Autor Thema: Implantate  (Gelesen 1532 mal)

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Implantate
« am: 9.01.2008 | 18:08 »
Schon seit langer Zeit gibt es im Q-Sys Implantate, ursprünglich für die Techdämonen aus Angel's Holocaust. Ich habe mich jetzt noch einmal ein wenig damit befasst...

Kunstmuskeln +2 Stärke
Panzerung 4er Implantatpanzer
Smartsystem +3 auf Fernkampf mit entsprechenden Waffen, sonst +1
Cerebralbooster +2 Intelligenz
Reflexverstärkung +1 Verteidigung, +2 Initiative
Eingebaute Waffe Schadensschritt 5; bei Fernwaffen 20 Munition
Zauberschild +2 auf den Widerstand gegen Zauberei
künstliche Organe; +8 Hitpoints; +1w6 auf Heilung, +2 auf Widerstand gegen Krankheiten und Gifte
Regenerator, +1 Hitpoint pro 10 Minuten

Das Oben sind die alten Implantate für Tech Dämonen aus Angel's Holocaust. Sie sind jeweils ca. 1 Attributspunkt wert, d.h. bekommt man für die Grundvercyberung (die ja 3 Attributspunkte kostet) auch 3 davon.  Statt dessen will ich das System jetzt umstellen auf ein Punktbasiertes System, mit dem man sich eine Vielzahl von kleineren Sachen holen kann oder eben auch wenige extrem heftige.

Kybernetische Modifikationen und Wartungsbedarf
Wiewohl Implantate so konzipiert sind, dass sie relativ wartungsarm sind, ist es dennoch so, dass es aufgrund von Schäden oder langfristiger Beanspruchung ebenso wie aufgrund des ganz schön durcheinander gebrachten Immunsystems zu Problemen kommen kann. Dies wird durch ein Wartungsrating wiedergespiegelt: Pro 5 Punkte an Implantaten hat man eines von 1.
Dies wird pro Monat gewürfelt und pro Erfolg tritt ein Problem auf, im Zweifel erstmal vom Spielleiter näher zu bestimmen. Es wird aber etwas mit einem Implantat zu tun haben und sollte keinesfalls den sofortigen Exitus bedeuten, aber es sollte eben schon ein Problem sein. Vielleicht entzündet sich etwas und verursacht beständig Wundabzüge oder vielleicht auch Schaden. Vielleicht fällt ein Implantat aus. Oder es gibt einen Fehler in einem Implantat welcher zu Fehlfunktionen führt.
Allerdings kann man durch Wartung zum einen bereits entstandene Probleme beheben und zum anderen auch Vorsorge gegen mögliche Probleme treffen. Regeltechnisch senkt man den Wartungswert temporär durch die erzielten Erfolge, allerdings kostet es doppelt ihn unter die Hälfte zu drücken.
Wenn man häufig (1x wöchentlich mindestens) zur Wartung geht, ist sie überdies effektiver(x1,5). Zur Wartung zieht man normalerweise den Mittelwert aus Handwerk (mechanische Teile und so), Bildung (Computerwissen und so) sowie Medizin (Mensch-Maschinen-Interface) heran, allerdings können die einzelnen Werte durchaus von verschiedenen Spezialisten stammen die sich mit dem Charakter befassen.
Jedoch ist es die Hölle für Implantate wenn man im Gefecht zusammengeschossen wird. Für je 2 genommene Schadenspunkte erhält man ein temporäres Wartungsrating von 1. Jedoch kann das durch kybernetische Erstversorgung natürlich gesenkt werden.
Besser und mehr miteinander kompatible Implantate können vielleicht weniger Wartungsschwierigkeiten bereiten während gebrauchte / abgenutzte / aus toten Feinden herausgeschnittene oder auch einfach schlechte Nachbauten mehr Probleme bereiten können. Die beschriebenen Regeln sind allerdings bereits für ein ziemlich kompetentes Niveau.

Es folgen ein paar Ideen für Punktbasierte Implantate. Für die Grundvercyberung erhält man 15 Punkte an Implantaten, weitere können durch Bonuspunkte erworben werden.
Will man im Spiel weitere Implantete erwerben, so ist dies prinzipiell möglich, man wird sich aber an sie gewöhnen müssen bzw. mit ihnen Trainieren müssen bis man sie vernünftig nutzen kann. Das kostet 5 Erfahrungspunkte pro Bonuspunkt den ein Implantat kosten würde. Darüber hinaus sind natürlich teils beträchtliche Ausgaben sowie eben die entsprechende Chirurgie nötig, gegebenenfalls mit der entsprechenden Heilungszeit. Als Faustregel mag gelten, dass ein Bonuspunkt an Implantaten etwa 10.000 Münzen / Credits kostet. Je nach den Eigenheiten des Settings kann das aber variieren. Zudem kann man ja möglicherweise hochwertigere Ware oder auch Schrott vom Schwarzmarkt erwerben, was das ja auch wieder modifiziert.

Implantatpanzer
1 Schutz   1pt
2 Schutz   2pts
3 Schutz   4 pts
4 Schutz   6 pts

allgemeines Interface 5pts (z.B. Fahrzeuge, Maschinen, MKRs, Waffen, Computer, ...)
spezielles Interface 2pts
(Interface gibt üblicherweise +2 Würfel)

Muskelverstärkung
+1 Stärke   2pt
+2 Stärke   4pt

Cerebralbooster
+1 Intellekt   2pt
+2 Intellekt   4pt

Reaktionsverstärker
pro Stufe: Ini, Mehrfachhandlungswürfel
jede 2. volle Stufe: Verteidigung
2 pro Stufe, maximal Stufe 5

Biotische Upgrades
Stufen 1-5; 2 Hitpoints & 1 täglicher Heilungswürfel (Wunden) sowie 3 tägliche Heilungswürfel(Schock) pro Stufe; 1pt pro Stufe
z.B. Stufe 3, 6 Hitpoints, 3 Wundheilung, 9 Schockheilung, 3pts

Eingebaute Waffe: typischerweise 1pt; Schaden usw. je nach Stärke des Trägers (passende Waffe wählen!)

Biomimetische Aussehensverbesserung
2 Punkte pro Stufe, normalerweise nur bis Stufe 3
gibt bei vielen sozialen Interaktionen Bonuswürfel in Höhe der Stufe
bei manchen (Verführen?) gibt es auch die Stufe als automatische Erfolge

Regenerator, 5 Punkte
Nanomaschinen reparieren Schäden, automatische Applikation von diversen medizinischen Mitteln hilft gegen Schockschaden
Heilung fast so schnell, dass man zusehen kann
Pro 10 Minuten verschwindet 1 Schockschaden
Pro 100 Minuten verschwindet 1 Wundschaden
Reserven müssen aufgefrischt werden, normale Vorräte reichen nur für 50 Schockschaden und 10 Wundschaden
Regenerator-Systeme können begrenzt auch zur Wartung herangezogen werden...

Schadensbegrenzer, 5 Punkte
Maschine, die das Gehirn begrenzt autark überlebensfähig macht + starke Panzerung der essentiellen Teile
ca. 48 Stunden Lebenserhaltung auch bei schwerwiegenden Schäden
kann nicht Verbluten
als Faustregel nur bei 3x Gesamttrefferpunkte an Schaden wirklich tot, eventuell aber je nach Aktion abhandeln (wenn der Kopf in einem Schmelzofen geworfen wird, sieht es schlecht aus...)

Schmerzmodulator, geringerer 2 Punkte, größerer 5 Punkte
Kleinerer Schmerzmodulator reduziert Abzüge um -1
Großer Schmerzmodulator reduziert Abzüge um -1 und halbiert den Rest (keine Schmerzen, nur praktisch eingeschränkte Funktionsweise)

Kybernetische Gliedmaße, 2 Punkte
hauptsächlich als Prothese, erlaubt aber auch den Einbau von diversen Gerätschaften und Waffen; überdies effektiver; Aktionen die hauptsächlich mit der Gliedmaße unternommen werden erhalten 1 Bonuswürfel; Schaden an der Gliedmaße ist wenig entscheidend und sie ist robust und redundant gebaut -> wie Schadensreduktion 1 behandeln

integrierte kybernetische Rekonstruktion, 10 Punkte
Kompletter kybernetisch-organisch integrierter Körper; enthält 4 Gliedmaßen; erlaubt massive Einbauten; im Zweifel körperliche Attribute alle als 1 höher behandeln; Schadensreduktion von 4, Körper kann auch eher exotische Formen haben theoretisch (Anpassungsschwierigkeiten?); entsprechend modifizierter Charakter ist weitgehend ermüdungsresistent und braucht z.T. eher einen Mechaniker als einen Arzt;
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Re: Implantate
« Antwort #1 am: 26.07.2008 | 17:18 »
Ein paar weitere Implantate (weil ich bin ja im Cyber-Fieber)

CMP Central Movement Processor
Das Move-By-Wire für Menschen
+1 Geschick 2pts
+2 Geschick 4pts

CPP Central Perception Processor
+1 Wahrnehmung 2pts
+2 Wahrnehmung 4pts

mit CMP und CPP: Bedrohungs-Reaktions-System
Stufe 1 (mit entsprechenden Stufen bei CMP und CPP) 2pts, +1 Verteidigung
Stufe 2; 4pts; +2 Verteidigung

Cyberaugen 1pt (+1 Würfel auf optische Wahrnehmung)
IR-Upgrade 1pt
Blendschutz 1pt
Aufzeichnungen machen - kein Problem
Dinge auf dem Auge anzeigen lassen geht übrigens auch

Traumadämpfer 1pt
integrierte Aderklemmen etc.
nach Verletzungen ist erste Hilfe nicht zwingend erforderlich, denn zusätzlich entstehender Schaden wird gedrittelt
Verbluten wird unwahrscheinlich
Erste Hilfe zeigt aber auch weniger Effekt wenn sie doch angewendet wird

Analysesystem Empath
+1 Empathie  2pts
+2 Empathie 4pts

Stimmenstreßanalysator 1pt
+1 Erfolg um einzuschätzen, ob jemand lügt

Notfallbooster; 3pts
System das einen auf 180 bringt, wenn's nötig ist, aber nicht lange hält
wird auf Wunsch schon bei der Initiativeermittlung aktiviert
+1 Körperliche Attribute, +1 Stärke zusätzlich, Wundabzüge werden halbiert; + Godspeed 3-Effekt (+3 Ini, 3 "Schnellwürfel", +1,5 Verteidigung)
Hält 3 Runden, danach Zusammenbruch und 6 Schaden
« Letzte Änderung: 3.08.2008 | 23:52 von Quaint »
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