Autor Thema: Railroading operativ entfernen  (Gelesen 7538 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Railroading operativ entfernen
« Antwort #25 am: 17.12.2007 | 22:04 »
Magst du mir erklären wo der Unterschied zwischen dem und einen Zeittrigger liegt.
Dass das Abenteuer zu Ende ist wenn es im Zeitrahmen nicht geschafft wurde?
Also der Event-Trigger ist: "Die Shadowrunner bekommen den Auftrag, den Mörder zu schnappen."
Das ist ein Event-Trigger. Sobald die Shadowrunner den Auftrag bekommen, wird ein Countdown eingeschaltet, bei dessen ablaufen man verloren hat.

Anders sähe es aus, wenn die Shadowrunner nichts von dem Mörder wüssten. - Wenn es also rein zufällig wäre, ob sie am Ort wären, wo der mörder zuschlägt oder nicht.

Zitat
Ein Zeittrigger ist für mich dass an Tag X zur Stunde Y etwas passiert wenn es nicht zur Verhinderung, bzw. zu einer Beeinflussung von Seiten der Spielercharaktere kommt.
Für mich geht es darum, ab wann ein SC die Möglichkeit hat, etwas zu beeinflussen. - Das hat er bewusst erst ab dem Zeitpunkt, ab dem er von der Sache weiß.
In deinem Beispiel also: Ab dem Zeitpunkt, ab dem er weiß, dass ein Mörder herumläuft.

Die Frage ist also: Wie erfährt der SC von einem Trigger. Ist ein bestimmtes Ereignis notwendig: "Der Char geht in eine Kneipe und fragt Mr. Johnson nach einem Job." oder erfährt der Charakter zu einem bestimmten Zeitpunkt automatisch von einem Ereignis: "Egal, was er tut, um 15:00 Uhr ruft Mr. Johnson an und sagt ihm, dass er einen Auftrag für ihn hat."

Sobald er von dem Ereignis erfährt, wird der Trigger ausgelöst und das Spiel beginnt. (Das heißt in diesem Fall: Der SC versucht rechtzeitig, den Mörder zu schnappen.)

Es geht mir (und ging am Anfang dieses Threads)  NIE um Zeittrigger vs. Eventtrigger vs. Vollmondtrigger, sondern darum, einen Auslöser, der in der Metaebene begründet ist (SC betreten Bank) durch einen Auslöser auszutauschen, der durch eine Ingame-Kausalkette begründet wird.
Natürlich sollte es eine Ingame-Kausalkette geben, die dazu führt, dass die Bank ausgeraubt wird.

Das heißt also: Tortellini plant zusammen mit seinem Bruder Spaghetti, die Bank zu überfallen, weil sie gerade enorme Geldprobleme haben und einen Insidertip bekommen haben. Sie heuern also ein paar Gangster an und spionieren die Bank aus. Danach beschließen sie, die Bank genau dann zu überfallen, wenn der Geldtransporter vor der Bank steht, da sie die Wachen des Geldtransporters geschmiert haben.

So, dass ist die Ingame-Kausalkette, die zum Banküberfall führt. Jetzt ist halt bloß die Frage, wie wir diese Ingame-Kausalkette in das restliche Geschehen einbauen.
Man könnte sagen, dass der Banküberfall genau um 15:00 Uhr geplant ist.
Man könnte aber auch sagen, dass der Banküberfall um x Uhr geplant ist, wobei x zufälligerweise die Zeit ist, zu dem sich die Chars in der Bank befinden. Das ändert nichts daran, dass eine Ingame-Kausalkette besteht.

Offline Meisterdieb

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Re: Railroading operativ entfernen
« Antwort #26 am: 27.02.2008 | 01:55 »
Wenn der Bankraub der AUFHÄNGER ist, dann passiert er GENAU DANN, wenn die SC die Bank betreten. Wenn er Teil des Spielverlaufes ist, kann ich es hingegen den Spielern überlassen, ob sie zum entsprechenden Zeitpunkt in der Bank oder draußen sind.
Wenn ich ihnen hingegen eine Info zuspiele, wann der Bankraub stattfindet... naja, jetzt sag mir doch mal einer, wo die Spieler die Info herkriegen. Sollen sie die Nachricht etwa mit SICHERHEIT zugespielt bekommen? Das geht doch nicht, das wäre Railroading. Da muss man schon erst mit nem W% auswürfeln, ob die Post nicht den Brief verschlampt oder nicht gerade die Telefone ausgefallen sind, wenn der Informant anruft.
Irgendwo ist IMMER der erzwungene Aufhänger. Sonst riskiere ich, dass es nicht losgeht.
Genau das ist aber wohl der Knackpunkt! Woher wissen die Spieler von dem Überfall?
Oder auch: Warum sollten die SCs denn überhaupt in der Bank sein.

Deswegen:
Sollte sich das Abenteuer darum drehen, dass ein Gangsterboss eine Bank überfallen will, dann sollte der Aufhänger sein, dass die SC einen Hinweis diesbezüglich bekommen. Ob das bedeutet, dass sie ein Gespräch von zwei der Gangster mitbekommen, oder weil ein V-Mann mit ihnen Kontakt aufnimmt oder was es sonst noch gibt, ist dann Geschmackssache (oder Fluff, für die Forgeler).
Aber sobald so ein Abenteuer beginnt, läuft also die Uhr. Und wenn die Spieler nicht genügend Infos zusammentragen können, um den Überfall zu vereitlen oder ihren sonstwie gearteten Plan zu realisieren, dann haben sie das Abenteuer eben nicht geschafft.

Wenn es sich bei dem Bankübefall aber mehr um einen Nebenplot oder Zufallsbegegnung handelt, ist es natürlich klar, dass der Überfall stattfindet, sobald die SCs in der Bank sind.

Mal ganz davon abgesehen, dass es auch zu den KONVENTIONEN des gespielten GENRES gehören kann, dass die SCs immer zur rechten Zeit zur Stelle sind.

In anständiger bunter High-Fantasy bin ich als Held eben in Reichweite, wenn die Damsel in Distress um Hilfe ruft.
Richtig, aber nicht wenn sie sich aktiv gegen den Plot stemmen oder rumtrödeln oder sonstigen groben Unfug anstellen.
Begründung siehe nächsten Abschnitt:

Wenn mir ein SL erklärt "Da wart ihr wohl fünf Minuten zu spät - Du musstest ja unbedingt im Dorf noch Deine Rüstung ausbeulen lassen", dann steh' ich auf und gehe.
Das selbe tue ich allerdings auch, wenn der Genosse Spielleiter vorherbestimmt hat, ob ich die Damsel im anschließenden Scharmützel retten kann oder nicht - denn ab DA wird's interessant.

Railroading ist es, wenn RELEVANTE Entscheidungen weggenommen werden. Aber ich pampe doch den SL nicht an, weil er dafür sorgt, dass es endlich mal LOSGEHT!
Wenn die Gruppe in dringlicher Lage, also wenn klar ist, dass es eilt, trotzdem trödelt, dann kommen sie tatsächlich zu spät.
Genauso wenn die Gruppe versäumt, Informationen zu sammeln oder Hinweise zu sammeln und deswegen erst zu spät merkt, was los ist.
Wenn der SL aber den Spielern keinerlei Infos gibt, oder weil die Szene ein "Event Trigger" ist, dann wäre es absolut widersinnig, dass SCs zu spät kommen können.

Wie soll ich mir das denn vorstellen?
"Tja Freunde, ich weiß, wir sind jetzt 8 Stunden hier. Ich hatte 15 Abenteueraufhänger geplant und ihr seid durch Zufall an allen vorbeigelaufen. Wir gucken dann mal, ob wir die Kampagne beim nächsten Spieltermin ans Rollen kriegen, wenn wir Glück haben, sehen wir uns ja in vier Wochen schon wieder. Kommt gut nach Hause und fahrt vorsichtig, ihr seid immerhin gut anderthalb Stunden unterwegs."
Ein wunderbares Beispiel.
Aber ich frage mich doch, was für Dickbrettbohrer diese Spieler sind, die auf keinen der 15 Aufhänger anspringen, oder so blind/dumm sind, tatsächlich an allen vorbeizulaufen. Das grenzt entweder an Böswilligkeit, Idotie oder Demenz.
Oder der SL ist dämlich, weil er seine Aufhänger alle extrem gut verpackt und versteckt hat.
Ich tendiere aber generell eher zur Spielerdummheit...


Wie der SL die Szenen eines Abenteuers nun verbinden möchte, ob er sie zeitlich oder konditional anordnet; ob alles zufällig ausgewürfelt wird oder ob streng auf der Schiene gerodel wird... wenn ein Ereignis um eine bestimmte Uhrzeit stattfinden soll, dann dindet dieses Ereignis auch statt - solange es nicht verhindert wird.
Wenn die Spieler keine Nachforschungen anstellen (wollen) oder keinen Versuch, das Ereignis zu verhindern, dann findet diesesv Ereignis sehr wohl statt.
Das hat nichts mit Railroading zu tun. Das ist sogar weit entfernt davon, Richtung Gegenteil.
Railroading wäre eher, wenn - egal was die Spieler/ SCs tun oder lassen, sie bei diesem Ereignis anwesend sind.

Wenn ihr (Kauf)Abenteuer freier gestalten wollt, dann müsst ihr euch auch von der Idee verabschieden, dass die SCs automatisch bei jeder Szene dabei sind. Denn in einer "freieren" Erzählwelt werden die Spieler vlt. zu sehr von ihren Möglichkeiten kosten. Das mag wunderbar sein, aber - um zum obigen Beispiel zurückzukehren- wenn sie halt Zeit damit verschwende, ihre Rüstung zu reparieren, oder wenn sie irgendwelches anderes Zeugs erledigen wollen, dann muss ihnen klar sein, dass die Uhr trotzdem läuft.
Sowas ist natürlich von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich. Also kann es durchaus passieren, dass es kein Zeitlimit gibt.
Gewisse Ereignisse/ Abenteuer passieren eben nur deshalb, WEIL die SCs dort antanzen.
In einem Abenteuer bei CoC
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Bei anderen gibt es sehr wohl einen Zeitplan. Diesen sollten die SCs natürlich in die Hände bekommen - oder zumindest erahnen können. Ebenfalls bei CoC
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich wundere mich hier oft, dass die Tanelorn Benutzer bei offenbar dermaßen vielen Problemen trotzdem noch Lust aufs Rollenspiel haben... Man muss fast zu dem Schluss kommen, ohne eine gehörige Portion Masochismus kann ein Rollenspieler nicht leben. ~;D
« Letzte Änderung: 27.02.2008 | 01:58 von Meisterdieb »

Offline Adanos

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Re: Railroading operativ entfernen
« Antwort #27 am: 2.03.2008 | 16:32 »
Zum Thema Aufhänger (demonstriert am Bankraub):

Ich würde mir bei Ereignissen und Aufhängern eher Konsequenzen überlegen, die bei Nichtbeachtung eintreten.
Es ist richtig, dass der Bankraub für das Abenteuer wichtig ist, aber das bedeutet nicht, dass ich als SL unbedingt wollen muss, dass die Spieler ihn verhindern. Wichtig ist jedoch, dass ich für die Spieler unabsehbare Konsequenzen in mein Abenteuer einbaue, wenn sie das Ereignis auslassen.

So kann ich festlegen, dass der Bankraub in 3 Tagen stattfindet, die Spieler können durch Einsatz von entsprechenden Talenten das und den Tatort herausfinden. Nun können sie den Bankraub verhindern, dann passiert später im Abenteuer Ereignis X (etwa machen sie die Drahtzieher böse und kriegen einen Assassinen auf den Hals gehetzt).
Wenn die Spieler den Bankraub nicht verhindern, dann passiert aber Ereignis Z (zB die Räuber haben mehr Geld und bessere Ausrüstung und planen den größeren Coup). Bei unvorhergesehenen Ereignissen passiert Ereignis Y (zB die Räuber fliehen, haben aber die Helden erkannt und sinnen auf Rache).

Klingt jetzt alles etwas gleich, nehmen wir mal ein Gefangenendilemma (bekannt aus The Witcher).

Es geht um die (moralische) Frage was machen wir mit einem Gefangenen, der unseren Aufenthaltsort kennt?
Wir können ihn a) laufen lassen b) foltern und Infos herausfinden c) töten.

Wählen wir a) dann verrät er den Drahtziehern unseren Aufenthaltsort und unsere Freundin wird entführt.
Wählen wir b) dann verrät er uns die Drahtzieher
Wählen wir c) dann finden wir nichts heraus, er verrät uns aber auch nicht weiter. Dafür können wir den Tod unseres Freundes durch die Drahtzieher nicht verhindern, da wir nicht wissen, wo sie zu finden sind.

Bei Ereignis b) hat man die weite Freiheit, denn es könnte einerseits die Entführung trotzdem glücken, je nach dem, wie schnell die Spieler die Drahtzieher finden oder unser Freund wird dennoch ein Opfer, je nach dem wie sich die Spieler anstellen.

Zur Demonstration: http://de.youtube.com/watch?v=d62L6RLpjIc

Diese Technik fände ich interessant.
Das erfordert dann vom SL nicht die detailreiche Ausarbeitung seines Schienenstrangs (mit vielen Vorlesetexten), sondern die Abstimmung verschiedener Ereignisse auf einander und ihre Verflechtung.
Der Reiz darin liegt, dass man nicht weiss, wie das Abenteuer endet, weder SL noch Spieler.

Im übigen denke ich jedoch nicht, dass bei DSA, einem Spiel das klassische Heldentugenden propagiert, die Helden einfach sorglos an den Abenteueraufhängern vorbeilaufen. Das ist nur vorstellbar bei Hardcore-Immersionisten, die lieber garethische Gänseblümchen pflücken, als Abenteuer erleben.  ;)

Insofern aber gebe ich Myrmidon recht, der SL darf solche Stimmungsspielorgien gerne unterbinden, damit das Abenteuer endlich losgeht. Ewiges Wirtshausgelaber gehört nicht zu einem Abenteuer.
Da propagiere ich weiterhin die altbewährte Trennung zwischen Abenteuer und Alltagsleben. Abenteuer hat einen Schwerpunkt auf Handeln und Entscheiden. Alltagsleben auf Darstellen und Immersion. Beides zusammen verträgt sich nicht so recht, da muss man schon festlegen, dass man diesmal eine Alltagssitzung möchte. Dann wird aber das Abenteuer ggf. eingefroren oder gewisse Ereignisse laufen einfach ab (das kann man als SL aber ankündigen).
« Letzte Änderung: 2.03.2008 | 16:38 von Adanos »