Autor Thema: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4  (Gelesen 4932 mal)

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Offline Sharrow

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Ich habe mir ne Menge Gedanken gemacht und heraus gefunden, das ich das offizielle Steigerungssystem von DSA blöd finde. Dann habe ich mir noch mehr Gedanken gemacht und versucht, es zu verbessern. Folgendes ist dabei heraus gekommen:

Es handelt sich um eine recht umfangreiche Hausregel. Unter dem Schnitt macht sie das das Steigern etwas günstiger und vereinfacht eine Menge, sollte also eigentlich im Sinne der meisten Spieler sein. Ich persönlich finde sie auch interessanter und spaßiger, aber das ist Ansichtssache. Ich würde gerne wissen, was ihr davon haltet. Wer meinen Vorschlag mit den offiziellen Regeln vergleichen will, findet diese im Buch "Mit Flinken Fingern" ab Seite 46.

Meine Ziele waren hauptsächlich:
- Selbstständiges Steigern ohne die Hilfe oder Erlaubnis des Spielleiters.
- Steigern im laufenden Abenteuer und direkter Bezug zum Geschehen im Spiel. Reaktion auf das beliebte "Ich Trainiere nebenher dasunddas!"
- Kontinuierliches Steigern statt nachträglichem 'LevelUp' Gefühl.
- Fokus auf Zeit, statt Kosten. Lernen kostet eben Zeit. Was sind eigentlich Abenteuerpunkte?

Hier eine kurze Zusammenfassung:
1) Steigern ist immer gleich teuer (auch Selbststudium), dauert aber unterschiedlich lange. Man kann Stück für Stück steigern, statt für einen großen Sprung sparen zu müssen.
2) Selbststudium: 1AP pro Tag oder 10AP pro Woche. Mit einem Trainingspartner darf der Schlechtere doppelt so schnell steigern.
3) Lehrmeister: Muss besser sein als sein Schüler. Vermittelt bis zu seinem TaW(Lehren) an AP pro Tag, verlangt dafür aber etwa einen Silber pro AP.
4) Spezielle Erfahrung: 10AP geschenkt, 10 weitere sofort investierbar.



Und das ganze nochmal im Detail:



1) Allgemeine Regeln

Es gelten immer die für die Talente angegebenen Spalten in der Steigerungskosten-Tabelle und die festen Kosten für Sonderfertigkeiten. Das Steigern kann durch keine Regel teurer oder günstiger werden.

Fertigkeiten, Attribute und Sonderfertigkeiten werden kontinuierlich gesteigert. Es ist nicht nötig, sie in einem einzigen Schritt auf die nächste Stufe zu erheben. Sollte man nur einen Teil der nötigen Abenteuerpunkte investieren (können), notiert man sich den Fortschritt in einer separaten Strichliste. Da man normalerweise nicht mehr als 3 oder 4 Eigenschaften gleichzeitig steigert, sollte die Liste nicht allzu lang werden. Einmal investierte Abenteuerpunkte können nicht zurück genommen werden. Hat man keine freien Abenteuerpunkte mehr, kann man nichts mehr steigern.


2) Selbststudium während des Abenteuers

Während des Abenteuers kann man im Selbststudium bis zu einen Abenteuerpunkt pro Tag in ein Talent, ein Attribut oder eine Sonderfertigkeit investieren, indem man sich mindestens zwei Stunden intensiv damit beschäftigt. Wenn der Charakter die Zeit findet, etwas zu trainieren, sollte man das im Spiel erwähnen und ein wenig rollenspielerisch ausschmücken, es ist aber nicht nötig, den Spielleiter um Erlaubnis zu fragen. Diese Art des Steigerns ist nicht vor- oder nachträglich, sondern nur während des Spiels und nur einmal pro aventurischen Tag möglich.

Hat der Charakter voraussichtlich länger als eine Woche einen geregelten Tagesablauf (Während einer längeren Rast oder eintönigen Reise) kann er durch Selbststudium bis zu 10 AP pro Woche (statt 7) in eine bestimmte Eigenschaft investieren. Dafür muss sich der Charakter aber im Voraus auf eine bestimmte Eigenschaft fest legen und sich jeden Tag mindestens zwei Stunden damit beschäftigen. Wird die Rast unterbrochen oder endet die Reise vorzeitig, gibt es nur den üblichen Abenteuerpunkt pro Tag.

Hat man während des Selbststudiums einen Trainingspartner, profitiert der Schlechtere vom Wissen des Besseren und darf pro Tag oder Woche die doppelte Menge an Abenteuerpunkten investieren. Der Bessere steigert mit normaler Geschwindigkeit. Das Talent 'Lehren' ist dafür nicht nötig. Sind Beide genau gleich gut, steigern Beide mit normaler Geschwindigkeit.


3) Lehrmeister und intensives Studium

Geht man bei einem Lehrmeister in die Lehre, opfert man seinen kompletten Tag für das Studium. Außerdem verlangen die meisten Lehrmeister eine nicht gerade geringe Bezahlung. Dafür kann man mit einem Lehrmeister deutlich schneller steigern, als im Selbststudium.

Ein Lehrmeister muss im entsprechenden Talent besser sein, als seine Schüler und braucht zusätzlich das Talent 'Lehren'. Er steigert während seiner eigenen Lehrstunden nicht selbst. Dafür vermittelt er seinen Schülern für jeden TaW in 'Lehren' einen Abenteuerpunkt pro Tag. Ein guter Lehrmeister mit einem TaW von 15 in 'Lehren' kann also bis zu 15 Abenteuerpunkte pro Tag vermitteln. Hat er mehr als einen Schüler zur gleichen Zeit, muss er seinen TaW auf die Schüler aufteilen. Wer will, kann das auch auswürfeln und TaW* statt den festen TaW nehmen.

Die Kosten für einen Lehrmeister betragen etwa einen Silber pro Tag und TaW in 'Lehren', sind aber Verhandlungssache. Einfacher Ausgedrückt: Pro Abenteuerpunkt ist im Schnitt eine Silbermünze fällig. Ein guter Lehrmeister ist eben teuer, kann sein Wissen dafür aber schneller vermitteln. Für den Schüler ist es rein rechnerisch eigentlich egal, wie gut sein Lehrer ist. Nur die Zeit, die er zum lernen braucht, verändert sich.

Natürlich wird es mit zunehmenden TaW schwerer, einen guten Lehrmeister zu finden. Der Spielleiter kann bei besonders hohem TaW (10+) den Preis anziehen oder es einfach schwerer machen, überhaupt einen geeigneten Lehrmeister zu finden. Oft finden sich auf so hohem Niveau gar keine Lehrmeister mehr und man muss mit einem Experten vorlieb nehmen, der das gewünschte Talent zwar sehr hoch, 'Lehren' aber nur sehr niedrig hat.


4) Spezielle Erfahrung

Der Spielleiter kann den Charakteren gelegentlich für besondere Leistungen eine so genannte 'Spezielle Erfahrung' gewähren. Dadurch steigt ein bestimmtes Talent sofort um 10 Abenteuerpunkte. Zusätzlich kann der Spieler sofort 10 weitere Abenteuerpunkte aus seinem eigenen Vorrat investieren, ohne dafür Zeit oder Geld opfern zu müssen, vorausgesetzt natürlich er hat noch genügend freie Abenteuerpunkte vorrätig.


PS: Solltet man durch dieses System wieder erwartend seine Abenteuerpunkte nicht los werden (weil man zu geizig oder pleite für einen Lehrmeister ist) muss man sich was überlegen. Ich denke aber, das das ganz gut klappt.
PPS: Ich freu mich auf Feedback.
PPPS: Sorry für den vielen Text, ich hatte keine Zeit ;)

Offline Feuersänger

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #1 am: 13.02.2009 | 19:05 »
Deine Bemühungen in Ehren, aber wirklich signifikant _einfacher_ schauen diese Regeln für mich nicht aus. Klar, besser als die Standardregeln sind sie bestimmt, aber da gehört nicht viel dazu. ;)

Einfache Steigerungsregeln wären für mich eher sowas wie:

* Neuer Talentwert = Steigerungskosten in AP.

Punkt. Aus. Fertig.
Keine SKT, keine verschiedenen Kategorien, keine hartwurstigen Lehrmeister- oder Zeitbedarfs-Schikaneregeln. Wenn man die AP hat, kann man sie investieren, wie, wann und worin man mag, basta. Schließlich hat man sie sich erspielt, sie sind das Eigentum des Spielers.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Zwart

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #2 am: 13.02.2009 | 19:20 »
Ich kann den Vorteil dieses Systems bisher noch nicht entdecken. Alles was man sich spart sind die Spaltenverschiebungen. Den Buchhaltungsaufwand stelle ich mir sogar noch aufwendiger vor, wenn ich das richtig verstanden habe. Schließlich muss man kontinuierlich kleinste Kleinstbeträge verwalten (einen AP abstreichen? Hallo?! ). Dadurch hat man nichts gewonnen, es ist eher sogar noch mehr Aufwand und es fühlt sich kein Stück besser an. Wie baust Du SF in dieses System ein? Wie beschäftigt man sich zwei Stunden damit sein Charisma zu steigern? Geht das wie in Sims auch nur wenn ein Spiegel da ist? :) Hier wird auch deutlich wie ungeschickt eine Verbindung von outgame und ingame Ressourcen sein kann. Für eine solche Steigerung sollte man einfach nur AP ausgeben und dafür einen Punkt CH einstreichen, fertig. Dann muss man nicht nach seltsamen Pseudoerklärungen in der Erzählwirklichkeit suchen.

Das eine SE nur einen Pauschalbetrag gewährt den man ausgeben darf finde ich ganz nett. Dadurch werden SE nicht unfair wertvoller bei höheren TaW. Man könnte so sogar noch detailierter werden und je nach Ereignis oder Erfolg oder was auch immer eine 10AP SE geben und mal eine SE die z.B. 30AP wert ist usw.

Davon das Steigern von Geld abhängig zu machen halte ich auch nichts. Bei keinem System, nicht nur DSA. Was hat man denn davon?

ChristophDolge

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #3 am: 13.02.2009 | 19:59 »
Was ich generell als merkwürdig empfinde, ist die Steigerung von Talenten nachdem ich die Erfahrungspunkte eingestrichen habe - dass ich meine gesammelten Erfahrungen erst bei einem Lehrmeister in nutzbare Erkenntnisse umtauschen muss, entzieht sich meinem Verständnis.

Mein Vorschlag: Deutlich weniger frei zu verteilende AP, dafür deutlich mehr Instantsteigerungen, die der SL entweder während des Spiels verteilt (muss der Spieler sich halt aufschreiben, wieviele Steigerungen er schon bekommen hat) oder eben gemeinsam mit den Spielern nach einem Abenteuer - da kann dann beratschlagt werden, welche Kenntnisse realistischerweise dazugekommen sein könnten. Das würde das ganze imho schon gewaltig entkrampfen. Achja: Steigerung natürlich nicht nach Tabelle, sondern nach Feuersängers Empfehlung.

MarCazm

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #4 am: 13.02.2009 | 20:05 »
Lehrmeisterregelung ignorieren und die Spieler nur die Fertigkeiten, die sie auch angewandt haben steigern lassen. Das kann auch während des Abenteuers oder danach passieren.

Zu Steigerungstabellen: Weglassen!
SF Kosten um ein zehntel verringern und Feuersängers Vorschlag nehmen.
Natürlich muss dann auch das AP Output von hunderter Werten auf zehner Werte runter und Attribute einfach neuer Wert x2 Kosten lassen.

Offline Ayas

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #5 am: 14.02.2009 | 01:17 »
Wen AP eh nur die Belohnunsfunktion erfüllen sollen, dann braucht man Lehrmeister nicht mal ignorieren.
Wer Ingame einen Lehrmeister findet und diesen dazu bringt einem was beizubringen bekommt dafür einfach AP.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ChristophDolge

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #6 am: 14.02.2009 | 08:27 »
Zitat
bekommt dafür einfach AP.

Und zwar zweckgebunden zum Steigern des jeweiligen Talentes?

Offline Stahlfaust

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #7 am: 14.02.2009 | 09:57 »
Ich finde die bisherige SE Regelung eigentlich sehr spassig. Klar, die SKT ist wie ein Krampf im Arsch, aber seitdem ich mir eine komplette SKT sowie Summen-SKT auf einer Seite ausgedruckt habe und auf der Rückseite meiner Charakter-Klarsichtfolie habe, gehts. Zudem ändert deine Hausregel daran ja auch nicht wirklich etwas.
Ich finde nur, dass Selbststudium zu stark erschwert wird.

Edit: Achja, falls es jemanden interessiert: die SKT habe ich von dieser Seite  http://alexander.nofftz.name/dsa/
« Letzte Änderung: 14.02.2009 | 10:15 von Stahlfaust »
With great power comes greater Invisibility.

Offline Adanos

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #8 am: 14.02.2009 | 12:09 »
Ich schließe mich dem Grundtenor an: weg mit der SKT, mach die Steigerungskosten lieber berechenbar.
Du kannst immerhin die Spalten behalten und nach ihrem Mulitplikator steigern.

Wenn die Spalte D zB den Mulitplikator x4 hat und du ein Talent auf den TaW 12 steigern willst, dann würde das eben 4x12 = 48 AP kosten. Das ist deutlich einfacher, als auf eine Tabelle schauen zu müssen.

Lehrmeister würde ich beibehalten, von zweckgebundenen AP halte ich nichts. Das ist eine Währung wie Gold, die geben die Spieler schon selbstständig aus. Kein SL hätte Lust da seine Spieler zu kontrollieren. Deswegen gibt es die Speziellen Erfahrungen, um Anreize zu setzen. Aber es gibt keinen Zwang.

Was ich gänzlich streichen würde ist die Zeit. Das ist eine unnötige Verkomplizierung und behindert möglicherweise nur bei der Kampagnenplanung. Lege einfach fest, dass der Held zwar gerne im Abenteuer trainieren kann, aber die Steigerungswirkung tritt erst nach dem Abenteuer ein. Hier muss man einfach etwas abstrahieren, sonst verlieren die Spieler den Roten faden und trainieren nur noch.
Biete außerdem Lehrmeister auch als Auftragsbelohnungen an. Statt Gold kann ein Auftraggeber deinen Helden auch umsonst etwas beibringen, so dass sie in den Genuss von vergünstiger Steigerung kommen.
Und schon wieder hast du eine Steigerung NACH dem Abenteuer, so dass du dir um Zeit keine Gedanken machen musst.


Offline Ayas

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #9 am: 14.02.2009 | 12:24 »
Zitat
Und zwar zweckgebunden zum Steigern des jeweiligen Talentes?

Wozu? Wenn ich das will, kann ich dem Spieler doch auch gleich einfach die SF oder den Talentwert, den er bei dem Lehrmeister erreichen würde zugestehen, ohne den Umweg über die AP zu gehen.
Da man die AP in dem Fall ja nur ihre Belohnungsfunktion, nicht aber die Bewertungsfunktion erfüllen sollen sehe ich darin kein Problem.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ChristophDolge

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #10 am: 14.02.2009 | 19:25 »
Zitat
Wozu? Wenn ich das will, kann ich dem Spieler doch auch gleich einfach die SF oder den Talentwert, den er bei dem Lehrmeister erreichen würde zugestehen, ohne den Umweg über die AP zu gehen.

Warum auch nicht?

Offline Adanos

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #11 am: 17.02.2009 | 18:39 »
Ich hab mal spaßeshalber die Steigerungskosten in der Tabelle von 1 bis 20 (sollte wohl ausagekräftig genug sein) umgerechnet. Es ergibt sich, wenn man die Kostensumme dann durch 20 teilt ein linearer Kostenwert.

A: 14
B: 28
C: 40
D: 56
E: 70 (69,75)
F: 105
G: 204
H: 280 (279,3)

Diesen Wert kannst du nun verwenden für jeden Steigerungsschritt. Willst du ein E-Talent um 2 Punkte steigern, zahlst du immer 140 AP, egal von welchem Talentwert aus.
In der Summe zahlst du genausoviel, wie wenn du es von 0-20 gesteigert hättest.

Damit hast du drei Vorteile:
1) Anfänger steigern nicht mehr so schnell (kein Schwerter 14 mehr auf Stufe 1)
2) Später steigert es sich aber besser, so dass man später auch kompetent wird, wenn man erstmal das Talent genug gesteigert hat.
3) Du must nicht mehr in Tabellen blättern und jeden Schritt einzeln zusammenzählen!

Ach ja, Eigenschaften steigern sich auch leichter, was gut ist, denn die stiegen nach dem Originalsystem kaum noch.

Wer jetzt rummault, dass das nur entscheidend ist, wenn man wirklich bis 20 steigern will, und nur bis 10 steigern wollte und das war früher billiger und überhaupt... --> PP (= persönliches Pech).

Offline Silent

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #12 am: 17.02.2009 | 21:01 »
@Adanos

Diese Richtlinie ist wirklich eine Überlegung wert ;)

Vielleicht bekomm ich die in meiner DSA Runde irgendwie durchgeboxt ;)

>Werbefläche zu vermieten<

Offline Adanos

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #13 am: 17.02.2009 | 23:26 »
Ja, wenn man noch eine sinnvolle Ressourcentrennung bei den Talenten zwischen Abenteuer- und Freizeittalenten hinkriegt, dann kann das was werden.

Wo ich mir grad das Basis HC reinziehe...es müsste eigentlich möglich sein ein DSA light aufzuziehen. Das beweist mir auch schon das Abenteuer "Kult der Goldenen Masken", das sehr kompakte Regeln enthält. Hm, ich denke da kann ich mal was draus machen.  ;)

MarCazm

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #14 am: 18.02.2009 | 00:30 »
Wer jetzt rummault, dass das nur entscheidend ist, wenn man wirklich bis 20 steigern will, und nur bis 10 steigern wollte und das war früher billiger und überhaupt... --> PP (= persönliches Pech).

Ich maul jetz mal ein wenig daran rum, dass man bei der Genierung ein wenig schlechter davon kommt, aber ansonsten ist die Idee wirklich gut. :d (Wenn man an dem 4E Kram festhalten möchte)

Eulenspiegel

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #15 am: 18.02.2009 | 00:51 »
A: 14
B: 28
C: 40
D: 56
E: 70 (69,75)
F: 105
G: 204
H: 280 (279,3)
Ich würde diese Tabelle sogar noch ein bisschen weiter vereinfachen:
A: 15
B: 30
C: 45
D: 60
E1: 75
E2: 90
F: 105
G: 210
H: 270 (300)

Und damit sich niemand beschwert , dass die Talente ein wenig teurer geworden sind, gibt es 5% mehr AP.

Oder man vereinfacht die Tabelle sogar noch weiter:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

MarCazm

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #16 am: 18.02.2009 | 01:01 »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wird ja immer besser hier. Dann hat man quasi alle 71 AP nen Stufenaufstieg. ;D

Offline Adanos

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #17 am: 18.02.2009 | 14:44 »
Ich maul jetz mal ein wenig daran rum, dass man bei der Genierung ein wenig schlechter davon kommt, aber ansonsten ist die Idee wirklich gut. :d (Wenn man an dem 4E Kram festhalten möchte)

Das ist Absicht! Bei der Generierung kann man Talente mE viel zu stark anheben. Da sollte es weit weniger Schwankungen geben.
Weiterhin: Da nun der erste Stufenanstieg bei 1000 AP erreicht ist, sollte es wohl mehr AP geben.
Es ist aber auch allgemein nicht sehr sinnvoll, eine Anfängergruppe nur mit 50 AP abzuwatschen, nur weil es ein Anfängerszenario war. Eine Unsitte, die sich leider noch hält.

@ Eulen-Zombie:

dein Spoiler ist auch machbar, ist allerdings nicht so sehr mit den neuen Stufenregeln kompatibel und auch nicht mit den offiziellen AP-Angaben in Abenteuern. Wenn man so etwa 300 AP pro Abenteuer bekommt, dann passt meine Tabelle ja auch ungefähr.

Offline Yvo

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #18 am: 19.02.2009 | 09:15 »
Einfachere Steigerungsregeln von DSA 4 sind...

...die Regeln von DSA 3! ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Alternative (einfachere) Steigerungsregeln für DSA4
« Antwort #19 am: 19.02.2009 | 12:46 »
Die waren aber auch grottig.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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