Hmhmhm.
Bislang hat mich nichts davon glücklich gestimmt.
Es gibt wohl noch Ansätze einer ORE-Konversion, mit der ich mich aber nicht befasst habe:
http://forum.houseofgenius.com/index.php?action=printpage;topic=7.0Ich denke zurzeit über die Möglichkeiten eines Earthdawns nach Shadowrun-Regeln nach. Viele Earthdawn-Elemente sind auch in Shadowrun bereits angelegt. Ich bin verblüfft, hierzu noch nichts ordentliches im Netz finden zu können, da eine solche Konversion doch eigentlich auf der Hand liegt.
Edit: Ich habe mir mal grundlegende Gedanken gemacht, wie man es angehen könnte (mit SR3):
- Das Aufkreisen in den Disziplinen wird nicht ganz streng gehandhabt. Generell entsprechen die Initiationen dem. Ich würde die Initiationsgrade aber eher Novize, Geselle, Hüter usw. gleichsetzen, da Shadowrun glaube ich nicht mit 14 Initiationsgraden fertig wird
.
- Alle müssen Adept oder Vollzauberer sein, ist klar.
- Die Ki-Kräfte werden Disziplinen zugeordnet, so dass man nicht völlig frei zwischen den Kräften wählen kann. Verbesserte Initiative würde man dann z.B. einfach als Lufttanz oder Tigersprung deuten. Todeskralle könnte den Krallen der Tiermeister oder der Körperklinge des Kriegers entsprechen usw.
- "normale" Talente, die als bessere Skills funktionieren, würde ich einfach normal als Skill lernen und dann eine entsprechende Ki-Kraft ("Gesteigerte ...") aufsetzen, z.B. Heimlichkeit normal als Skill und oben drauf dann Ki-Kraft "Gesteigerte Heimlichkeit" als Ersatz für "Lautloser Gang".
- Zauber müssen natürlich angepasst werden, viele wohl erfunden. Bestimmte Zauber sind nur in oder ab verschiedenen Kraftstufen erhältlich, so dass sie teurer sind (ich glaube Initiationsgrade dann auch voraussetzen iirc). Ich denke da an Zauber wie "Stadt in der Flasche"
.
- Zweitdisziplinen usw. sind ein Problem. Ich könnte mir vorstellen, dass man weitere Disziplinen quasi als Edge gegen Karma kaufen kann und und dann eben auch die Fähigkeiten dieser Disziplin erwerben kann.
- SR-Magie ist rohe Magie, die kann so lassen, Regeln für stärkere Hintergrundstrahlung gibt es auch. Hinzugefügt werden müsste die Magie mit Zaubermatrizen. (Z.B. gegen Karma kaufbar oder als metamagische Fähigkeit bei der Initiation anbieten.)
- Elementare in Earthdawn funktionieren anders als in SR. Mir fällt aber gerade auch ein, dass die SR-Elementare ja nur vier Elementen entsprachen, ich glaube für die 5-Elemente-Theorie gab es im Schattenzauber mal etwas. Da sollte sich aber eine Lösung finden lassen.
- Magische Items sind auch in Shadowrun vorhanden (Waffenfokus usw.), aber nicht so detailliert ausgearbeitet. Da aber ja Cyberware weitgehend wegfällt, wäre es denkbar, den magischen Items durchaus auch in Shadowrun zusätzliche Boni/Fähigkeiten zu geben, ohne dass das Balancing kippt. Magische Items nehmen dann quasi die Rolle von Cyber-/Bioware ein.
- Ein paar Earthdawn-Rassen fehlen in Shadowrun, das halte ich aber für das geringste Problem.
Das sind so die Dinge, die mir auf die Schnelle einfallen.