Autor Thema: [DSA] - Efferds Wogen  (Gelesen 1878 mal)

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[DSA] - Efferds Wogen
« am: 7.03.2008 | 13:15 »
Efferds Wogen heißt die neue Meeresspielhilfe zu DSA 4.1, welcher der 2. Band der neuen Blauen Line ist. Bevor ich zu den inneren Werten des Buches komme, ein paar Worte zu den Äußeren. Das Titelbild ist von Vincent Dutrait und zeigt einen Menschen und einen Mahren, die auf einem Tauchgang zu einer Ruine sind. Der 208 seitige Hardcover Band besitzt das von den DSA Produkten gewöhnte übersichtliche Zwei-Spalten-Layout, die Innenillustrationen sind alle stimmig und von hohen Niveau. Rechtschreib- und Tippfehler treten praktisch nicht auf, was für das professionelle Lektorat spricht. Nur beim Inhaltsverzeichnis wurde etwas geschlampt. So sind die größeren Kapitelüberschriften teilweise fett und teilweise nicht. Schade. Besonders hervorzuheben jedoch ist das Lesezeichen, dass ich bei den früheren Hardcoverbänden schmerzlich vermisst habe.

Aber nun zum Inhalt.
Nach dem Vorwort und einigen einleitenden Worten zu Völker, Pflanzen und Tieren, folgt mit Aventuriens Gestade eine Beschreibung der unterschiedlichen Meeresteile und ihrer Eigenheiten. Besonders interessant sind die Einschübe zu den versunkenen Kontinenten Lamahria und Sharitnar, sowie M'iiku'an. Sowie die Beschreibung des Unterseereiches Wahjad, die dem geneigten Spielleiter die eine oder andere Plottidee an die Hand legen.

Der nächste Abschnitt befasst sich mit den Gefahren der Seefahrt, seien es natürliche Gefahren, seien es Piraten oder Ungeheuer, mit denen man die Seefahrt würzen kann. Das Kapitel bietet genug Ideen, dass die zukünftigen Seefahrten weder zu langweilig werden, noch dass sich die Gefahren zu schnell wiederholen und damit langweilig werden.

Als nächstes folgt das typische Geschichte Kapitel, das meiner Meinung nach nur für den SL zum Lesen ist, da kein Charakter dieses Wissen haben kann. Für den Sl bieten sich ein paar Ansätze für Abenteuer oder Kampagnen. Je nachdem, ob er sich durch den Zahlen und Fakten Wust durchackert oder nicht.
Nun kommt der große Ambiente Block. Was hält der Aventurier vom Meer, welche Fest gibt es, wie funktioniert die Navigation, wie verläuft das Leben an Bord usw. . Nahezu jede mögliche und unmögliche Frage wird beantwortet und bietet für SL und Spieler mannigfaltige Anregungen für das stimmungsvolle Spiel einer Seefahrerkampagne.

Was fehlt bis jetzt? Richtig, Schiffe. Die findet man im nächsten Kapitel, dass einem 23 Schiffstypen samt typischen Vertreter des Typs vorstellt. Abgerundet wird das Kapitel durch Anmerkungen zum eigenen Schiffsbau, ein eigenes Schiffchen für die Heldengruppe, einer Betrachtung zur Flussschifffahrt sowie eine Aufzählung weiterer Schiffstypen.

Als nächstes kommt der einzige Kritikpunkt am neuen Buch. Das Seekampfsystem. Erwartet man eigentlich ein Rollenspielregelwerk, so bekommt man ein schlechteres Tabletop System geliefert, dass den Einfluss der Helden auf Werterhöhung bzw. Werterniedrigung der Schiffe reduziert. Wirklich Schade, da man hier viel rollenspieltechnisches Potential verschenkt hat.

Nach diesem Kapitel kommen allgemeine Regeln zum Kampf im und unter Wasser, sowie Auswirkungen auf Liturgien sowie Zaubersprüche. Der Teil ist deutlich bessere, als das Schiffkampfsystem und somit auch gut ins aktive Spiel einzugliedern.

Als nächstes folgen Beschreibungen der in und am Wasser lebenden Spezies. Leider sind keine Erschaffungsregeln dabei, womit diese Spezies für Spieler nicht spielbar bleiben. Schade, da man hier exotische Kampagnen unter Wasser mit z.B. einer Nixengruppen einen unnötigen Riegel vorschiebt. Hier wurden meine Erwartungen auch ein wenig enttäuscht.

Nun folgt wieder ein Kapitel, dass mich mehr überzeugt hat. Die Beschreibung der schwimmenden Stadt Aguaduron, die meiner Meinung nach viel Potential für Abenteuer und Kampagnen hat, da es sich hierbei um eine über das Meer treibende Stadt handelt, die zwischen 1500 und 3000 Einwohner hat. Klasse Idee

Die letzten beiden Großkapitel sind Personen zur See, welches eine Menge NPC beschreibt, die als Questgeber, Zufallsbegegnung oder Gegner dienen können und Mysteria et Arcana, dass eine Menge Mythen für Abenteuer und Kampagnen liefert. Beides sehr schöne Kapitel für den SL.

Der Band endet mit einer Empfehlungsliste, die Bücher, Filme, Comics, DSA Publikationen und Musik auflistet, die maritimen Flair verbreiten und somit als Inspiration für Abenteuer auf See dienen, sowie einen Glossar der wichtigsten seemännischen Ausdrücke.

Im Anhang befindet sich ein gut funktionierender Index für das Buch, die Sachen, die man fürs Seekampfsystem benötigt sowie Skizzen einiger Schiffstypen.

Fazit: Wenn Sie nur das Seekampfsystem benötigen, dann Finger weg von dem Buch. Basteln sie mit ihrer Gruppe was Eigenes, dass macht mehr Sinn. Wenn sie jedoch eine Menge Fluff wollen, den Sie in ihre Abenteuer integrieren können oder auf stimmungsvolles Spiel einer Seefahrerkampagne wert legen, dann ist der Band genau das Richtige für sie und mit seinen 28 Euro auch nicht zu teuer. Daher folgt von mir eine uneingeschränkte Kaufempfehlung.