Naja, da ich mir selber das Rollenspiel mittels AD&D beigebracht habe, hatte ich da so einige skurrile Vorstellungen, von denen ich viele wieder abgelegt habe.
1.) Jede noch so kleine Extraregel und Modifikation muss aufgefasst werden. Schließlich gibt es bei den Stangenwaffen u.A. ja auch Hellebarde, Helmbarte, Bartaxt, Partisane, und Ahlspieß. Die müssen doch spielmechanische Unterschiede haben, um ihre Existenz zu rechtfertigen.
2.) Der Spielleiter (das war früher ich
) hat immer recht, und bestimmt, was Sache ist.
3.) Charakter ausspielen und Charakterhintergrund sind wahnsinnig wichtig. Genauso wie spielmechanische Charakterrepräsentation (Du bist nicht "Priester", du bist "Priester des Mondes"!).
4.) Wenn etwas "falsch" läuft, muss man die Spieler wieder auf den Pfad des Abenteuers schieben.
Ich erinnere mich noch, im allerersten Abenteuer, das ich geleitet habe, habe ich die Spieler einfach durch die Räume geschickt, wie sie auf der Karte nummeriert waren. Schön der Reihe nach.
Heute weiß ich's besser
Qi