Autor Thema: [Dread] Eine Beobachtung  (Gelesen 3073 mal)

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Offline Bitpicker

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[Dread] Eine Beobachtung
« am: 6.02.2007 | 19:00 »
Ich habe gerade die Lektüre des Spiels 'Dread' beendet, das Horror-RPG auf der Basis eines Entscheidungssystems mittels eines Jengaturms durchführt. Der Ansatz ist klasse, weil der Turm als solcher schön visuell jederzeit darstellt, wo sich die Spannungskurve des Spiels gerade befinden sollte; je wackliger der Turm, desto größer das Risiko, denn wenn der Turm zusammenbricht, scheidet der Charakter, dessen Spieler den Turm hat zusammenbrechen lassen, aus dem Spiel aus.

Das erfordert natürlich, dass man die Story des Spiels an den Zustand des Turms anpasst: keine großen Schocks am Anfang, wo man leicht mal ein paar Blöcke ziehen kann, dafür keine trivialen Züge später, wenn der Turm jeden Moment einstürzen kann. Sehr schön finde ich, dass der Turm zu jeder Zeit visuell und ohne Meta-Sprech jedem Spieler klar macht, wie die Dinge liegen.

Was mich wundert, ist, dass dieses Spiel so gar keine Anstalten macht, dann auch erzählerischer zu wirken. Durch den Charakterfragebogen, den der SL für jeden Charakter individuell vorbereitet, gibt es zwar GM-Empowerment (ist ja auch mal was), weil der SL durch die Art seiner Fragen sehr weiten Einfluss auf den Charakter nehmen kann, aber die Spieler verkommen in der Darstellung des Buches doch arg zu Stichwortgebern. Sie dürfen Aktionen ansagen, von diesen zurücktreten, wenn sie ziehen sollen, oder eben ziehen, aber was dann passiert, bestimmt der SL.

Ich finde, ohne es bisher gespielt zu haben, dass sich Dread dazu eignen würde, die Erzählgewalt wenigstens vorübergehend auf den Spieler zu übertragen, der den Block gezogen hat, so dass er die genaue Aktion, die er vorhatte, auch beschreiben kann und den jetzt womöglich wackligeren Zustand des Turms gleich mit in Betracht ziehen kann. Was meint ihr?

Übrigens gibt es die Regeln zu Dread auch als PDF auf www.tiltingatwindmills.net, und das Buch gibt jetzt nicht so viel mehr her, dass man es zum Spielen unbedingt haben müsste.

Robin
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Preacher

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Re: [Dread] Eine Beobachtung
« Antwort #1 am: 6.02.2007 | 19:20 »
Ich finde, ohne es bisher gespielt zu haben, dass sich Dread dazu eignen würde, die Erzählgewalt wenigstens vorübergehend auf den Spieler zu übertragen, der den Block gezogen hat, so dass er die genaue Aktion, die er vorhatte, auch beschreiben kann und den jetzt womöglich wackligeren Zustand des Turms gleich mit in Betracht ziehen kann. Was meint ihr?

Gibt es in Ansätzen - bei komplexen Handlungen die aus mehreren Zügen bestehen, kann ein Spieler selbst entscheiden, welche Teilhandlung der Zug verkörpert (und das auch jederzeit ändern). Außerdem kann man seine Aktionen revidieren, um die Umstände so zu biegen, daß kein Zug erforderlich ist.

Aber ich stimme dir zu, daß man da ruhig weiter gehen kann - ich bin ja eh ein Freund der Übertragung von Erzählgewalt auf die Spieler. Wenn Du da also noch gute Ideen zur Umsetzung hast, dann immer her damit.

Übrigens gibt es die Regeln zu Dread auch als PDF auf www.tiltingatwindmills.net, und das Buch gibt jetzt nicht so viel mehr her, dass man es zum Spielen unbedingt haben müsste.
Die kompletten Regeln gibt's nur von Colors al Fresco, nicht von Dread. Und ich finde die Abhandlungen über die verschiedenen Horrorarten und ihre Umsetzung in Abenteuer eigentlich ziemlich hilfreich - das Buch lohnt sich imho auf jeden Fall. Ich wollt auch in absehbarer Zeit mal ne Rezi dazu schreiben, aber ich bin an sich schwer begeistert.

Offline Bitpicker

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Re: [Dread] Eine Beobachtung
« Antwort #2 am: 7.02.2007 | 11:31 »
Ich meinte die reinen Regeln, nicht das ganze Buch, das war missverständlich. Die weiteren Texte haben mir jetzt nicht besonders viel gebracht, aber ich mache ja auch schon seit Ewigkeiten vornehmlich Horror-Rollenspiel.

Robin
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Preacher

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Re: [Dread] Eine Beobachtung
« Antwort #3 am: 7.02.2007 | 12:20 »
Ich meinte die reinen Regeln, nicht das ganze Buch, das war missverständlich.
Naja, deswegen dann wohl nicht. Aber der Rest des Buches ist für jemanden mit weniger Horrorerfahrung sicherlich hilfreich.
Insbesondere die Anleitung zum Erstellen des Fragebogens hilft mir auch. Wobei mich daran stört, daß der SL einfach den Fragebogen macht, und die Art des Charakters damit schon recht eng festlegt. Da ist imho engere Zusammenarbeit zwischen Spieler und SL gefragt.

Offline Bitpicker

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Re: [Dread] Eine Beobachtung
« Antwort #4 am: 7.02.2007 | 13:05 »
Ich werde jetzt jedenfalls schauen, dass die Werwolf-Kampagne in trockene Tücher kommt, und dann eine KULT-Kampagne mit Dread folgen lassen. Mehr dazu dann im Diary.

Robin
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Re: [Dread] Eine Beobachtung
« Antwort #5 am: 28.04.2009 | 17:42 »
Ich habe gerade die Lektüre des Spiels 'Dread' beendet, das Horror-RPG auf der Basis eines Entscheidungssystems mittels eines Jengaturms durchführt. Der Ansatz ist klasse, weil der Turm als solcher schön visuell jederzeit darstellt, wo sich die Spannungskurve des Spiels gerade befinden sollte; je wackliger der Turm, desto größer das Risiko, denn wenn der Turm zusammenbricht, scheidet der Charakter, dessen Spieler den Turm hat zusammenbrechen lassen, aus dem Spiel aus.

Hallo, ich habe mal eine kleine Frage dazu (deswegen kein neuer Thread):
Würde Dread genauso funktionieren wenn ich (wie auch immer das genau bewerkstelligt würde) zwar eine Geschicklichkeitsaufgabe habe, aber nicht erkennen kann dass sie immer schwieriger wird ?

Ich würde ja sagen nein,
habe aber DREAD noch nie gespielt.

Markus

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Re: [Dread] Eine Beobachtung
« Antwort #6 am: 28.04.2009 | 20:43 »
Kann es auch nicht. Du musst erkennen, dass es immer schwieriger wird, damit du entsprechend nervös wirst. Das Spiel lebt ja davon, dass auch/gerade der Spieler selber ins Schwitzen kommt.
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Re: [Dread] Eine Beobachtung
« Antwort #7 am: 29.04.2009 | 08:48 »
ich stimme dir zu,
aber man KÖNNTE auch argumentieren dass eine gleichbleibende Schwierigkeit auch Stress verursacht (mit einen Münze ein Glas treffen).

Markus

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Re: [Dread] Eine Beobachtung
« Antwort #8 am: 29.04.2009 | 09:09 »
Ja, aber das erzeugt ja keinen Spannungsbogen. Da kann ja schon der erste Wurf genau so schiefgehen, wie der zwanzigste.

Den ersten Stein aus dem Turm zu ziehen ist aber vergleichsweise trivial (wenn man nicht gesoffen hat).