Autor Thema: ARS-Spielwelten - Kriterien?  (Gelesen 3862 mal)

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Offline Falcon

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Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #25 am: 29.01.2009 | 11:35 »
@Backalive: das heisst für dich macht Rollenspiel aus Reglementierungen, die das Spiel steuern, zu brechen?
 ~:P

Boba schrieb:
Zitat
Klare Fronten helfen einfach, sich zu orientieren. Fehlen sie, geht es schnell bergab mit dem Setting.
Und überall dort, wo der zentrale Konflikt fehlt, beschäftigen sich die Leute plötzlich mit was anderem, als dem Abenteuer.
Weil ihnen langweilig wird.

(meine These)
sehr gut beobachtet.
Wobei sich da sofort die Folgefrage aufdrängt: Warum tun sie das und warum lassen Spieler nicht eigene Parteien in der Spielwelt aufblühen und hetzen diese Gegeneinander um die Welt zu gestalten?
Ich geb mal eine mögliche Antwort: Entweder fehlt es ihnen an Kreativität und/oder sie haben Angst etwas "falsch" zu machen, daß heisst, daß die Welt in eine Richtung läuft, die nicht mehr jedem in der Runde gefällt (wie es im Ursprungszustand offensichtlich der Fall ist, sonst hätten sie es nicht angefangen).

vielleicht macht ARS auch gerade aus, das die Konflikte nur präsentiert und nicht aufgelöst werden. Da fällt mir sofort Iron Kingdoms ein, daß niemals weiter geschrieben wurde, so daß nur die Runde wissen kann wie die Kriege ausgehen.
Dann kann man auch nicht mehr von Metaplot reden, denn der legt ja den Ablauf der Konflikte schon vor. 
« Letzte Änderung: 29.01.2009 | 11:37 von Falcon »
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Offline Backalive

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Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #26 am: 30.01.2009 | 08:03 »

Zitat
@Backalive: das heisst für dich macht Rollenspiel aus Reglementierungen, die das Spiel steuern, zu brechen?

Nein, das eigentlich nicht.
Für mich heißt es nur, daß der Spielleiter individuell und evtl. improvisiert (falls so im Plot nicht vorgesehen) auf die Aktionen der Spieler eingehen kann.
Beispiel: Wir halten es bei uns so, daß bei einer ruhigen Nacht die Helden 1W6 an Lebensenergiepunkten (LeP) regenerieren können. Jetzt beschreiben die Spieler aber detailliert, wie sie sich um ihr Nachtlager und ihr persönliches Wohlbefinden bemühen. Sozusagen eine (neudeutsch) Wellness-Nacht verbringen. Warum sollte dann der Spielleiter, entgegen der Regel, nicht mehr regenerierte LeP zugestehen, z.B. 1W+2.
Genausogut gibt es das andere Extrem. Die Helden haben die ganze Nacht durchgesoffen. Das kann u.U. sogar LeP-Abzug am nächsten Morgen geben. Wieder entgegen der üblichen Regel.

Ich weiß, das Bsp. hinkt ein wenig, aber ein anderes fiel mir gerade nicht ein, ohne gleich ein mehrseitiges Pamphlet zu erzeugen.
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Offline Freierfall

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Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #27 am: 30.01.2009 | 08:25 »
Für sowas führt man in der Spielrunde dann Hausregeln ein, die dann auch immer gültig bleiben. Dann ist das auch kein Problem, und beisst sich nicht mit ARS. Nur sollte der SL das nicht spontan entscheiden, und die Hausregel idealerweise vorher abklären. (Also vor dem Besäufniss bzw Kuschelnachtlagerbau)

Offline Falcon

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Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #28 am: 30.01.2009 | 11:31 »
eben, man kann nicht alles vorher regeln.
Da greift bei mir die Regel: Wo es keine Regeln gibt, kann man auch keine brechen.

In deinem Beispiel bricht er ja keine Regel, es gab ja schliesslich keine Festen Bonus für mehr LP wenn man es sich bequemer macht, also kann er allenfalls eine erfinden. Passiert sowas dann öfter, kann man auch eine feste Hausregel einführen.
Da zeigt sich auch wer gut und nicht so gut leiten kann, denn der SL muss auf die Balance achte, alles hat seine Nachteile. Wenn das bei euch mit den +LP so einfach ist, dann wird das früher oder später so aussehen:
"Ja, ich mach das da auch wie letzte Nacht, also +2LP" und danach "also wie immer". Zack, schon ist das System zerschossen. Müssten sie aber viel Geld ausgeben um es sich in der Wildnis bequem zu machen können sie auch gerne fest +2LP kriegen.
« Letzte Änderung: 30.01.2009 | 11:33 von Falcon »
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Offline Skyrock

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Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #29 am: 30.01.2009 | 13:32 »
ARS _ist_ das Gegenteil von starren Plots, weil der SL hier nur die Welt und die Herausforderungen verbindlich vorbereitet und die Spieler dann frei damit agieren können.

Was die Heilung durch Wellnessnächte angeht, greift man eben zu Systemen die durch Verkettung, Teamwork etc. unterstützen und dabei in der Art der Verkettung flexibel sind. Bei SR4 könnte etwa eine Probe auf "Wellnesstechniken", in Traveller eine auf "Steward" und in FtA! eine auf "Religion Lore" (bei entsprechenden mit dem Glauben verknüpften Riten), "Craft: Stone" (beim Einsatz heißer Steine), "Lady's Maid Lore" oder was auch immer man je nach konkreter Ausgestaltung nutzen kann gebraucht werden, um die Heilungsprobe zu verbessern, ganz nach stinknormalen Regeln.
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