Autor Thema: Bei Konvertierungen - Wann welches System  (Gelesen 1220 mal)

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Ludovico

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Bei Konvertierungen - Wann welches System
« am: 9.04.2009 | 09:08 »
Moin Leute!

Ich lese gerade von Greg Keyes "Newtons Kanone" und nebenbei denke ich, daß sowas als RPG doch auch ganz cool wäre. Ok, ich bin viel zu faul für Konvertierungen, aber da ich hier FATE und SW:EX habe, stellte sich mir die Frage, was man denn für ein System nehmen könne. Ok, SW hab ich schnell verworfen, weil das Buch nicht derart actionbetont ist und eher voll mit Intrigen, Denksportaufgaben, soziale Konflikte, etc. ist, was FATE eher unterstützt. Aber das nur nebenbei.

Und dann stellte ich mir die Frage, wann man überhaupt welches System nehmen sollte bei einer Konvertierung. Wie, mal abgesehen von der persönlichen Präferenz eines Systems, sollte man entscheiden, welche Konvertierung man womit durchführt?
« Letzte Änderung: 9.04.2009 | 09:37 von Ludovico »

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Re: Bei Konvertierungen - Wann welches System
« Antwort #1 am: 9.04.2009 | 09:36 »
Ich denke, wichtig ist die Frage, welchen Stellenwert die Alchemie einnehmen soll. Ist sie nur Plotvehikel oder soll es ein "richtiges" Alchemie-System geben.

Ansosnten reicht es IMHO aus, einfach ein System der Wahl nehmen. Hier spielen sicher die persönlichen Präferenzen eine Rolle.
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Offline Boba Fett

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Re: Bei Konvertierungen - Wann welches System
« Antwort #2 am: 9.04.2009 | 09:42 »
Ich denke, es kann nur persönliche Präferenzen geben, da man Settings und deren Konvertierungen auch immer die eigene Spielweise mit in die "Konvertierung" übernehmen wird. Daher:
Für mich gibt es derzeit eigentlich nur drei (vielleicht 4) adäquate Systeme, auf die ich konvertieren würde...

Savage Worlds - für mich derzeit absolut numero uno, weil es meine persönlichen Prämissen unterstützt.

nWoD - an zweiter Stelle, für Systeme die mehr in Richtung Storytelling gehen. Da ich eigentlich aber nicht glaube, dass das, was fürs ST wichtig ist, nicht auch mit SW gemacht werden kann, eigentlich derzeit keine echte Konkurrenz.
Außerdem muss man sich die "übernatürlichen" Systemregeln aus den anderen settingspezifischen Erweiterungen (Vampire, Werwolf, Mage) holen, was wieder "Mehraufwand" bedeutet.

Uni-System - als drittplaziertes, ist in meinen Augen eigentlich die gesunde Mischung aus den ersten beiden. Verliert aber, da nur in englisch, und da es kein reines Kern-Regelwerk gibt und man sich die Daten aus den Regelwerken Witchcraft, aFmbe und ConX zusammenklauben müsste.

Als viertes wäre vielleicht noch d20 genannt (OGL, M&M, True20 included) wobei ich da auch wieder "englisch" als persönlichen Nachteil empfinde und ausserdem den Verwaltungsaufwand schrecke. Bei d20 modern & future wäre ich in Versuchung, bei einem futuristischen Setting, würde aber letztendlich wohl doch wieder Savage Worlds den Vorzug geben.
Und mitlerweile will ich eigentlich auch nichts spielen, was von den komischen Küstenzauberern stammt. Sonst bin ich nur versucht, doch wieder Geld zu investieren, und da hab ich mir vorgenommen, dass WotC eben keines mehr von mir bekommen soll.

Was für mich nicht in Frage kommt:

GURPS: nicht weil es schlecht ist, sondern weil das Mengen / Leistungs-Verhältnis für mich nicht stimmt. Zu viel Text und Optionen, von denen man die meisten ohnehin verwirft, für zu wenig Zeit um sich da einzuarbeiten. Ausserdem bin ich nicht der Simulationist, den dieses System wirklich gut unterstützt.
Hero: siehe Gurps
BESM/TriStat: eigentlich sehr nett - aber auch englisch und die Sache mit dem statischen Schaden (bzw. die schlechte Alternativ-Option) hat einen Allergie-Schock erzeugt, der immer noch anhält. Wer bringt für mich ein Savage Worlds of Anime im BESM Stil raus? ;)
Liquid: ein 400 Seiten Regelwerk, dessen Kern man auf 30 Seiten (oder so) komprimieren kann... Wozu dann 400 Seiten? Ausserdem ist das Magierregelsystem eher schlecht als recht.
Fate (und so viele andere Exoten): Kenne ich nicht und mache ich mir auch nicht die Mühe, mich da einzuarbeiten.

Das sind meine persönlichen Bewertungen. Es ist klar, dass andere das anders empfinden und bewerten werden.
« Letzte Änderung: 9.04.2009 | 09:45 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

isyahadin

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Re: Bei Konvertierungen - Wann welches System
« Antwort #3 am: 9.04.2009 | 09:58 »
Vielleicht wenig hilfreich, aber sofern Du der Meinung bist, dass sich das was (und wie!) Du es spielen willst sich mit System X am Besten umsetzen läßt, dann hat es gewonnen.

@Boba
FATE kann ich Dir nur wärmstens empfehlen. Die deutsche Ausgabe kost' nix und die knapp 100 Seiten sind groß geschrieben und voller Bilder und Erklärungen, die man lässig überfliegt. Und das wars dabei eigentlich auch schon wieder mit einarbeiten.

Ein

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Re: Bei Konvertierungen - Wann welches System
« Antwort #4 am: 9.04.2009 | 10:13 »
Man sollte immer das System wählen, das man am besten beherrscht und das damit sicherlich auch dem eigenen Spielstil am Nächsten kommt.

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Re: Bei Konvertierungen - Wann welches System
« Antwort #5 am: 9.04.2009 | 11:45 »
@ Boba (etwas OT)

Zitat: "Liquid: ein 400 Seiten Regelwerk, dessen Kern man auf 30 Seiten (oder so) komprimieren kann... Wozu dann 400 Seiten? Ausserdem ist das Magierregelsystem eher schlecht als recht."

Look here: http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=lk3074sctnu7rnkmlhgpf63kr6&topic=32117.msg593222#msg593222

Ich würde das mit LIQUID machen. Natürlich ein paar Gedanken zur Alchemie vorausgesetzt (siehe Liquid condensed). Och weiss, das es geht.
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Offline Joerg.D

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Re: Bei Konvertierungen - Wann welches System
« Antwort #6 am: 9.04.2009 | 13:17 »
Hallo Olli,

Von der praktischen Seite aus gesehen:
Bei Konvertierungen ist es grundsätzlich erst einmal wichtig, was für ein Spielgefühl Du erreichen möchtest. Den Hintergrund zu verwursten ist in der Regel relativ leicht, doch je komplexer in dem Vorbild auf Magie oder Soziales eingegangen wird, desto schwieriger wird es die Vorbilder aus dem Buch adequat in Regeln umzusetzen. Bei komplexen Settings und Fertigkleiten stoßen grobauflösende Systeme wie SW, WuShu oder Liquid schnell auf ihre Grenzen, wenn einem diese in den Büchern behandelten Eigenheiten wichtig sind.

Im Artesia Regelwerk gibt es sehr gute Regeln zur Alchemie, aber sie sind sehr Setting bezogen und man müsste die konvertieren, außerdem bleibt die Frage ob es so witzig ist einen Achimisten zu spielen. Genau so ist es mitr Rätzeln und dem ganzen drumm und drann.

Es stellt sich also die Frage: Was macht dich am Buch so an, das Du es im Rollenspiel haben willst?

Bei Konvertierungen ist meiner Meinung nach am wichtigsten, das man das zu spielende System mag und es dann auf die Welt anpasst. Schließlich soll das Spielen Spaß machen, da dürfen zur Not auch mal Sachen über den Daumen gepeilt abgehandelt werden.

Danach überlegt man sich, wie man mit dem entsprechenden System das gewünschte Ergebnis in Bezug auf die Atmosphäre und das Spiel ansich erzeugt. Also nimmt man die für einen wichtigen Punkte aus dem Buch und setzt sie in Regeln um/ konvertiert die Regeln.

Mein Fazit ist also:

Für eine gute Konvertierung benutzt man ein System, das man mag und überlegt sich, was aus dem Vorbild man gerne spielen würde. Für diesen Bereich, den man gerne spielen würde passt man die Regeln an oder entwirft sie.

Von der theoretischen Seite aus gesehen:
Im Grunde geht es bei einer Konvertierung darum, was passiert, wenn es für eine bestimmte Situation in dem Regelwerk keine eindeutige Regel gibt und der SL oder Entwickler sich auf eine selbst entworfene Regel oder einen selbst entworfenen Mechanismus festlegt. Es geht nicht darum, das bestehende System zu ändern (Die Regeln ansich zu ändern), um eine andere CA zu unterstützen (das wäre wohl ein sogenannter Drift). Es geht darum, Lücken oder Unklarheiten im System mit dem auszufüllen, was einem als Entwickler passend erscheint. Sprich alte Regeln werden verändert und neue entstehen durch das Kombinieren bereits im Spiel enthaltener Elemente. Diese Entwicklung ist dabei nicht willkürlich  sondern unterliegt den bereits etablierten Inhalten des durch das alte Regelwerk vorgegebenen gemeinsamen Vorstellungsraumes. Man kann  das als nachvollziebare (kohärente) Spielwelt, plausibilität oder Realismus bezeichnen, die benötigt werden um ein gutes Spielgefühl zu erzeugen. Das Spielgefühl oder der gemeinsame Vostellungsraum der Spieler wird durch das Vorbild relativ genau definiert, so das man sich immer eng mit der Gruppe abstimmen muss um ihr auch das gewünschte Ergebnis zu liefern.

Früher hätte ich das mal als Bricolage bezeichnet, aber Hausregeln entwerfen passt dazu viel besser. Man nimmt ein gutes System und bappt da Hausregeln ran, bis es dem gewünschten Spielgefühl entspricht.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.