OK, zuerstmal ein Charakter (den fast jeder kennen sollte) als Beispielscharakter damit man etwas "greifbares" hat:
SpidermanDexterity: 10 Strength: 09 Body: 08
Intelligence: 08 Willpower: 09 Mind: 08
Influence: 06 Aura: 07 Spirit: 09
Der Durchschnittsmensch in DC Heroes hat alle Attribute auf 2, jeder Punkt ueber 2 ist ca. doppelt so gut wie der Punkt davor.
D.h. Spiderman ist ca. 2^7=128 mal so stark wie der Durchschnittsmensch
Wuerfe in diesem System laufen ALLE auf einer "Doppeltabelle" ab.
1. Die "Action Table"
2. Die "Result Table"
Auf der "Action Table" wird der Acting Value (z.B. der Angriffswert des Angreifers) mit dem "Opposing Value" (z.B. dem Verteidigungs-/Paradewert des Verteidigers) verglichen.
Haben beide denselben Wert ist das Ergebnis 11 (oder mehr auf 2d10). Je hoeher der Acting Value desto niedriger die noetige Zahl, je hoeher der Opposing Value desto hoeher der noetige Mindestwurf.
Wuerde z.B. ein normaler Mensch (Dex 2) Spiderman (Dex 10) angreifen wollen braeuchte er eine 21 oder mehr auf 2d10.
Solche Werte kann er nur erreichen wenn er auch mehr als 20 wuerfeln kann. Das geht im System aber dadurch dass man einen Pasch (also 2 gleiche Zahlen auf den 2d10) nachwuerfeln und zusammenaddieren darf.
Im umgekehrten Fall braeuchte Spiderman nur eine 4 oder mehr um einen Durchschnittsmenschen zu treffen.
Sollte der Wurf gelingen hat die Aktion zwar geklappt, aber wie gut entscheidet erst die "Result Table".
In der "Result Table" wird der Effect Value (z.B. bei einem Kampf die Staerke des Angreifers) mit dem Resistance Value (z.B. dem Body - oder der Ruestung - des Getroffenen) verglichen.
Bei gleichem Effect und Resistance Value ist das Ergebnis (die Resulting Attribute Points - oder kurz RAP) 1.
Das waere z.B. bei einem Kampf der Schaden den der Getroffene erleidet. Dieser wird zwar nicht vom Resistance Attribut abgezogen aber wenn man genausoviel Schaden erleidet wie man Resistance Attribut hat ist diese Resistenz "gebrochen" (sprich: Man ist bewusstlos, geistiger Widerstand ist gebrochen oder man wurde von den Argumenten ueberwaeltigt)
Wenn jetzt allerdings der Resistance Value hoeher ist als der Effect Value (z.B. wenn ein Durchschnittsmensch mal einen Glueckstreffer gegen Spiderman durchgekriegt haette) dann zeigt die Result Table ein "N" fuer "No Effect".
Das heisst allerdings nicht dass man nie ein Ergebnis haben kann (waere ja auch langweilig), dafuer gibt es die sogenannten "Column shifts".
Wuerfelt man eine 11+ UND hat ein Ergebnis das mindestens dem benoetigten Wurf der naechsten Spalte rechts vom benoetigten Ergebnis in der "Action Table" entspricht so zaehlt man die "column shifts" die man nach rechts in der Action Table hat.
Im Beispiel: Spiderman gegen Joe Average: Spidermans Spieler wuerfelt eine 13.
Die Tabelle saehe an der Stelle so aus:
9-10: 3 - 4 - 5 - 7 - 9 - 11 - 13 - usw.
Die 9-10 ist die Zeile in der Spideys Angriffswert steht, die 3 waere der noetige Mindestwurf gegen Joe Average.
Die gewuerfelte 13 ist 6 Spalten von der noetigen 3 entfernt, also haette Spidey 6 "column shifts"
Diese shifts nach rechts werden auf der "Result table" nach links gemacht, so dass Spidey nicht einfach nur die 8 Punkte der Tabelle (9 gegen 2) haette sondern auch 6 shifts nach links. Der 1. Shift setzt den Wert schon auf den Effect Value (also in dem Fall 9), die weiteren 5 column shifts erhoehen das Ergebnis um weitere +5 (auf 14 insgesamt)
So weit klar?
Ich kann mir vorstellen dass das ohne die Tabellen zu sehen etwas kompliziert klingt (ist auch nicht so einfach zu beschreiben)