Autor Thema: Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)  (Gelesen 4881 mal)

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wie sehen bei euch kämpfe aus ... und was mich speziell interessiert wie erreicht man in einem fantasiespiel eine realistische kampfhandlung ohne zerstückelte leichen danach zu haben ?!

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #1 am: 10.02.2003 | 11:10 »
Ich beschreibe soviele Aktionen der Kämpfer wie nur möglich, versuche so wenig wie möglich ein simples Würfeln rein zu bringen. Meine Spieler beschreiben auch ihre Aktionen, es wird nicht gesagt: Ich greif an, sondern es heißt: ich stoße mit meinem Dolch in Richtung seines Unterleibs während ich mich vorwärts bewege. Der Würfelwurf ist dann nur noch obligatorisch.

Naja zerstückelte Leichen. Das ist immer so eine Sache, wenn ein Gegner von einer Waffe getroffen wird, wird es halt etwas blutig, wobei ich nicht genau ins Detail gehe, wie ein Gegner verendet.

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #2 am: 10.02.2003 | 12:01 »
oh .. verzeih.

ich wollte eigentlcih wissen, wie kämpfe aufgebaut sind. also wie gewürfelt wird, welche werte einfluss haben, und wie die kampfsysteme aussehen die realistisch sind....

wwgds: bult wird bei mir nie beschrieben *brr* ich habe eine abneigung gegen das rot zeug ...

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #3 am: 10.02.2003 | 13:04 »
Hmmm achso, dass ging nicht so hervor aus Deinem Posting.
Realistische Kampfsysteme? Schonmal kein D&D(GRUNDSYSTEM) oder andere Spiele wo die Charaktere Unmengen von Trefferpunkten haben können.

Offline Althalus

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #4 am: 10.02.2003 | 13:13 »
Na ja, demnach mein Kampfsystem auf Realismus abzielt, sind Verstümmelungen an der "Tagesordnung". Ein Kampf ist nunmal eine blutige, dreckige Sache, besonders, wenn er mit Waffen geführt wird.
Auch meine Beschreibungen sind dementsprechend. Immerhin sollten auch die Spieler mitkriegen, daß ein Kampf nicht wie in einem Disney-Film abläuft.  ;)

Das System selbst erfordert prinzipiell 3 Würfe für einen Angriff. Der Fertigkeitswurf, der Trefferzonenwurf, und der Schadenswurf. Die letzten beiden kann man sich sparen, wenn der Gegner pariert oder ausweicht (WO man nicht trifft, ist ziemlich unerheblich  ;D ). Allein bei einer Parade ist der Schaden noch interessant, da die parierende Waffe auch beschädigt werden kann, und die Erschütterung an der Ausdauer zehrt.
Das klingt vielleicht kompliziert, ist aber schnell durchgeführt - und läßt viele Möglichkeiten offen.
Hinzu kommen noch taktische Manöver, die individuell abgehandelt werden.

Beispiel: Der Kriegermönch Tao springt auf einen Untoten zu, um ihn im Vorbeispringen zu enthaupten. Wurf auf Springen und Akrobatik (Springen für den Sprung selbst, Akrobatik für die richtige Körperdrehung und die Landung - ein Wurf gegen den niedrigsten Wert); Angriffswurf (da er gezielt schlagen will, muß er seinen halben Wert unterwürfeln - bei Gelingen entfällt der Zonenwurf schon mal); Ausweichen für den Untoten (hat keine Waffe zum parieren) - mißlingt; Schaden der Waffe wird ausgewürfel, Ergebnis festgestellt.
Das wäre z.B. schon ein recht komplexes Manöver, mit cinematischem Effekt. Daraus ergeben sich natürlich auch einige Dinge, wenn z.B. der Sprung versiebt wird - Bonus für den Gegner, da der Char aus dem Gleichgewicht ist, usw.
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Ercamber

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #5 am: 10.02.2003 | 14:39 »
Zitat
und was mich speziell interessiert wie erreicht man in einem fantasiespiel eine realistische kampfhandlung

In dem man die Kampfregeln von Harnmaster benutzt :-)

Online Dash Bannon

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #6 am: 10.02.2003 | 15:34 »
Naja, man (also die Spieler) beschreiben, was sie 'erreichen' wollen und dann wird gewürfelt.
Harnmaster ist ziemlich realistisch, Rolemaster ist auch gut und, soweit ich das bisher beurteilen kann, Ars Magica auch.
Blut und Verstümmelung werden durchaus erwähnt, Kampf ist kein Kinderspiel und man ist ruckzuck tot.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #7 am: 10.02.2003 | 15:45 »
da ich keine kaum in der lage bin mir mehrere systeme zu suchen, ganze bücher zu lesen um herrauszufinden wie das kämpfen geht, ich hier aber ja gottseidank kontakt zu leuten habe, die sowas spielen und somit dazu direkten bezug haben - wäre ich doch recht dankbar über etwas detalierte informationen ^^ jetzt schonmal danke.
Zitat
Beispiel: Der Kriegermönch Tao springt auf einen Untoten zu, um ihn im Vorbeispringen zu enthaupten. Wurf auf Springen und Akrobatik (Springen für den Sprung selbst, Akrobatik für die richtige Körperdrehung und die Landung - ein Wurf gegen den niedrigsten Wert); Angriffswurf (da er gezielt schlagen will, muß er seinen halben Wert unterwürfeln - bei Gelingen entfällt der Zonenwurf schon mal); Ausweichen für den Untoten (hat keine Waffe zum parieren) - mißlingt; Schaden der Waffe wird ausgewürfel, Ergebnis festgestellt.
er will den untoten doch enthaupten - warum wird da noch auf schaden gewürfelt?

ibzs: mein grund gedanke zu diesem threat ist einfach. meine leute lieben das kämpfen, da ich ein recht inhaltiches rollenspiel mache. daher verstehe ich es, das sie auch ruhig mal des öfteren ihre waffen präsentieren möchten. ich möchte mir nun ein neues kampfsystem entwickeln, wo einerseits die kampflust meiner spieler ausgelebt werden kann, andere seits aber auch mein drang zur reatlität.
um ein beispiel einer sincefiction idee diesbezüglich zu geben (ich bin jedoch fantasiespieler - und suche dafür ideen): normaler kampf modus mit ausweichen, waffen rüstungssträken und co. nur das der schaden nicht auf den körper übertragen wird, sondern auf ein, meinet wegen tragbares schild das den menschen umgibt. damit habe ich meiner seits den vorteil, wenn jemand getroffen wird, ist logisch warum er nciht sofort tot umkippt und anderer seits haben die spieler ihren spaß in dem sie ihren schadenswurf ganz normal ausführen können ...
aber wie setzt man sowas in fantasie um??

Ercamber

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #8 am: 10.02.2003 | 17:04 »
Zitat
wäre ich doch recht dankbar über etwas detalierte informationen

Hmm... detailiertere Informationen .. Hmm will ich mal versuchen, aber nachher nicht beschwerden. :-)

Ganz grob - Harnmaster Kampfregeln :

0. Auf i gehts
feststellen, wer mit wem wo sich prügelt. Und ob sich die Kontrahenten überhaupt erreichen können.

1. Ich will erster sein !
Feststellen wer als erster hauen darf ( Initiative ) - Anhand eines Initiativwertes, der sich aus 5 Charakterwerten zusammensetzt. Modifiziert um : die aktuelle Waffe, die Fähigkeit diese Waffe zu handhaben, die aktuelle Erschöfpung, die aktuelle Verwundung, die aktuelle Kampfposition, die getragene Rüstung und Waffen und was man sonst noch so alles mit sich herumschleppt und nicht rechzeitig wegwerfen konnte.
( In der ersten Runde eines Kampfes funktioniert es ein bisserl anders, aber wir wollen ja nicht zu sehr ins Detail )

2. Attacke, die erste !
Angreifer ( der mit der höheren Ini ) sagt was er machen will - Bewegung, spez. Aktionen und vor allem, wie er mit seiner Waffe wohin schlagen will. ( stechen, hauen, schneiden, pixen, Kopf, Arm, Bauch, etc.. )
Verteidiger sagt wie er verteidigen will - Waffe, Schild, wegducken, Conterangriff, ignorieren, etc ...
Berechnen der Erfolgswerte anhand verschiedender Modifikationen :  die aktuelle Erschöfpung, die aktuelle Verwundung, die aktuelle Kampfposition, die getragene Rüstung und Waffen und was man sonst noch so alles mit sich herumschleppt und nicht rechzeitig wegwerfen konnte, das Verhältniss der Aktionen zueinander, wohin gezielt wird, welche Waffen ( Schilde ) zum Einsatz kommen.
Dann wird gewürfelt. Der Angreifer würfelt und der Verteitiger. Mögliche Ergebnisse :
Erfolg, Misserfolg, kritischer Erfolg, kritischer Misserfolg.
Anhand einer bis mehreren Tabellen wird nun das Ergebniss bestimmt. Kann von "passiert gar nichts", über "es haut einen auf die Schnauze", "eine Waffe bricht oder geht verloren" bis zu "es war ein Treffer" führen.
Per Schadenswurf wird die Stärke des Treffers bestimmt. Dann wird der Treffer lokalisiert und die dort getragende Rüstung, abhänig vom Aspekt des Angriffes und Matrial der Rüstungen vom Treffer abgezogen.
Falls irgendwas vom Treffer noch übrig ist, wird die Verletzung festgestellt.
( Wieviel und Wo, je nachdem dann Schaden - geht vom "blauen Fleck" bis zum "sprichwörtlich letzten Wurf". )

3. Attacke, die zweite !
Jetzt ist der mit der niederen Ini dran. Gibt nochmal das gleiche Spielchen.

Das ganze verändert sich natürlich, wenn mehrere in so einem Kampf verwickelt sind. Dadurch, das es einen Kontrollbereich gibt und verschiedene Modifikationen sich aus der Stellung ergeben.

Das war jetzt nur ein schneller kurzer Einstieg. Und wahrscheinlich hab ich die Hälfte der Optionen und Modifikatoren vergessen.

Das Kampfsystem von Harnmaster ist sehr schön "realistisch". Aber ein solch realistisches
System hat auch ein paar kleinere Hacken.

Durch die ganzen möglichen Einflüsse und Optionen dauert es eine ganze Weile, bis ein solcher Kampf einmal flüssig abläuft. Dazu ist es aber notwendig, dass nicht nur der SL die Regeln intus hat, sondern auch die Spieler.
Ein Kampf der mehr als zwei Personen umfasst, ist eigentlich nur mit einem Hexplan und Miniaturen durchzuführen.
Ein Kampf dauert ziemlich lange.
Und, das ist jetzt meine persönliche Einschätzung : Der Kampf muss offen geführt werden.
Keine versteckten Würfe und die benötigten Tabellen müssen, am besten mehrfach, offen zur Verfügung stehen.
Grund : Sobald ein SL einen Kampf mit mehreren NSC gegen die SC führt und die NSC auch intelligent kämpfen lassen will, müssen die Spieler, die in diesem Moment nicht direkt beteiligt sind, die Tabellen benutzen und die Ergebnisse raussuchen. Der SL hat auch so schon mehr als geung zu tun.

Ein "realistischer" Kampf ist gefährlich und ein SC kann dabei schon mal draufgehen, auch wenn er sich noch so intelligent anstellt und noch so gut ist. Diese "realistischen" Kämpfe sind unberechenbar.
Als SL muss bei jedem Kampf damit gerechnet werden, das ein Spieler draufgeht oder so schwer verwundet wird, das es ein paar Spielwochen dauert, bis er wieder einsatzfähig ist.
"Realistische" Kämpfe, müssen gut vorbereitet werden und sorgsam eingesetzt. Und der SL braucht immer einen Notfallplan, falls der SC an dem die Handlung hängt ganz oder längere Zeit ausfallen sollte.

Und den Spielern muss natürlich klar sein, der SC Tod ist in jedem Kampf eine mögliche Alternative. Und sie müssen damit einverstanden sein.

Und das ist meiner Meinung nach der entscheidenste Punkt. Wenn dies nicht gegeben ist, würde ich dringend von "realistischen" Kämpfen abraten.





Offline Althalus

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #9 am: 10.02.2003 | 18:22 »
@frederikus: Weil niemand sagen kann, ob sein Schlag auch die nötige Kraft hat, den Untoten zu enthaupten - so einfach ist das nämlich nicht. ;D
Er könnte ihn ja auch nur "anritzen" - und das würde der Kerl (da untot) einfach hinnehmen, z.B.
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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #10 am: 10.02.2003 | 18:58 »
er will den untoten doch enthaupten - warum wird da noch auf schaden gewürfelt?

Gibt auch Kampfsysteme, wo das nicht so ist. Wenn man allerdings auf Realismus besteht, gilt das dann auch für die SCs als potentielle Opfer. Also ist bei einem "realistischen" Rollenspiel (ich merke nur kurz an, dass das unmöglich ist) davon abzuraten.

Als Beispiel wie weit man Kämpfe regeltechnisch abstrahieren kann, empfehle ich die Lektüre von Risus.

Offline critikus

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #11 am: 11.02.2003 | 09:24 »
Hallo fredericusREX,

ich habe mit Deiner Frage schon ein kleines Problem. Wenn du ein "realistisches" Kampfsystem haben möchtest, dann wirst Du immer vor zwei Fragen stehen:

- Das System ist kompliziert und verlangsamt die Spielhandlung
- Der Kampf ist kurz, schnell uns blutig.

Keiner wird sich in Wirklichkeit, wie oben geschildert, quasi-heroisch in einen Kampf stürzen. Im Gegenteil, Kampf wird entweder vermieden oder aus der Ferne oder dem Hinterhalt ablaufen. Das kann dann aber auch sehr langweilig werden (das normale Leben ist es ja auch - glücklicherweise).
 Ich schließe mich da 1of3 an. Mach es lieber abstrakter, dafür flotter und spannender. Die spieler werden es danken (übrigens ist das Kampfsystem von LIQUID auch schnell, einfach und erlaubt trotzdem - wenn man es will - komplexe, relaistische Handlungen. Oder einfach nur ein wunderbare, cinematische Schlägerei)

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #12 am: 11.02.2003 | 10:10 »
Ich benutze das D&D Kampfsystem (ist eigentlich kein Wunder, wenn wir D&D spielen oder?)
Und dieses System klappt einwandfrei und man kann es gut spielen, aber über den Realismus macht man sich besser keine Gedanken. Wir wechselt bei Kämpfen immer in den "Brettspielmodus" mit Miniaturen. Die Beschreibungen der Spieler sind eher rudimentär:
"Ich stürme vor", "Ich rufe dem Schamanen eine Beleidigung zu und greife ihn an"
Besondere Aktionen müssen natürlich auch besonders beschrieben werden, gerade, wenn Feats eingesetzt werden sollen. Es gibt immer drei Worte, die keiner mehr am Schluß eines Kampfes mehr hören kann: Attack of Opportunity

Als SL beschriebe ich die Gegner und beschränke mich darauf, herausragende Würfelergebnisse zu interpretieren, der Rest ist normales Fechten. Besonders beschreibe ich:
- Patzer
- Kritische Treffer
- besonders viele Tötungen eines Charakters pro Runde (die Zwergenkämpferin 2. Stufe fällt in einer Runde 4 Gobbos)
- besonders hohe Schadenswürfe (der gepuschte Priester (ST 21)haut einem Gobbo mit 6 LP saftige 18 Schadenspunkte rein)
Gerade in den letzten beiden Fällen wirds blutig und die SCs sollten sich hinterher waschen, sonst bekommen sie Abzüge auf ihre Interaktionen mit NSCs (wo es halt sinnvoll ist)

Kurzer Abriss des D&D Kampfsystems:
Jedes Attribut (Stärke, Geschick, konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma) hat je nach Höhe einen modifikator, der im Normalfall -4 bis +4 beträgt.

Bei Kampfbeginn wird Initiative gewürfelt: W20+(Ge-Mod)+Spezialfähigkeiten (wie verbesserte Initiative)
Die Kämpfenden handeln in absteigender Ini-Reihenfolge

Die Attacke besteht aus dem stufenbahängigen Base Attack Bonus, dem Stärkemodifikator, sonstigen Modifikatoren, wie Segen-Zaubern o. ä. und einen W20
Um zu treffen muss der Attackewurf über der Rüstungsklasse (RK oder AC ) des Gegners liegen. Die RK ist gleich 10 + (Rüstungsschutz)+ Schildschutz+(Ge-Mod)+sonstige Modifikatoren (Feats und Zauber)

Ist der Angriff gelungen, werden die Schadenspunkte wie in der Waffenbeschreibung angegeben erwürfelt, der St-Mod des Charakters wird mit evtl. Boni für Magie addiert und das Ergebnis von den LP des Gegners abgezogen.

Bis 1 Lp ist man voll handlungsfähig, mit 0 noch bewegungsfähig, von -1 bis -9 im Sterben und bei -10 sind die Probleme des Charakters vorbei

Nett sind die AoO, die Attacks of Opportunity. Jeder "bedroht" den Bereich von 5 Fuß um einen herum ab. Wenn in diesem Bereich ein Gegner seine Deckung vernachlässigt (er zaubert, er setzt eine Fernkampfwaffe ein o.ä.), darf der Charakter, der diesen Bereich bedroht, die Chance wahr nehmen, dem Gegner nochmal eine rein zu semmeln. Das verkürzt einen kampf erheblich!
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Sara Pink [DA]

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #13 am: 11.02.2003 | 15:02 »
Zitat
In dem man die Kampfregeln von Harnmaster benutzt :-)

Du meinst doch nicht die Regeln, wo man milliarden von Trefferzonen hat ... Man würfelt und trifft den Kopf und würfelt nochmal um zu schauen, wo man den Kopf getroffen hat und wenn man Pecht hat, dann trifft man den Flügel, wobei man sich unwiderruflich fragt : Flügel? Das ist ein Mensch, der hat keine Flügel ...
Auch bei Hârnmaster ist es immer eine Frage des SLs wie ein Kampf aussieht... Das einzige, was ich hierbei wirklich spannend finde, sind die Amputationswürfe! Das ist nämlich durchaus realistisch ...

Ansonsten muss ich sagen, dass es in einer Schlacht eher auf schnelle Ergebnisse ankommt, weil man sich nicht mit jedem Gegner stundenlang aufhalten kann ...  Bei uns kommt es dann auch schonmal vor, dass wir die Aktionen vergessen und man halt ein oder zwei Dinge mehr macht, als man darf  ::)

Offline Althalus

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #14 am: 11.02.2003 | 16:49 »
Zitat
Du meinst doch nicht die Regeln, wo man milliarden von Trefferzonen hat ... Man würfelt und trifft den Kopf und würfelt nochmal um zu schauen, wo man den Kopf getroffen hat und wenn man Pecht hat, dann trifft man den Flügel, wobei man sich unwiderruflich fragt : Flügel? Das ist ein Mensch, der hat keine Flügel ...

Das Problem hatte ich mit Harnmaster auch immer. Deshalb gibts bei RuneMaster nur grobe Trefferzonen, die aber spezifisch für jedes Wesen.
Ein Kopftreffer kann das Gesicht sein, der Hals, usw. Aber das muß man doch net noch extra auswürfeln. Der Schaden gibt da eh schon einen guten Anhaltspunkt. Ritzer wird an der Wange wahrscheinlich sein, heftiger Schaden enthauptet eben, z.B.

Ich kenn noch ein realistisches Kampfsystem - das von "The Riddle of Steel". Allerdings sind da auch Würfe für die Abweichung vom Ziel nötig. Unter 3 Würfen wird das eben nix, wenn man die vielen Faktoren eines Kampfes einbeziehen will.
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Offline Lord Verminaard

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #15 am: 11.02.2003 | 17:12 »
Ich denke auch, dass ein zu realistisches Kampfsystem in der klassischen Fantasy den Spielspaß tötet. Schon mal einen Genrefilm gesehen? So in letzter Zeit im Kino vielleicht? ;) Schon mal einen Fantasyroman gelesen? Die Kämpfe sind nicht realistisch, sie sind spektakulär und heldenhaft, mal mehr und mal weniger blutig, aber immer hochdramatisch und actionreich. Und genau das will man doch auch!

Nun könnte man natürlich für jede Aktion eine Sonderregel einführen (Schlag aus der Drehung, Schwinger, kurzer Stich, beidhändiger Rückhandschlag, Aufwärtshieb, Finte, usw. usf.) Das würde zu schrecklich umfangreichen Tabellen führen, obwohl die Auswirkungen oft ähnlich sein werden.

Die Alternative ist die folgende: es gibt einen pauschalen Angriffs-Wurf und einen pauschalen Verteidigungs-Wurf. Diese hängen von den Kampfwerten des Charakters und denen der verwendeten Waffe ab. Je nachdem, wie das Ergebnis ausfällt, wird hinterher beschrieben, was passiert ist. "Ich täusche kurz an und versetze ihm dann einen schnellen Stich in den Oberschenkel" wäre z.B. denkbar, wenn der Schaden nicht allzu hoch ausfällt. "Du schwingst die Waffe in weitem Bogen, doch Dein Gegner ahnt die Bewegung voraus, und mit einem mächtigen Krachen prallen Eure Klingen aufeinander" würde passen, wenn beide sehr hoch gewürfelt haben und am Ende knapp kein Treffer herauskam. Bei einem tödlichen Treffer hingegen könnte man von einer Enthauptung, einer durchtrennten Kehle oder einem Stich ins Herz ausgehen.

Für die Verwundung gilt das Gleiche: Es gibt pauschal Abzüge, auf die einerseits die Schwere der erlittenen Treffer Einfluss hat (also wieviel Schaden durch einen einzelnen Schlag genommen wurde), andererseits auch der gesamte bisher erlittene Schaden (was insbesondere den Blutverlust repräsentiert). Es kann darauf verzichtet werden, durch Würfel zu ermitteln, wo getroffen wurde. Die Abzüge lassen sich eben auf unterschiedliche Weise erklären, je nachdem, wo die Verletzung sich befindet. Will ein SC hingegen gezielt auf eine bestimmte Stelle des Körpers schlagen (etwa das Knie, um den Gegner von der Verfolgung abzuhalten), dann ist ein gezielter Schlag mit entsprechenden Erschwernissen notwendig. Der Schaden wird normal gewürfelt, doch die Auswirkungen werden entsprechend angepasst.

Wieviele Werte und Tabellen braucht man also? Man braucht
- Abzüge für Verwundung (pauschal)
- Kampffertigkeiten für die jeweiligen Waffen (in Kombination mit einem Attribut, üblicherweise Geschicklichkeit oder Körperkraft oder beides)
- Werte für die Waffen (zumindest einen Offensiven und einen Defensiven Wert sowie den Schaden, ggf. in Abhängigkeit von der Körperkraft, möglicherweise auch noch einen Schnelligkeits-Wert für die Initiative und eine Reichweite)
- möglicherweise Werte für Rüstungen (wiederum pauschal - Behinderung, Stärke der Panzerung, ggf. ein Wert, der entscheidet, ob nicht eine ungeschützte Stelle getroffen wurde)

Soviel von mir dazu.
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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #16 am: 11.02.2003 | 19:52 »
Lord Verminaard unser altes system ähnelt deinem doch sehr:

zur grunderklärung:
Bei uns herrscht das system
+/- null muss entstehen:

Attributverteilung:

Stärke: 10
·   Kraft 50% = 5
·   Ausdauer 50% = 5
Geschicklichkeit: 10
·   Körperbeherrschung 50% = 5
·   Reaktion 50% = 5
Vitalität: 10
·   Residenz 50% = 5
·   Energie 50% = 5
Wissen: 10
·   allgemeine Bildung 50% = 5
·   Lernen 50% = 5
Intelligenz: 10
·   Auffassungsgabe 50% = 5
·   Kombinationsgabe 50% = 5
Charisma: 10
·   Selbstbewusstsein: 50% = 5
·   Auftreten: 50% = 5

erst werden die großenwerte der 6 grundattribute (stärke, geschicklichkeit, vitalität, inteligenz, wissen, charisma) verteilt und zwar nach dem prinzip das an einer stelle weggenommen wird und an anderer angehängt wird, also ensteht im ende ein gesammtwert von 60 (alle positiven effekte heben sich durch negative auf) ... -6 ist nicht mehr selbständig fähig diesen wert zu beherrschen (also für den sc verboten). dann werden die prozente verteilt, wobei 10 punkte = 100% sind.
das hat den vorteil das am anfang alle spieler gleich sind (am anfang) und durch das aufsteigen entstehen dann die wahren unterschiede .... ist eben auch in real so. der körperbau welcher, hauptsächlich durch die rasse entschieden wird, ist nunmal grundlegend und ist nicht allzuunterschiedlich. erst die entwicklung des menschen macht den unterschied. dazu muss noch gesagt werden, das die sc, bei mir die verpflichtung haben gerade im jungendalter der rasse anzufangen ....

es gibt prinzipelle grundwerte, hierzu muss gesagt werden, das wir in prozenten der einzelnen fähigkeiten arbeiten:
angriffswert : ((kraft+körperbeherrschung+reaktion))/2-10)
schadenswert: (kraft/10)
trefferpunkte: (20+vitalität)
rüstungsklasse: (vitalität+geschicklichkeit+rüstung)
diese werte werden immer aufgeschrieben das sie nicht in jedem kampf ausgerechnet werden müssen.

dann gehen beide kontrahenten aufeinander los, das heißt beide greifen an (initiative finde ich irgendwie nicht sinnvoll) :
beide angriffswert+würfel - der mit dem größeren wert hat die verteidigung des anderen durchbrochen.
der "überlegen" würfelt nun und addiert den schadenswert. dieser wert wird von der rüstungsklasse des gegners abgezogen, und jeder negative wert verliert er an lebenspunkten.
heißt wir haben nur 2 würfe im kampf. das geht sehr schnell und ist eigentlich auch aus meiner sicht recht nachvollziehbar ... oder seht ihr das anders, ist schliesslich ein selbst erfundenes system. scheint sich aber nicht sondelrich von komerziellen systemen zu unterscheiden oder? (habe nie eines in den händen gehalten) ...

nur irgendwie, so logisch das auch klingt, mag ich das system nicht sonderlich. (scheiße wenn der schöpfer seine eigene kreation nicht leidne kann *grins*) ... naja, wie gesagt realismuss sollte für mich schon dabei sein. aber warum soll es gleich langsam sein. braucht man wirklich tabelen für sowas? ...

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #17 am: 11.02.2003 | 21:01 »
Ich bin mit dem DSA4 Kampfsystem recht zufrieden.

Ob man den Gegner trifft hängt vor allem von den eigenen Fähigkeiten und der eigenen Risikobereitschaft ab.
Ob man den Schlag abwehren kann ebenfalls.
Die Manöver geben mehr Möglichkeiten zu agieren und zu reagieren:
 Er macht einen Sturmangriff ? - ich tu gegenhalten !
Die groben Trefferzonen machen den Kampf realistisch, aber nicht so das man als SL keinen Raum zur Interpretation hat.
So wird z.B. ein Kopftreffer der dank Helm & Glück nur 1 SP macht zu einer kleinen Fleischwunde.
Das Wundsystem ist real genug um verschiedene Effekte zu erzielen, so kann man einen Helden kampfunfähig machen ohne ihn gleich umzubringen, aber nicht so realistisch das es abgeschlagene Körperteile gibt.
Die neu eingeführte INI und die Paradeverbote bei manchen Angriffen sorgen dafür das fette Rüstungen nicht unbedingt ein Vorteil sind.

Allerdings bin ich nicht so Kampffixiert.
Lieber wenige, aber interessante Kämpfe bei denen es auf taktisches Geschick ankommt, als ständiges Gemetzel.
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Ercamber

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #18 am: 11.02.2003 | 21:09 »
Zitat
Das einzige, was ich hierbei wirklich spannend finde, sind die Amputationswürfe!

:-)

Zitat
aber warum soll es gleich langsam sein. braucht man wirklich tabelen für sowas? ...

Ich bin versucht in beiden Punkten Ja zu sagen - aber nur versucht, da ich mit Sicherheit nicht alle möglichen Kampfsysteme kenne.

Offline Lord Verminaard

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Re:Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
« Antwort #19 am: 13.02.2003 | 00:34 »
Wenn man den Kampf durch verschiedene Manöver wie eben Ausfall, Finte, Wuchtschlag, Ausweichen, defensiven oder offensiven Kampfstil etc. interessanter machen will (um mal DSA-Terme zu verwenden), dann braucht man auch Regeln dafür, um diese verbindlich zu handhaben. Gleiches gilt, wenn man mit Distanzklassen, Waffenmodifikationen, Initiativfaktoren, Bruchfaktoren etc. arbeitet, und wenn man Trefferzonen, verwundungsbedingte Abzüge, Bewusstlosigkeit etc. zum Einsatz bringt. Hierfür gibt es mehr oder weniger schlüssige Konzepte in den einzelnen Systemen. Tabellen sind dabei kein Fluch, sondern ein Segen, weil man dort alles auf einen Blick findet (bei DSA 4 z.B. hätte man ruhig mal eine Übersicht der Sonderfertigkeiten schmeißen können, die auch die Auswirkungen beinhaltet...)

Was den Spielfluss stört, sind nicht die Tabellen, sondern das ist die Zeit, die man braucht, um alles nachzugucken. Wobei hinzu kommt, dass man sich schon mit den Regeln gut auskennen muss, sonst vergisst man entweder ständig was oder ist nur am Blättern, um eben nichts zu vergessen. Ich persönlich ziehe ein offenes, flexibles System vor. Ein paar Manöver sind gut, sagen wir mal Ausfall, gezielter Schlag, Ausweichen und Entwaffnen. Im waffenlosen Kampf vielleicht noch Wurf und Haltegriff. Mehr braucht man nicht.
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Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl