ich könnte dir noch Polaris ans Herz legen. Das ist sehr speziell, aber es funktioniert erfahrungsgemäß gut mit "Stimmungsspielern", hat eine sehr, sehr klare Struktur, in der Regel viel IC und wenig meta, ist alles andere als blödelig und hat überhaupt keinen Spielleiter. Aber es ist wie gesagt sehr speziell. Guck einfach mal im Diary of Sessions nach den Spielberichten.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl