Autor Thema: Runenklingen I – Klingensucher (Midgard, Verlag für F&SF-Spiele)  (Gelesen 3044 mal)

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Der Einstieg ins Rollenspiel ist gar keine einfache Sache und braucht angesichts oft daumdicker Wälzer eigentliche spezielle Werke. Zwar gab es in der Vergangenheit einige gute Ansätze (DnD- wie AD&D-StarterSets, die DSA Einsteigerbox oder Mers light), aber aktuell ist neben Das E.R.S.T.E. kein Einsteigerprodukt zu einer aktuellen Edition erhältlich. Nun macht sich Midgard mit der dreibändigen Einsteigerreihe Runenklingen auf, genau diese Lücke zu füllen.176 Seiten im A5-Hardcover füllt der erste Band Klingensucher.

Das Konzept basiert zwar auf abgespeckten Midgard-Regeln, ist aber bei weitem kein Midgard light. Nach und nach werden die zum Spiel nötigen Regeln vermittelt. Dazu dient der etwa 10-seitige Leitfaden für Spieler, der auch im Netz geladen werden kann. Wie bei Midgard gibt es Prüfwürfe auf Eigenschaften (, welche auch kurz erklärt werden), die mit dem W100 gegen den Attributswert ausgeführt werden, Würfe auf Fertigkeiten werden mit dem W20 entweder gegen 20 oder den Erfolgswert des Gegners durchgeführt und zuguterletzt gibt es noch Schadenswürfe, die mit dem W6 ausgeführt werden. Dazu kommen noch die Grundregeln im Kampf, im wesentlichen mit der Thematik was ich machen kann, wenn ich mich wie weit bewege (in den Kategorien mehr / weniger als die Hälfte der Bewegungsreichweite und weniger als 1m). Das ganze wird kompakt vermittelt und mit Beispielen unterstrichen. Ob es den Spielern vorher, währenddessen oder hinterher gegeben wird, alles ist möglich - das Abenteuer regt an, die Spieler sofort losspielen zu lassen, nachdem man den Einstiegscomic gelesen haben.

Auf etwas weniger Seiten bekommt der Spielleiter weitere Regeln präsentiert: ausführlichere Kampfregeln, z.B. wie man Situations-Modifikatoren vergibt oder was bei kritischen Treffern passiert, was bei Vergiftungen oder Feuer passiert und zuguterletzt das Handhaben von Rüstungen.

Schlußendlich werden noch die Fertigkeiten, magische Gegenstände und Zauberregeln erläutert und alle drei als Almanach zum Nachschlagen hier aufgelistet.

Das ganze befindet sich aber am Ende des Buches. Nach kurzen Erläuterungen zu Rollenspielen, Midgard und der Aufteilung in diesem Buch geht es mit einem zehnseitigen Comic los, bei dem die sechs schon generierten Charaktere, welche auf jeweils einer Doppelseite am Ende des Bandes zu finden sind, zusammengeführt werden und der zum Abernteuereinstieg dient. Gerade dem jüngeren Publikum dürfte das Comic von Ana Luiza Koehler aus der Ideenschiede Paul & Paul.zusagen. Beides, Comic wie Startcharaktere gibt es auch im Netz als Download, genau wie manches mehr.

Dann folgt das eigentliche Abenteuer, welches für 4-6 Charaktere des 3. Grades geeignet ist und in das Thema Dungeons einführen soll. Die kommenden Bände sollen dann Freiland- und Stadtabenteuer zum Thema haben. Die Charaktere treffen sich im Wirtshaus zum Schlauen Fuchs, wo sie am Ende des Comics gelandet sind. Denn dorthin hat ihr Auftraggeber Nervan, ein Magister, sie gelotst. Im Laufe eines mehr oder weniger geselligen Tavernenabends bietet ihnen Nervan einen Auftrag an, für den er einige Goldmünzen locker zu machen bereit ist. Er möchte für seine Studien ein Buch aus der verlassenen Zwergenbinge Nierthalf nur wenige Tagesreisen entfernt haben, ist aber aufgrund seines Alters selbst nicht mehr dazu in der Lage, sie zu erforschen und das Buch zu suchen. Nebenbei gibt es noch reichlich Tipps, wie man den Tavernenabend gesellig gestalten kann: Wirtshausspiele, NSCs und ihr Verhalten, Aufbau der Taverne, Getränke- und Speiseliste, ein Barde, mögliche Hintergrundinfos über die Gegend und angrenzende Gebiete. Das Abenteuer selbst spielt übrigens in den Gwindel-Bergen, dem Grenzgebiet zwischen Alba, Clanngadarn, Zwergen und Orks.

Auf der Anreise winkt dann der erste Kampf, ein nächtlicher Wolfüberfall, bei dem es für jeden Charakter einen Wolf zu erschlagen gilt. Der Kampf dient dazu, die Regeln kennen zu lernen, ohne zuviel Optionen zur Verfügung zu haben (daher ein Kampf Mann gegen Mann, ähh Wolf)  und so die Übersicht verlieren. Die dazu nötigen Kampfregeln werden in Textkästchen zur Verfügung gestellt. Sollten die Helden verlieren, wir ein Deus ex machina empfohlen, sprich Umstände, welche die Wölfe in die Flucht schlagen, z.B. ein plötzlich heraufziehendes Gewitter. Allerdings auch, dass dies nicht zur Gewohnheit werden sollte. Am zweiten Tag – so eine Weiterreise möglich ist und man nicht aufgrund der erlittenen Wunden zurückkehrt – wartet die Erkundung eines Hügelgrabs: in einer kleinen Soloszene durchbricht einer der Charaktere die Decke eines Hügelgrabs und kann eine der legendären Runenklingen entdecken – oder je nach Sichtweise sie ihn... Nachdem die Spielercharaktere wieder beisammen sind, haben sie nun die Möglichkeit, das komplette Hügelgrab zu erkunden: Fallen, Kämpfe und Rätsel warten in dem Mini-Dungeon und machen ihn sozusagen zu einer Generalprobe für die Zwergenbinge. Einige weitere Konzepte werden eingeführt (Karten zeichnen, Kampf mit Miniaturen, Kraftakt, Vergiftungen, Absturz, Untote) und einige magische Gimmicks gibt es zu finden. Da die meisten eine sogenannte Ausbrennwahrscheinlichkeit besitzen, kann man davon ruhig ein paar an den Mann bringen. In der dritten Episode der Anreise kann man Orc-Spuren in der Nähe der Binge entdecken und wenn man ihnen folgt, läßt sich ein nur leicht bewachter Nebeneingang finden.

Und damit sind wir beim Kernstück des Abenteuers, der Zwergenbinge Nierthalf, welche mittlerweile von den Orcs besetzt wurde. Und der Dungeoncrawl ist richtig gut geworden. Ein lebendiges, konsistentes, glaubwürdiges Gewölbe mit vielen Optionen, Geheimgängen, Kämpfen, Gefahren und Hindernissen. Auch ist geklärt, was passiert, wenn die Helden bemerkt werden, Alarm gegeben werden kann oder sie gefangengenommen werden. Einzige Kritik, dass der Weg über den Nebeneingang sehr kurz sein kann, während der Haupteingang in jedem Fall recht lang wird. Trotzdem, ein schön ausgearbeiteter Dungeon, welcher Neuspieler da erwarten. Natürlich gibt es auch in der Binge nochmal einen Bezug zum Titel Runenklingen, welche aber erst im nächsten Teil konkrete Bedeutung erfahren wird.

Ähnlich handhabt man das mit Regeln wie Erfahrungspunkten und Steigern. Zwar ist erklärt, wie diese vergeben werden, aber die Regeln für einen Aufstieg wird es erst im nächsten Band geben.

Fazit: Das Konzept kann schlußendlich überzeugen. Die Regeln werden da präsentiert, wo sie gebraucht werden, es werden Tipps und Hilfestellungen geboten, wobei man da sicherlich über den ein oder anderen Tipp diskutieren kann und man selbst etwas anderes empfehlen würde. Das Abenteuer hat zwar keinen einfallsreichen Anfang, aber einen sehr schönen Dungeon, der auch D&D zur Ehre gereichen würde. Optisch macht der Band vom Äußeren etwas her, innen hätte ich mir ein paar Bilder mehr gewünscht. Auch die Charakterseiten sind sehr lieblos, da machen die im Netz mehr her. Insofern durchaus für Einsteiger gut geeignet, wenn man sie denn mit Midgard starten lassen möchte.

PS.: Ich habe an mehreren Stellen auf den Internetsupport hingewiesen, der wirklich vorbildlich ist, hier noch der Link: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen Dort findet sich übrigens auch ein kleines Intermezzoabenteuer, welches zwischen den ersten und zweiten Runenklingenband gespielt werden kann.

PPS.: das Original ist zu finden unter http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=1394 - dort kann man die Rezi auch bewerten (*lechz*), natürlich freu ich mich auch hier über reges Feedback!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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