Autor Thema: Wenn mal wieder richtig lange dauern soll, oder epische Kampagne entwerfen.  (Gelesen 2668 mal)

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Offline Joerg.D

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Nachdem meine derzeit herforragend laufende Kampagne mit Reign sich ihrem Zenit nähert und die der Handlungsbogen immer klarer wird, möchte ich anfangen mich auf die folgende Kampagne vorzubereiten.

Im Gegensatz zum Charakterzentrierten Spiel der Freeport Kampagne will ich mich auf die Artesia Welt stürzen und eine Kampagne mit epischen Ausmaßen starten.

Der Aufhänger soll relativ einfach sein. Die Spieler stellen Kinder mächtiger Adliger da, die bei Derrek of Warwark in der Ausbildung sind, als die Invasion über das Königreich hineinbricht.

Zusammengeschmiedet durch die Härte der Ausbildung (erster Kampagnenabschnitt)
Folgt das Feuer der Invasion (zweiter Kampagnenabschnitt)
Danach geht es um die Kämpfe  úm die Macht im Elternhaus (dritter Kampagnenabschnitt).
Dann folgt die Verdrängung der Invasoren (vierter Kampagnenabschnitt)
Für den Krieg gegen die Wurmkönige braucht es ARTEFAKTE(fünfter Kampagnenabschnitt)

Der sechste Abschnitt ist das Finale, die Helden kämpfen gegen die Wurmkönige und haben sich Chance selber zu Göttern zu werden und das Antlitz der Welt neu zu formen.

Ich denke an 4 Spieler für dieses epochale Werk.

Pro Kampagnen Abschnitt jeweils eine Einführung, ein Finale und je drei Spotlightfolgen je Spieler (14 Spieltage). Wir Spielen 14-Tägig. Bei Fünf Kampagnen Abschnitten und dem Dezember als NO GO Monat fürs Spielen (25 Spieltage pro Jahr um etwas Reserve zu haben) bin ich also bei einer Kampagnen Laufzeit von:

3 Jahren

Hat jemand von euch Erfahrungen mit so langen Kampagnen? Ich meine, welche sie so weit im Vorraus geplant waren? Hey, es gibt Ehen die nicht so lange halten. Da muss man beim Rollenspiel wohl so einiges bedenken. Für mich sind das auf jeden Fall neue Dimensionen!

« Letzte Änderung: 31.01.2008 | 18:01 von Jörg.D »
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Offline JS

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Meine FR-Kampagne lief über Jahre und war auch von Anfang an auf Jahre ausgelegt. Wir spielten jede Woche, die SC fingen bei Stufe 1 an und endeten dann mit Stufe 20. Ich habe zu Beginn der Kampagne eine Art Abenteuerleitfaden zusammengestellt, der die Ideen und Plots und Abenteuer enthielt, die garantiert auf Stufe X und Y zur Geltung kommen sollten. Die Zwischenräume wurden dann mit Abenteuern gefüllt, die sich aus den entstehenden Wünschen und Zielen der Spieler/SC ergaben, so daß genug Freiräume für Improvisation und Wechsel blieb. Außerdem führte ich eine ellenlange NSC-Liste mit alle nötigen Details, damit alte Feinde und Freunde immer mal wieder auftauchen konnten.

Es lief insgesamt sehr gut, aber am Ende, mit Stufe 20 und höchsten SC-Würden, waren wir dann auch alle froh, mal wieder etwas Neues spielen zu können.

Unsere Earthdawn-Kampagne läuft auch schon monatlich seit 2003 oder so. Aber jetzt kommt sie auch an ihre Ende.
« Letzte Änderung: 31.01.2008 | 22:51 von JS »
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Offline Boba Fett

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Hat jemand von euch Erfahrungen mit so langen Kampagnen? Ich meine, welche sie so weit im Vorraus geplant waren?
Ich hatte mal eine Earthdawnkampagne, die so lang hielt, davon das meiste auch geplant und vieles davon von Dammi's Kampagne inspiriert.
Allerdings würde ich heute vieles anders machen... ;)
Aber ja, ich hatte mal so eine.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Joerg.D

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Ich werde die Kampagne gemischt aufbauen. Ein stätiger Wechsel von Sachen die sich um die Hintergrundgeschichte drehen und persönlich motivierten Folgen. Dabei werde ich wie immer Inspirationen aus dem Verhalten der Spieler ziehen und und die Umwelt logisch reagieren lassen.

Außerdem gibt es einen Wechsel von Taktischen Herrausforderungen. Zum Anfang Kämpfen Verbindungen Knüpfen und überleben, dann Nur Kämpfen und ein Wechsel zu Intrigen und Politik. So hoffe ich immer genügend Abwechslung zu bringen um die Spieler bei Laune zu halten.

Ich habe bis jetzt 50 NSCs die für den Plott wichtig sind und bei der Erschaffung der Charaktere weden noch einmal ca 30 dazukommen. Das sollte für den Anfang reichen. Meine R-Maps sind immer recht umfangreich (Derzeitige Kampagne 188 benannte NSCs).
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Offline Lord Verminaard

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Ich habe zu Beginn der Kampagne eine Art Abenteuerleitfaden zusammengestellt, der die Ideen und Plots und Abenteuer enthielt, die garantiert auf Stufe X und Y zur Geltung kommen sollten.

War der Leitfaden "SL-Info" oder kannten den die Spieler vorher?
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Offline JS

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Offline Joerg.D

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War der Leitfaden "SL-Info" oder kannten den die Spieler vorher?

Meine Spieler werden iun etwa die Informationen bekommen, die hier so verbreitet werden. Sie sollen schlieslich wissen, worauf sie sich einlassen.
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oliof

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Das ist in etwa der Rahmen, in der die DSA-G7-Kampagne lief, in der ich Spieler war. Kann man machen, aber es ist darauf zu achten, dass die Langzeitmotivation stimmt. Unser SL hat da nach ca. 60% nochmal nachgelegt, und das war auch bitter nötig. Da Du das Arbeitsmaterial selbst vorzubereiten hast, ist das ein Haufen Arbeit (wobei, um die Abenteuer damals spielbar zu machen … ich schweife ab).

Eine dichte Welt wie Aventurien oder The Known World hilft sehr, den Spielern einen Haufen Informationen in die Hand drücken zu können, damit sie die Geschehnisse in ein Verhältnis zur Spielwelt setzen können. Hier ist dann die Verantwortung der Spieler, sich kundig zu machen (auch wenn es nicht bis zum letzten Friseur heruntergebrochen sein sollte).

Sei noch angemerkt, dass die Kernabenteuer durch einen Haufen anderen Kram angereichert waren, und wir nicht die nackte Kampagne "as written"  abgenudelt haben.

Also:

 - Dauerhaft/regelmäßig Motivation nachlegen
 - Kampagne in der Spielwelt verankern
 - Gute Spielweltkenntnisse sollten hilfreich sein


Offline Joerg.D

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Die Geschichte mit dem Friseur rettet dir immer noch den Tag was  |:((
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Offline Vanis

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Ich hab vor einem Jahr eine episch angehauchte Kampagne gestartet. Hab mir da aber vorher nicht so viele Gedanken gemacht. Überlegt hab ich mir einfach, worum es gehen soll, also ein großes Ziel, auf das die Spieler hinarbeiten. Dann hab ich das mit ihren jeweiligen Hintergründen verknüpft und geschaut, was da noch von den Spielern kam. Die Protagonisten (NSC) hab ich vorher grob ausgearbeitet. Da kommt jetzt aber während der Kampagne noch einiges hinzu. Manchmal hab ich auch was über Bord geworfen.

Will sagen:Ich bereite lang andauernde Kampagnen nicht ins Detail vor. Ich lass das einfach auf mich zukommen.
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Offline Dr.Boomslang

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Da in meiner früheren DSA Runde die Endloskampagne der Standard war kann ich dazu ein bisschen was sagen:

Eine Langzeitkampagne kann viel Spaß bringen. Es gibt verschiedene Varianten bei denen sicher diejenige die häufigste ist bei der der gemeinsamen Lebensweg der Charaktere beschrieben wird. Man kann aber auch die zentrale Aufmerksamkeit auf die Entwicklung der Spielwelt legen oder auf eine Charakterdynamik eventuell gar über mehrere Generationen (so ein bisschen Soap-artig, oder auch in der japanischen Erzähltradition der Animes und Mangas zu finden, z.B. Dragonball Z mit seiner Storyline über Generationen, da sieht man übrigens auch wunderbar die Fehler die in so einer Entwicklung gemacht werden können).

In unserer Gruppe ging es immer um eine Kerngruppe von Charakteren plus Charaktere die kamen und gingen (Tod, Ausstieg etc), also ähnlich wie in einer Serie aber nicht ganz so wie in einer Soap-Opera. Dieser Modus hatte in erster Linie mit den Spielern zu tun.
In einer Langzeitkampagne bleibt einem auch gar nichts anderes übrig, als sich völlig auf die realen Umstände des Spiels und der Spieler einzurichten. Die Dramaturgie der Kampagne muss stärker als sonst den Umständen angepasst werden in denen gespielt wird. Wenn also z.B. Spieler seltener Spielen können, häufiger als andere den Charakter wechseln wollen oder unerwartet aus oder einsteigen muss die Dramaturgie daran angepasst sein oder werden können.

Was Planung angeht ist daher die Lebensplanung der Spieler über einen so großen Zeitraum auch viel entscheidender als die Kampagnenplanung selbst. Deshalb ist Planung der Kampagne im Sinne von langem Vorausplanen eher ein Fehler, der leider zu häufig gemacht wird.
Eine Kampagne kann sich in ganz unterschiedliche Richtungen entwickeln. Damit eine Kampagne sich nicht nach einiger Zeit tot läuft, muss immer garantiert sein, dass es möglich ist auch den Fokus der Dramaturgie umzuschwenken, wenn Spieler sich für etwas anderes interessieren, Ziele bereits unerwartet schnell erreicht sind, oder unerwartet uninteressant werden. Lange Vorausplanung garantiert bei einer langen Kampagne nur viel Planung die man nachher wegwerfen muss.
Ich schätze das der weitaus größte Teil dessen was ich im laufe der Zeit so geplant habe entweder nicht gepasst hat und daher verworfen werden musste, oder aber noch lange nicht vom Spiel "eingeholt" wurde. Unsere Kampagne wurde schließlich an einer Stelle unterbrochen an der der größte Teil des vorbereiteten Materials noch nicht mal den Spielern bekannt war und ich schätze das ist eher die Regel als die Ausnahme.

Der wichtigste Punkt an einer Langzeitkampagne kann daher nicht eine große, abgeschlossene Storyline sein, sondern ein gemeinsames wiederkehrendes Thema. Manchmal reicht es wenn diese Gemeinsamkeit tatsächlich in dem Lebensweg der zentralen Protagonisten selbst liegt. Man kann das aber wie gesagt auch mit Umwälzungen in der Spielwelt verbinden, oder diese ins Zentrum rücken. Auch der wiederkehrende Gegner ist ein Standardstilmittel.
Wichtig ist dabei meiner Ansicht nach dass es nicht den Plot gibt der vorangetrieben wird, weil es leicht zu Sackgassen und unvorhergesehenen Brüchen kommt. Es muss eine Überlappung mehrerer prinzipiell unabhängiger Plots vorhanden sein. Diese Plots können wichtiger und unwichtiger sein, es sollte zwischen diesen Plots aber leicht eine Interaktion herzustellen sein wenn nötig, diese muss aber auch wegfallen können, damit Plots leicht abgeschlossen werden können, ohne zu viele offene Enden zu lassen oder etwas zu überspringen.
Für den berühmten großen Endgegner im Hintergrund bietet sich z.B. an viele Plots zu spielen die mit diesem Antagonisten zu tun haben können oder auch nicht, z.B. kann die Beteiligung des Oberbösen optional je nach Spielsituation eingefügt werden, entweder so dass sie wirklich zufällig aussieht oder aber so das man dahinter den MasterplanTM zu erkennen meint.

Planung ist bei diesem Spielstil immer noch enorm wichtig. Es kommt aber nicht darauf an weit im Voraus zu planen sondern eher im Nachhinein. Das was tatsächlich im Spiel geschehen ist, ist die sicherste und interessanteste Grundlage für die folgenden Ereignisse. Ohne vernünftige Nachbereitung ist aber ein Zusammenhang der den Anspruch an eine Kampagne erfüllen kann kaum zu konstruieren.
Das Optimum ist es daher viel über das nachzudenken was bereits gespielt wurde und darüber wie es sich unmittelbar weiter entwickeln könnte. Dabei muss man ständig bedenken wie man die folgenden Ereignisse so offen hält, das später neue und interessante Zusammenhänge zum tatsächlich gespielten konstruiert werden können.

Offline Joerg.D

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OK, so in etwas habe ich das vor. Es gibt jeweils die Hauptplotts der Spieler, einen meta Plott, der Ereignisse abwirft und die Umgebung reagiert logisch auf die Taten der Abenteuerer (Abenteuer basteln aus Komplikationen im Spiel). Das Ganze ist über meine üblichen drei Timelines miteinader verknüpft.

Die Spieler die ich im Auge haben haben für den Zeitraum relativ gesicherte Verhältnisse. Bei einem studiert die Ehefrau noch 2-3 Jahre, einer ist vor Ort Selbständig und einer ist mit seinem Studium erst in 2-3 Jahren fertig. Der potentielle 4te Spieler hat gerade eine 2te Lehre angefangen und ist damit auch für 3 Jahre vor Ort. Wobei ich die vierte Stelle noch vakant halte, falls ich eine echte Granate als Spieler bekommen könnte.
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oliof

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Deine drei Timelines?

Offline Joerg.D

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