Autor Thema: [d&d 3.5] Age of Worms - Das Dungeon und der Drache  (Gelesen 1127 mal)

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Offline Nth-Metal Justice

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Hallo zusammen,

hier ist wieder mal ein Crosspost von TPK, meinem Rollenspielblog, das Original findet sich heir:
http://rollenspiel.wordpress.com/2008/03/04/dd-35-age-of-worms-das-dungeon-und-der-drache/

Achtung! Das folgende ist ein Spielbericht für den Adventurepath Age of Worms! Wer diesen Pfad spielt oder spielen will, sollte besser nicht weiterlesen, der Bericht kann Spoiler enthalten. Wie immer bemühe ich mich die Spoiler in einem geringem Umfang zu halten, aber trotzdem wird sicher einiges gesagt werden über den Verlauf des Abenteuers.

Auf gehts.

Cast

Trotz der Querelen die letzten paar Male, haben wir uns auch dieses Mal wieder zusammengefunden um dem Zeitalter des Wurms zu trotzen. Wir sollten es nicht bereuen!
  • Gregor H.: Rashkar, menschlicher Priester von Garl Glittergold (fragt nicht)
  • Gregor S.: Frenk, der Krieger, unsere Schadenskanone, wo er hinschlägt, steht nichts mehr
  • Jan: Lyssendra, menschliche Sorceress mit Celestial Bloodline
  • Thomas: Ellisandrea (Ellis), elfische mystic Theurge, Drachenpriestern
  • Ich (Bernd): Azrael, düstere Tiefling-Assassine
  • Stefan: Unser Spielleiter, mit dem ich zuweilen über die Verantwortung von Spielern und Spielleiter streite und dabei interessante Erkenntnisse mache

Einführung

15:22: Noch haben wir nicht angefangen, Thomas ist zu spät. Trotzdem ist die Stimmung weniger gespannt als sonst. Das bisher übliche Drängeln auf den Spielbeginn bleibt aus. Das ist ein gutes Anzeichen. Bisher war es immer so, dass schnell am Anfang Unruhe entstand, wenn wir noch etwas zum Knabbern holen wollten. Durch Drängeln entsteht Druck und Unruhe, dabei soll es doch ein entspannendes Spiel sein.

15:30: noch ein wenig rumscherzen. Höchstens Stefan ist etwas angespannt. Es verspricht aber ein interessanter Tag zu werden. Rekapitulation.

Ein kurzer Einschub: Wissensvermittlung

Ich muss selber gestehen, dass ich von der Hintergrundgeschichte des Dungeons bisher irgendwie nicht so viel mitbekommen habe. Das ist wahrscheinlich meine eigene Schuld, aber mir kommt es immer vor, als werden in den Sequenzen, wo das wissen vermittelt wird, zu viel auf einmal vermittelt. Es sind aufgesetzte Cutscenes, die im Abenteuer untergebracht werden, um den Hintergrund des Dungeons zu erzählen, in dem wir uns jetzt befinden. War der Satz zu lang? Ich versuch das mal zu erklären.

Also, wir befinden uns im Moment in einem Dungeon, was irgendwie mit einem Wind Duke? zusammenhängt. Es gibt in diesem Dungeon immer wieder Reliefs, die einem Einblick in die Vergangenheit geben. Diese Reliefs vermitteln verdammt viel Information in sehr kurzer Zeit. Die Spieler finden diese Reliefs, dann kommt eine recht lange Erzählung, die weitere Handlung hält zwangsläufig für diesen Moment an, und erst danach geht es weiter. Die Informationen soll man in diesem Moment dann einfach aufnehmen. Für mich funktioniert das einfach nicht.

Mir wäre es lieber, wenn die Erzählung tatsächlich in die Handlung, in das Vordringen in dem Dungeon eingebettet wäre. Ständig würden Hinweise gestreut, kleine Schnipsel, die auch zum bestehen und Vordringen im Dungeon eine große Rolle spielen. So würde sich das Wissen vertiefen und auch harmonischer aufgenommen werden.

Das ist kein besonders tolles Abenteuerdesign, zumindest meiner Meinung nach.

Eine unschöne Überraschung

16:00 wir sind im Spiel. Wachen. Ellisandrea darf in ihrer Wache erstmal einen Fort-Save machen um zu sehen, ob sie Aufmerksam bleibt. Finde ich nicht angebracht, immerhin brauchen Elfen nur 4 Stunden Meditation. Da hätte man eher einen anderen Charakter nehmen sollen, zumal ja gerade bei Thomas der Frust eher groß ist. Es ist nicht so schlimm, weil Ellis nicht unaufmerksam ist, und so alle rechtzeitig warnen kann.

Alle bis auf Elli schlafen, als sie einen lauten Schrei ausstößt. Die Warnung hat also geklappt. Das Problem jetzt: Ohne Rüstungen stehen (oder liegen) wir eine Gruppe von Kobold-Rogues gegenüber. Klar, die halten nicht viel aus, aber sie können, wenn sie Flanken unangenehm viel Schaden machen.

Wir werden böse überrascht von Kobolden mit Sneak-Fähigkeiten. Ich rücke gleich vor damit Ellis nicht allein von allen Gegnern bedrängt wird, werde dafür aber geflankt. Natürlich vergesse ich, dass mich diese Viecher gar nicht flanken können. Egal.
2 greifen den Kleriker an, der ungerüstet ist, er muss alleine klarkommen.

Die sneakenden Kobolde machen uns ganz schön zu schaffen. Ich muss mich selber zeitweise mit dreien auseinander setzen, was natürlich nicht besonders gut ist.

Der kleine Kampf ist ziemlich dramatisch, schwierig und zeigt uns allen, dass wir auch auf hohen Stufen unvorbereitet einem Hinterhalt zum Opfer fallen könnten. Taktisch funktioniert das ganze recht gut. Ellis wird zumindest nicht alleine gelassen. Unsere andere Magierin weiß sich auch zu verteidigen. Im Zusammenspiel können wir die Gegner erledigen.

An diesem Encounter waren viele Dinge gut:

   1. Es zeigt uns, dass wir trotz unseres Levels immer noch verwundbar sind.
   2. Wir konnten und mussten taktisch aufpassen und agieren. (Und IMO haben wir das auch getan)
   3. Es ruft uns in Erinnerung, wie wichtig Ausrüstung und Vorbereitung ist.
   4. Es waren Gegner, gegen die jeder von uns etwas tun konnte!

Vor allem der 4. Punkt ist Balsam für meine Seele, weil ich ja in den letzten beiden Sessions sehr leiden durfte mit Gegnern, gegen die ich nicht viel tun konnte, oder glaubte, nicht viel tun zu können.

Der Kleriker heilt sich aber erstmal. Er war fast schon ausgeschaltet. Eigentlich wollten wir ja Rasten. Azrael schafft es sogar den Anführer auszuschalten, mit einer Sneak Attack. Ich kann mich heute schon mal nicht mehr über Kämpfe beklagen und das einfach über ein kleines Encounter. So einfach kann die Welt sein. Ein großes Lob geht hierfür an Stefan, den ich ja in letzter Zeit übel kritisiert habe. Der Kleriker schlägt sich auch tapfer und der Krieger vernichtet den letzten Gegner.

Wir setzen unsere Rast an einem sichereren Ort fort.

Der Feuersalamander und das Feuerelementar

Wir haben im oberen Level des Dungeons noch zwei Gegner übrig. Einen Feuersalamander mit einem Elementar. Und jetzt wird es richtig nett:

Frenk will unbedingt mit dem Salamander reden. Wir wollen uns da nicht unbedingt einmischen. Gut: Die diplomatische Vorhandlung mit dem Feuersalamander. Das gibt Frenk Spotlight Time. Schlecht: Kein Cut und keine Tätigkeiten für die anderen Spieler. Es gibt weder einen Zwang, noch eine vernünftige Möglichkeit etwas zu tun. Dafür erfahren wir etwas über die Kräfte im Dungeon. Die Gefahr bei dieser Konstellation ist, dass die anderen Spieler sich langweilen. Die Konstellation ist extrem ungünstig, weil der Feuersalamander eigentlich gegen uns kämpfen will. Wenn mehr Leute rein reden steigt die Chance, dass einer sich verwürfelt - oder die Probe wird schwieriger.

Leider sagt Frenk etwas falsches und es kommt zum Kampf. Die ganze Unterhaltung und Situation war bis hier wunderbar ausgespielt.

Der Kampf ist nicht so schwierig, weil Ellis uns sehr gut vor Feuer schützen kann. Trotzdem kommen wir nicht ungeschoren davon. Lyssendra, die menschliche Magierin, kann erfolgreich ein zweites Feuerelementar vertreiben. Ich kann die Elementare weder sneaken, noch Flanken, also sehe ich einfach zu, dass ich durch sie durchkomme um Frenk gegen den Salamander zu helfen.

Dafür komme ich leider etwas spät. Naja gut, dafür müssen wir uns mit dem anderen Elementar manuell auseinandersetzen.

Dann das übliche: Schätze und das Entschärfen einer Falle. Hier muss ich kurz anmerken, dass ich das eben für eines der Probleme von D&D halte: Man braucht sehr viel Zeit für die Kämpfe und bekommt auch sehr viele Erfahrungspunkte genau dafür. Damit spielt der ganze Rest automatisch nur eine kleine Rolle.

Wir haben immer noch den Bruch zwischen dem Rollenspiel außerhalb des Kampfes und dem Würfelspiel im Kampf. Mal schauen, ob wir das nicht noch besser hinkriegen. Ich lasse mich da aber auch immer wieder reinreissen und habe eigentlich höhere Ansprüche an mich.

Einen Level tiefer

Wir steigen hinunter und treffen die Schattenspinne wieder, die wir auch schon zuvor getroffen haben. Nach einer kurzen Diskussion geht es ohne Kampf weiter, bis zu einem Raum, in dem Alustan, Ellis Lehrer, auch ein Magier und der Grund, warum wir überhaupt hier sind, in einer Falle steckt.

Der Spielleiter ist davon ausgegangen, dass wir bis hier Unsinn machen, so dass es zu weiteren Komplikationen kommt, aber wir waren vernünftiger.

Wir haben also einen Raum mit einer dicken Falle, die bei mir auch direkt erst einmal zuschlägt. Das ist nicht mehr so schlimm, wie es früher gewesen wäre: Mein Charakter kann das wegstecken (wenn auch nicht ohne Heilung), außerdem schaffe ich es, dem erweiterten Effekt der Falle zu entgehen.

In der letzten Session, oder sogar den letzten Sessions war eines unsrer Probleme immer wieder die richtige Taktik. So verloren wir wertvolle Zeit (und Trefferpunkte). Diesmal geht das alles wesentlich besser. Der Plan steht fest: Erst ein Dispel Magic (davon haben wir genug) um den Effekt der Falle zu unterdrücken und ich versuche währenddessen, die Falle zu entschärfen. Wieder konzentriere ich mich zu sehr auf das Würfeln. Dabei ist das spannend! Ich muss immerhin in begrenzter Zeit eine schwierige Falle entschärfen. Aber Azrael kann das. Das nächste Mal werde ich drauf achten!

Schön: Reihum werden Spieler aufgerufen. Schlecht: Wir machen rollenspieltechnisch nicht viel daraus. Spannung! Stefan schneidet hier auch schnell von einem Spieler zum anderen, was die Dramatik noch steigert.
Besonders gut: Der Powerdown der Falle, dramatisch beschrieben. Hier gibts auch wieder Rollenspiel. Als würden die Würfel dem im Weg stehen. Was für ein Unsinn.

Dann haben wir ein Gespräch mit Alustan. Bisher ist das wenig mehr als ein verzögerndes Element.

Wieder kommt uns die Schattenspinne in den Weg, und wieder reden wir uns raus. Grade so! Noch einmal funktioniert das wahrscheinlich nicht.

Mit Teleport springen wir zurück in die Stadt.
Ich finde das irgendwie unbefriedigend, weil das eigentliche Ziel verzögert wird (Dungeon zu Ende führen oder Drache besiegen). Dafür können wir uns zumindest rudimentär neu ausstatten und es gibt wieder Gelegenheit zum Rollenspiel. Außerdem ist das unsere Chance, dem Drachen erneut zu begegnen.

Zurück in Diamond Lake

22:00 Wir können ein paar Dinge in der Stadt erledigen. Ich habe ja schon gesagt, dass mir das ganze nicht gefällt.
Warum gefällt mir das nicht?
Zwar wird jeder Spieler reihum angesprochen und bekommt etwas zu tun (Reihum - gut - dann hat jeder die Chance etwas Screen Time zu bekommen). Leider hat es spieltechnsich eben so gut wie keine Auswirkungen. Es bringt uns in der Geschichte nicht voran und es gibt nur Kleinigkeiten zu erwerben?
Hier ist eben wieder der Bruch zwischen dem eigentlichen Rollenspiel und dem, was D&D vorrangig fördert, dem bestehen von Herausforderungen.
Problematisch ist vielleicht auch die Schnitttechnik. Zu lange Schnitte auf einem Spieler? Das ist aber Geschmacksfrage. Ich fühle mich zuweilen gelangweilt. Es gibt viel und laute Nebenunterhaltungen, so laut, dass einige Szenen im Spiel untergehen. Thomas leidet hier besonders darunter.

Ich nutze den kurzen Besuch in der Stadt um mich mit Giften auszustatten. Gregor S. ist dagegen, weil er das für raus geworfenes Geld hält. Ich habe aber gesagt, dass ich alle Optionen nutzen werde, auch wenn ich ihm hier im Prinzip zustimme. Mal schauen, ob es sich überhaupt lohnt.

Wir haben eine kleine Nebengeschichte, weil wir ein Drow-Mädchen davor retten gelyncht zu werden. Wir kennen die kleine schon von früher und nehmen sie nach langer Diskussion erstmal bei uns auf. Zwischen den Spielern funktioniert das Rollenspiel meiner Meinung nach, wenn auch Gregor S. das Spiel gerne etwas zu sehr an sich reist - zur Not auch über Lautstärke. Aber ich hab an jedem Spieler (auch an mir) etwas zu kritisieren. Dazu kommen wir später.

Kampf gegen den Drachen

0:00 Wir wissen ja, dass wir als nächstes noch einmal gegen den Drachen kämpfen wollen und diesmal sind wir besser vorbereitet. Wir nehmen uns viel Zeit für die Vorbesprechung, damit es diesmal auch ja klappt.

So sieht unser Plan aus: Unsichtbarkeit für alle außer dem Krieger und dem Kleriker. Die beiden bleiben sichtbar als Köder. Alle Charaktere kriegen Säureschutz, gegen den grässlichen Atem des Drachen. Außerdem sorgen wir dafür, dass die meisten von uns fliegen können. Man sieht also, dass wir uns jetzt wesentlich mehr Gedanken über den Kampf gegen den Drachen machen. Ich glaube hier ist es gut, dass Gregor S. dabei ist, weil er zwar schon mal etwas laut ist und (zu) aggressiv Screen Time einfordert, aber bei der Koordination der einzelnen Ideen auch sehr gut hilft.

Unsere Planung zahlt sich aus. Ich kann mich anschleichen, zusammen mit dem Krieger den Drachen flanken. Der fliegt auch nicht weg, setzt uns mit seinen Attacken auch übel zu. Hier sieht man mal wieder, dass auch ein hoher AC keinen Schutz bietet, der gut genug ist.

Frenk muss defensiv kämpfen und ich bin über das Flanking froh. Ohne das hätte ich schlechte Karten den Drachen zu treffen. Aber so sieht es gut genug aus, und wenn ich treffe tut es weh. Wenn der Drache trifft auch. Ich kann es kaum fassen: Ich teile fast mehr aus in diesem Kampf als Frenk und muss dafür natürlich auch bezahlen. Das war abzusehen, dagegen kann ich selber auch nicht viel machen. Aber der Kleriker ist im richtigen Moment in der Nähe.

Nicht nur mich erwischt es, auch Ellis, der Kleriker rettet uns aber das Leben.

Frenk muss auch übel einstecken.

Prismic Ray der Sorceress. Der Drache widersteht, aber fast hätte es geklappt! Jan hat beim Würfeln echt die Scheisse an den Fingern kleben.

Es gibt kurz ein wenig Verwirrung, über den Drachen, der mehr Schaden macht als er sollte in Verbindung mit einem zum Anfang des Kampfes gelaufenen Dispel Magic. Hier brechen wieder die Kommunikationsprobleme vor allem zwischen Thomas und Stefan durch. Es fallen harte Worte diesmal vor allem von Stefan, aber ganz unverständlich ist das nicht. Warum, siehe weiter unten. Die grosse Gefahr von solchen Ausrutschern, harten Worten in so einem Moment ist natürlich, dass es den Rest der Situation komplett zerstören kann. Besser wäre es, wenn beide Parteien hier einen Gang zurückschalten würden und einfach mal "Entschuldigung" sagen könnten.

Trotzdem, Ellis rettet Azrael und vielleicht der ganzen Gruppe das Leben: Nach einem fiesen Treffer des Drachen bin ich aus dem Kampf raus. Der Kleriker bringt mich zurück, aber ohne Hilfe müsste ich mich zurückziehen. Ellis Zaubert einen Greater? Invisibility auf mich, so dass ich angreifen kann und unsichtbar bleibe (oder wars ein Improved Invisibility? Nagelt mich hier bitte nicht fest). Mit hohem Risiko bleibe ich mit Frenk zusammen am Drachen dran. Der trifft kritisch und ich kann ihn mit einem Sneak erledigen. Das ganze Stand aber auf des Messers Schneide.

Das war ein toller Kampf. Vom Schwierigkeitsgrad angemessen, mit der richtigen Taktik, wir haben uns nicht gegenseitig behindert, sondern Unterstützt und so verdient gewonnen. Nahezu jeder hatte hier Einfluss, entweder direkt, oder stark unterstützend, nur Jan hatte mit seiner Lyssendra einfach Pech: die meisten Zauber sind in der Widerstandskraft des Drachen einfach verkümmert. Er hat richtig schlecht gewürfelt, da kann man nichts machen. Mit der richtigen Taktik war das ein harter Kampf und genau das erwarte ich auch in einer solchen Situation.

Stefan ist nicht unfair. Wir haben einige Hausregeln, von denen eine verhindert, dass wir durch einen Treffer (wenn es nicht Massive Damage ist) sterben können.

Nach dem Kampf gibt es die Möglichkeit zum Level-Up, ich nutze das gleich um meine Probleme anzugehen und lerne Use Magic Device nach.

Nach dem Drachenkampf

Wir gehen zurück nach Hause. Hier gibt es noch eine lange Unterhaltung zwischen den Spielercharakteren.

Außerdem werden wir noch ausgezeichnet als Helden. Wir wussten es ja schon immer ;)

3:00 Abbruch wegen spät. Es ist auch eine gute Möglichkeit zu schneiden.

Fazit

Wie sehe ich das ganze? Rollenspielerisch geht in den Kämpfen und Dungeons immer noch mehr. Außerhalb sieht das wesentlich besser aus. Wenn wir diesen Bruch überschreiten können, sind wir richtig gut, aber meine Ansprüche sind hier vielleicht auch höher als die der anderen Mitspieler.

Wir arbeiten taktisch viel besser und im großen und ganzen läuft das Spiel viel harmonischer ab als die letzten Male. Wir erreichen mehr. Der Druck immer weiter zu kommen ist auch geringer.

Ich sehe bei allen beteiligten noch größere Probleme, aber in welcher Gruppe gibt es die nicht. Ich picke mir für jeden Teilnehmer hier mal eine kurze Kritik heraus:

  • Gregor S: Reisst schnell das geschehen an sich, zur Not über Lautstärke und kritisiert etwas einseitig. Bei einem Spieler wird Offtopic gelaber angemahnt, bei anderen nicht.
  • Gregor H: Zu laut, zu viel Unsinn, in und Out of Character. Wir sind es nicht anders gewohnt.
  • Ich: Denke immer noch zu viel über Probleme nach, die ich nicht habe. Neige zum Schwarzsehen. Außerdem lasse ich mich schnell und gerne mitziehen und missachte meine eigenen Vorsätze, was das Rollenspiel angeht!
  • Jan: Ist vielleicht etwas zu ruhig. Mir machte er den Eindruck, als wäre er nicht richtig glücklich gewesen. Aber gut: Er meckert nicht Konstant herum. Dafür etwas viel Offtopic Gerede. Er ist aber sicher der unproblematischste Spieler im Moment.
  • Thomas: Neigt durch sein Konstantes Sticheln und Nörgeln dazu, selbst sein größter Feind zu werden, weil so auch berechtigte Kritik nicht mehr korrekt ankommt. Zusätzlich lenkt er so negative Aufmerksamkeit gezielt auf sich.
  • Stefan: Bringt unnötig scharfe Zwischentöne an. Beim Kampf gegen den Drachen wären Hinweise wegen des Dispel oder der Effekte, die auf der Kreatur liegen früher hilfreich gewesen. Es muss nicht alles erklärt werden, aber die Spieler sollten das Gefühl haben, dass alles seinen Sinn hat.

Ich habe die letzten beiden Male Stefan stark kritisiert. Dieses Mal muss ich aber sagen, hat er wirklich gute Arbeit geleistet. Der Encounter mit den Kobold-Rogues gab allen die Chance richtig was zu erreichen. Es gab viele Stellen, an denen er explizit darauf geachtet hat, dass jeder mal Handeln durfte. Jeder Charakter hat Screen Time bekommen und jeder Charakter konnte etwas erreichen. Die Auswahl der Encounter stimmte (wobei ich nicht weiß, inwiefern hier ihm das Abenteuer zuspielt) und die Art und Weise uns Chaotenhaufen zu handhaben war wesentlich besser als die letzten Male.
Nicht zuletzt war durch das fehlende Drängen zum Weiterspielen die Atmosphäre viel entspannter. Das war eine richtig gute Runde.

Danke Stefan. :)
« Letzte Änderung: 5.03.2008 | 12:36 von aya_aschmahr »