@ killedcat
Kein Ding, muss ja auch nicht.
Ich will hier keinen bekehren, angreifen oder aburteilen nur vorne weg.
Das einzige was ich versuche ist mir Anregungen zu holen, aber ich denke dazu sollte ich erstmal schreiben was ich schon habe.
Also dann hier ein grober Überblick
Rollenspielsystem: Hero-System in der Version 5 mit erweiterten Regeln die ich gerade überarbeite
Viele fragen hier warum?
Das Hero System ist ein sehr komplexes und aufwändiges System, was zutrifft.
Aber es ist eines der wenigen die eine lange und kontinuierlichen Characterentwicklung möglich machen.
Um Kampganen zu leiten die 6 Jahre und länger gehen können, brauche ich die Möglichkeit die Charactere mächtiger werde zu lassen.
Daher sind level-begrenzende System hinderlich bis störend.
Das Hero-System bietet hier als einziges den nötgen Spielraum, in meinen Augen.
In der Praxis hat es sich auch als einzigstes gegen D&D 3 und WHFRPG durchgesetzt.
Zumindest war es das womit die Spieler und ich als Master am Ende am glücklichsten waren.
Table Top-System : Warhammer Fantasy Table Top in der 7ten Edition
Da sich die siebte als bisher sehr gut herausgestellt hat wird diese erstmal verwendet.
Wirtschaftssystem: A Magical Medieval Society - Western Europe
Ein sehr stimmiges, generisches und einfach zu benutzendes Wirtschaftssystem.
Wir verwenden es dazu die Besitztümer der Spieler zu berechnen und deren finanzielle Mittel festzustellen.
Karten und Städtepläne von Besetztengebieten erstelle ich mit dem Kampagne Cartographer 3, bzw. habe ich vor.
Ansonsten hat sich einer der Spieler schon Angeboten das zu übernehmen.
Zudem wird eine Karte der alten Welt erstellt mit einem Hexfeldmuster darauf auf dem die Spieler sich klarmachen können, wo Ihre Verbündeten stehen und über welche Armeen sie Verfügen.
Das wird aber erst in Abschnitt 3 der Kampagne relevant werden wenn es zunehmend politischer wird.
Spielablauf:
Das Spiel teilt sich in drei grobe Abläufe auf.
Rollenspiel: Das Eigentliche Rollenspiel, was einmal im Monat stattfindet.
Warhammer TT: Warhammer Szenarien, was allerdings erst in Abschnitt 2-3 der Kampagne relevant wird.
Downtimes: Die Spieler haben hier die Möglichkeit Briefe an NSC's zu schreiben, ihren Einfluss in Städten auszubauen, ihren Geheimdienst zu erweitern etc.
Das passiert mit Korrespondenz an NSC's oder Aufträgen an Handwerker etc.
Zum Beispiel ein Kinderheim bauen um sich allgemein Bekannter und beliebter zu machen in einer Gegend/Stadt/Gemeinde.
Um die Downtimes übersichtlich zu halten gliedere ich sie in Seasons, damit haben die Spieler immer 1-2 Sitzungen Zeit sich was zu überlegen was sie machen wollen.
Auch wird am Ende jeder Season Kasse gemacht.
Die Aufteilung der Kampagne in ihre Abschnitte
Abschnitt 0.5:
Jeder Spieler erhält 10 Kurzgeschichten zu seinem Character die aufbauend sind und Entscheidungen am Ende vom Spieler verlangen.
Alle Kurzgeschichten führen den Spieler nach Bögenhafen, den start der Kampagne.
Abschnitt 1:
Das Spielen der Kampagne "Der innere Feind" dient dazu den eigenen Character, die anderen Charactere und die Welt von Warhammer besser kennenzulernen.
Am Ende dieses Abschnittes führt es die Gruppe zum Gutsbesitz eines ihrer Charactere.
Damit wird der erste Abschnitt abgeschlossen.
Abschnitt 2:
Die Einflussgebiete stehen nun den Spielern da sie sich jetzt staionär auf Schloss Helmgart befinden zur Verfügung.
Anschließend wird die Kampagne the "Paths of the Damned" und die verschiedenen Plot Abenteuer gespielt.
Das Ende findet sich auf Burg Drachenfels am Ende dieses Abschnitts, was die Spieler in Besitz nehmen können.
Abschnitt 3:
Ist der wohl längste und vielseitigste Abschnitt.
Hier entscheiden die Spieler was sie machen wollen.
Sie haben nun einen Einblick erhalten wie Dinge funktionieren, sie haben kleiner Truppen wahrscheinlich schon um sich gescharrt.
Jetzt liegt es alleine bei Ihnen was sie machen.
Das ist mit Abstand der spannenste Teil.
Er hat 5 Unterabschnitte, die die Heimatgebiete der jeweiligen Spieler betreffen.
Für jedes gibt es schon Abenteuerideen und Abenteuer.
Am Ende eines jeden Unterabschnittes und in den Downtimes wird immer mehr der Hauptplot in den Vordergrund rücken.
Abschnitt 4:
Hier müssen die Spieler jetzt anfangen Ihre aufgebauten politschen Verbindungen spielen zu lassen um sich auf den Krieg vorzubereiten.
Hier liegt nun alles in den Händen der Spieler.
Besuche in Gebieten des Feindes um ihn auszuspionieren oder zu sabotieren sind hier an der Tagesordnung, da die Spieler eine gewisse Macht haben.
Abschnitt 5:
Das Ende. Die Mächte prallen nun entgültig aufeinander und man wird sehen wie es ausgeht.