Autor Thema: Arbeitstitel: [Ressource] Homebrew  (Gelesen 3284 mal)

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Arbeitstitel: [Ressource] Homebrew
« am: 4.02.2009 | 21:56 »

Was soll das sein ?
Ein Universalsystem (jaja, wie böse) ein bischen im Sinne von Wushu, bei dem es aber mehr Taktik im Meta-Bereich geben soll,
sowie einen Mechanismus der dafür sorgt dass alle Spieler gleichermaßen zum Zug kommen.

Hm, und wie ist das so ganz generell:
Recht klassisch: Ein Spielleiter, eine Gruppe von Spielern. Allerdings hat der Spieler mehr Player-Empowerment als bei ganz klassischen Systemen.
Er kann Ärger vom Zaun brechen (geht ja eh immer) und diesem abenteuertechnische Relevanz verleihen.

Aha und was für Regeln ?
Jeder Spieler hat ein Set von Karten (ich nehme Tarock-Karten an) aber im Grunde geht es mit einem Set von Karten / Zetteln / Notizen mit Werten von 1(Sechs) bis 9 (Ass). Dabei hat jeder Spieler 4 gleiche Karten.
Ergo hat jeder Spieler 36 Karten.
Auch der Spielleiter ist mit solch einem Set ausgestattet.
Des weiteren hat der Spielleiter Counter, wieviele Counter hängt vom Umfang des Abenteuers ab.
Die Spieler haben zusammen genausoviele Counter wie der Spielleiter.
Kommt es nun zum Konflikt (der Spieler will eine Steilwand hochklettern, den Preis für die Übernachtung senken, den Koboldkönig erschlagen)
legt derjenige der den Konflikt heraufbeschworen hat (SL: "Ihr biegt um die Ecke und da steht der Koboldkönig und will euch fressen") (Spieler: "Ich will das Zimmer aber echt günstig und das ausspielen") fest wie wichtig Ihm die Szene ist und 'setzt' von seinen Countern soviele wie er möchte.
Gleiches tut der Gegenpart.
Nun zücken beide Parteien eine Karte
je nach Wunsch und wie es passt eine Vorbeschreibung
dann werden die Karten aufgedeckt
Der Verlierer muss einen Counter abgeben welcher verloren geht (als nicht an den Gewinner).
Beschreibung der Auswirkung
Anschließend werden neue Karten gezogen (Random-Element)
Dies geschieht bis jemand keine Counter mehr hat der er 'gesetzt' hat.
Dann ist der Konflikt entschieden.
Hat ein Spieler keine Counter mehr kann er keine relevanten Aktionen mehr durchführen,
sein Charakter könnte gestorben sein oder auch einrfach nicht mehr recht bei der Sache.
Hat der SL keine Counter mehr ist das Abenteuer zu Ende (Der SL wird also im klassischen Spiel immer ein paar Counter für den Endkampf zurückhalten)

Zielsetzungen der Regeln:
Spannung & Taktik auf der Meta-Ebene ala "verdammt, was wird der SL jetzt wohl für eine Karte aufdecken, reicht meine 10 oder soll ich lieber den König setzten"
Zumindest kein klassisches Charakterblatt, der Charakter ist losgelöst von klassischen Werten, was bedeutet dass man so ziemlich alles erstellen kann solang man sich bewusst ist nicht immer glänzen zu können.
Manipulierbare Wahrscheinlichkeiten, man kann sich zwar nie ganz sicher sein ob die Karte reicht aber es sollte klarer und sicherer sein als bei vielen Würfelbasierten Spielen (vorsicht Mutmaßung)
Gleichberechtigung der Spieler, jeder Spieler kann und muss zur Lösung des Abenteuers beitragen, Solo-Nummern werden durch die Counter unterbunden (außer natürlich jemand hat außerordentliches Glück oder Geschick).



Variante:
Freieres Spiel:
Das Spiel bleibt weiterhin bei SL + Spieler, aber wird wesentlich 'erzähliger' von allen Beteiligten gesteuert.
Spieler & SL haben eine Große Anzahl an Countern.
Sagen wir 180 und es sind 3 Stunden Spiel eingeplant
Nach einer Stunde:
SL ausgebene Counter: 20
Andi: 30
Susi: 12
Klaus: 25

Es werden 60 - 30 (die maximal ausgegebene Counteranzahl) vom SL und der Spielerseite abgezogen.
Neuer Stand
SL: 130
Andi: 20
Susi: 38
Klaus 25

So sollte man die Spielgeschwindigkeit regulieren können.

So, soviel erstmal von mir,
ich freu mich auf Rückmeldungen auch wenn ich eher spärlich posten werden.

Hier 2 Punkte die wohl spannend sein dürften

3. Sag, was du willst.
Zum einen will ich erfahren ob es sowas nicht eh schon gibt (gut das wird mich vermutlich nicht abhalten),
zum anderen ob es für prinzipiell praktikabel gehalten wird oder ob ich einen massiven logischen Fehler eingebaut haben.


9. Sag uns, was du vorhast
Erstmal ist das ein reines Gedankenexperiment, das aber wenn es nicht völlig durchfällt zum Homebrew heranwachsen kann.

Markus

ach ja,
ist natürlich inspiert durch folgenden Thread den ich auch noch durcharbeiten sollte (aber das macht erstmal Brüderchen der mir davon was schenken will, vielleicht zumindest ;) )

ah, und ganz wichtig:
Danke fürs Lesen :)

Offline reinecke

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Re: Arbeitstitel: [Ressource] Homebrew
« Antwort #1 am: 4.02.2009 | 22:03 »
Wenn ich jetzt 4 Counter setze und mein Gegenüber 2 Counter. Und ich dann zweimal Gewinne, hat mein Gegenüber überhaupt keine Chance mehr, oder?
D.h. die Counter sind deutlich mächtiger, als die Karten.

Können Spieler zusammen COunter setzen?

Offline Tourist

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Re: Arbeitstitel: [Ressource] Homebrew
« Antwort #2 am: 4.02.2009 | 22:09 »
Wenn ich jetzt 4 Counter setze und mein Gegenüber 2 Counter. Und ich dann zweimal Gewinne, hat mein Gegenüber überhaupt keine Chance mehr, oder?
Genau,
was sich anbietet z.B. bei der klassischen Keilerei im Wirtshaus, man will gewinnen (4 Counter) gegen Noobs (2 Counter) aber wenn man verliert geht nicht die Welt unter (weswegen man kein 'All In' macht).



Zitat
Können Spieler zusammen COunter setzen?

Jein,
sie können nicht sagen "wir machen einen Spielerpott auf aus dem sich jeder nimmt" aber sie können sagen
"Da sind jetzt diese 3 Goblins die 8 counter haben" S1 setzte 2 Counter, S2: 5 und S3 20 (alle) S4 dafür gar keine weil sie nicht kämpfen und auch sonst nichts konstruktives machen will, dann wird vielleicht S1 aus dem Kampf rausgeprügel (oder wie auch immer man das beschreibt).
Aber Der Kampf wird sicher gewonnen werden.

Markus

Offline sir_paul

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Re: Arbeitstitel: [Ressource] Homebrew
« Antwort #3 am: 5.02.2009 | 10:28 »
Hallöle,

ich sehe in solchen Fällen immer die Gefahr das ein Spieler plötzlich auf seiner Hand nur niedrige Karten hat (es gibt aber noch hohe Karten im Stapel). Dies könnte dazu führen das er von sich aus keine Konflikte mehr eingeht weil er nur geringe Chancen mit seinen Karten sieht.

Das könnte er zum Teil mit einem höheren Einsatz von Countern umgehen (es wird öfters neu gezogen), aber ich würde darüber nachdenken es dem Spieler frei zu lassen ob er eine Karte aus seiner Hand spielt oder die oberste Karte seines Stapels direkt umdreht.

Gruß
sir_paul

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Re: Arbeitstitel: [Ressource] Homebrew
« Antwort #4 am: 5.02.2009 | 14:49 »
Guter Gedanke,

aber ich werde das erstmal ohne dieses 'feature' ausprobieren und wenn es tatsächlich dazu kommt drüber nachdenken.
Der Spieler wird sich wohl sehr bewusst sein dass er nicht immer gewinnen kann.
Z.B. niedrigste Karte spielen, automatisch verlieren und sich (so gut wie) sicher sein dass man eine bessere Karte bekommt.

Markus

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Re: Arbeitstitel: [Ressource] Homebrew
« Antwort #5 am: 8.02.2009 | 22:05 »
So einen Show-Kampf mit 6 Karten und 3 Countern ausgeführt.

Lief sehr gut,
aufgefallen ist dass man wenn der Gegner nur noch einen Counter hat immer das Ass spielen sollte (Todesstoß halt), da der Gegner das aber weiß spielt er wohl auch immer das Ass.
Hach ja, daraus kann man wohl auch einen Taktik entwickeln.

Markus

nächstes Projekt das SR Abenteuer DNA/DOA auf das System umbasteln.

Offline Tourist

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Re: Arbeitstitel: [Ressource] Homebrew
« Antwort #6 am: 7.06.2009 | 19:33 »
So, nochmal alter Text + neuer Text, da ein paar Regeln dazugekommen sind und ich heute zum ersten mal ein kleines Testspiel leiten durfte.

Was soll das sein ?
Ein Universalsystem (jaja, wie böse) ein bischen im Sinne von Wushu, bei dem es aber mehr Taktik im Meta-Bereich geben soll,
sowie einen Mechanismus der dafür sorgt dass alle Spieler gleichermaßen zum Zug kommen.

Hm, und wie ist das so ganz generell:
Recht klassisch: Ein Spielleiter, eine Gruppe von Spielern. Allerdings hat der Spieler mehr Player-Empowerment als bei ganz klassischen Systemen.
Er kann Ärger vom Zaun brechen (geht ja eh immer) und diesem abenteuertechnische Relevanz verleihen.

Aha und was für Regeln ?
Jeder Spieler hat ein Set von Karten nämlich Pokerkarten von 2 bis Ass.

Der Spielleiter bekommt soviele Karten wie alle Spieler zusammen.
Des weiteren hat der Spielleiter Counter, wieviele Counter hängt vom Umfang des Abenteuers ab.
Die Spieler haben zusammen genausoviele Counter wie der Spielleiter.
Kommt es nun zum Konflikt (der Spieler will eine Steilwand hochklettern, den Preis für die Übernachtung senken, den Koboldkönig erschlagen)
legt derjenige der den Konflikt heraufbeschworen hat (SL: "Ihr biegt um die Ecke und da steht der Koboldkönig und will euch fressen") (Spieler: "Ich will das Zimmer aber echt günstig und das ausspielen") fest wie wichtig Ihm die Szene ist und 'setzt' von seinen Countern soviele wie er möchte.
Gleiches tut der Gegenpart.
Nun zücken beide Parteien eine Karte
je nach Wunsch und wie es passt eine Vorbeschreibung
dann werden die Karten aufgedeckt
Der Verlierer muss einen Counter abgeben welcher verloren geht (als nicht an den Gewinner).
Beschreibung der Auswirkung
Anschließend werden neue Karten gezogen (Random-Element)
Dies geschieht bis jemand keine Counter mehr hat der er 'gesetzt' hat.
Dann ist der Konflikt entschieden.
Hat ein Spieler keine Counter mehr kann er keine relevanten Aktionen mehr durchführen,
sein Charakter könnte gestorben sein oder auch einrfach nicht mehr recht bei der Sache.
Hat der SL keine Counter mehr ist das Abenteuer zu Ende (Der SL wird also im klassischen Spiel immer ein paar Counter für den Endkampf zurückhalten)

Zielsetzungen der Regeln:
Spannung & Taktik auf der Meta-Ebene ala "verdammt, was wird der SL jetzt wohl für eine Karte aufdecken, reicht meine 10 oder soll ich lieber den König setzten"
Zumindest kein klassisches Charakterblatt, der Charakter ist losgelöst von klassischen Werten, was bedeutet dass man so ziemlich alles erstellen kann solang man sich bewusst ist nicht immer glänzen zu können.
Manipulierbare Wahrscheinlichkeiten, man kann sich zwar nie ganz sicher sein ob die Karte reicht aber es sollte klarer und sicherer sein als bei vielen Würfelbasierten Spielen (vorsicht Mutmaßung)
Gleichberechtigung der Spieler, jeder Spieler kann und muss zur Lösung des Abenteuers beitragen, Solo-Nummern werden durch die Counter unterbunden (außer natürlich jemand hat außerordentliches Glück oder Geschick).

Weitere Regeln:
1.Natürlich gibts wie bei allen anderen Spielen auch einen Gruppenvertrag, in diesem ist auch die 0. Regel: Spiel nicht mit Idioten
2. Bei Konflikten die nicht nur SL vs einem Spieler sind wird von der Gruppe der Most Valuable Player gewählt der beschreiben darf wie es weitergeht bzw. dieses Recht an jemand anderen abgeben.
3. Im Gruppenvertrag steht wie sehr der Spieler erzählen darf wie es weitergeht, oft wird es sehr klassisch sein und der Spieler darf nur erzählen wie er / die Gruppe den Konflikt löst. Dann übernimmt wieder der SL,
das ist natürlich kein Muss.
4. Im Kampagnenspiel behält man sowohl seine Karten als auch seine Counter, denn diese stellen ein Gleichgewicht dar und beschreiben auch wie sehr der Spieler im letzten Abenteuer Spotlight bekommen hat.


Regel:
Wenn eine Beschreibung eines SLs / ein Element des SLs keine Aktion seitens der Spieler zulässt legt er eine Karte mit einem bestimmten Symbol aus,
sollte er es vergessen / eine Aktion nicht haben wollen zeigt er die Karte mit dem Symbol.
Jeder weiß bescheid und weiter gehts.


Regel:
Man kann Karten abwerfen und neue Karten ziehen,
für jede abgeworfene Karte muss man einen Chip bezahlen.

So kann man noch coolere Charaktere spielen, (man wirft schlechte Karten ab und bekommt hoffentlich bessere) dafür hat man weniger Aktionen:
So entstehen mächtige Randfiguren (Kenshins Meister fällt mir auf die schnelle ein)

Unentschieden:
Haben die Opponenten die gleiche Karte gezogen verbleiben die Chips in der Mitte die nächste Karte entscheidet wer 2 Chips verliert, wird wieder ein Unentschieden erzielt bleiben geht es beim nächsten mal um 3 Chips usw.


Player vs. Player
Die Spieler setzen Chips und legen Karten wie beim Spiel Player vs. DM
Der Spielleiter wirft immer dann einen Chip ab wenn einer der der beiden Spieler einen Chip abwirft. (also jede Runde) und wirft falls möglich die gleichen Karten ab die die Spieler abgeworfen haben, falls ihm das nicht möglich ist wirft er die nächst höherere Karte ab.

Imago

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Re: Arbeitstitel: [Ressource] Homebrew
« Antwort #7 am: 10.06.2009 | 21:48 »
Zitat
Hat ein Spieler keine Counter mehr kann er keine relevanten Aktionen mehr durchführen,
sein Charakter könnte gestorben sein oder auch einrfach nicht mehr recht bei der Sache.

Was ich mir gerade überlegt habe ... wie ist das denn wenn jemand auf die schnelle alle seine Counter verfeuert?
Grenzt zwar irgendwo schon an gezielte Sabotage des Spoltlights der anderen aber wäre auch möglich wenn man ungeschickt spielt. zB wenn jemand jetzt alle Counter in einen Konflikt legt und dummerweise den kompletten Konflikt an den SL verliert.
Dann ist derjenige für dne Rest des Abends aus dem Spiel und langweilt sich, und die anderen haben keine Chance mehr.
Ich sehe da momentan keien andere Option als einen dahingehenden Gruppenvertrag...

Ansonsten hat es sich imo bewährt ein paar Chips zu opfern wenn man schlechte Karten hat um gute Neue zu bekommen.
Kann natürlich auch schiefgehen und ein exzessives Benutzen dieser Taktik s.o. ...


Imago

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Re: Arbeitstitel: [Ressource] Homebrew
« Antwort #8 am: 22.06.2009 | 18:59 »
Muss sagen ich bin zunehmend begeisterter. Freu mich auf den nächsten Playtest.

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Re: Arbeitstitel: [Ressource] Homebrew
« Antwort #9 am: 23.06.2009 | 09:24 »
Das freut mich :)
Bei Zeiten geh ich auf deine Ideen im anderen Forum ein.
Hatte deinen Post ganz übersehen.
Ich glaube das passiert auch deswegen nicht weil der SL mit seinen Countern nicht so sehr in die vollen geht.
Klar kann man (und in gewisser weise wäre das sicher auch fair) als SL 'nur' mit den Countern agieren, aber ein klares Outtimewort ala "jungs machts mir nicht schwer das Abenteuer führt euch jetzt nach XY" ist sicher auch nicht verkehrt.
Wenn der SL seine Übermacht an Chips gegen einen Spieler einsetzt um den zu zwingen ist das ja auch nicht sonderlich nett.

Was lernt man drauss:
Es ist doch ein eher kooperatives Spiel

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Re: Arbeitstitel: [Ressource] Homebrew
« Antwort #10 am: 3.07.2009 | 10:32 »
Neue Beschreibung

Ressource

Version 0.03




Motivation:

Ein Erzählspiel im besten Sinne von WuShu zu erstellen, gleichzeitig aber Spotlight gerecht zu verteilen und ein spannendes Regelsystem auf Meta-Ebene zu bauen.
Dies geschieht mit Spielkarten und Countern, die Counter bemessen den Einfluss des Spielers auf die Geschichte, da alle Spieler gleichviele Counter haben, haben alle gleichviel Einfluss den Sie auch einbringen müssen um die Geschichte zu bestehen.

Vorraussetzungen:

Für jeden Spieler wird ein Poker-„Karten-Set“ (je 1x jede Karte von der 2 bis zum Ass) benötigt.
Der Spielleiter braucht ebensoviele Karten wie die Spieler zusammen.
Joker werden nicht benötigt.
Außerdem braucht jeder Spieler ein komplettes Karten-Set (je 4x jede Karte von der 2 bis zum Ass)
Der Spielleiter braucht soviele Sets wie er Spieler hat.

Counter werden in ausreichender Menge benötigt, mit ca. 200+ Stück sind eine gute Anzahl, wobei die Zahl stark variieren kann.

Der Gruppenvertrag:
Da es sich um ein sehr freies Erzählspiel handelt ist es sehr wichtig miteinander zu sprechen welchen Stil man spielen möchte. Komödie oder Tragödie ? Klassische Action oder Martial Arts Style, welches Powerniveau in der Gruppe etc.

Die Charaktererschaffung:
In diesem System gibt es keinerlei Werte im klassischen Sinn,
man sollte sich (siehe Gruppenvertrag) klar machen wen man Spielen will und welche Fähigkeiten diese Figur hat, ebenso grundsätzliche Dinge wie einen Namen oder die Herkunft.
Mehr ist nicht nötig.

Der Beginn:
Jeder Spieler hat sein Start-Karten-Set in der Hand und ein komplettes, gemischtes Kartenset vor sich. Außerdem hat jeder Spiele soviele Counter vor sich wie der Spielleiter möchte, jeder Spieler hat gleichviele Counter vor sich. Die Bedeutung der Counter wird später erklärt.
Der Spielleiter hat sein Start-Karten-Set in der Hand, dieses entspricht Mengenmäßig dem von allen Spielern, außerdem hat er soviele Karten-Sets vor sich wie Spieler am Tisch sitzen.

Regeln:

Konflikte:
Es gibt nur eine Mechanik für alle im Spiel auftretende Konflikte:
1. Eine Partei (Spieler oder SL) verkündet dass sie gerne einen Konflikt haben will, z.B. will der Spieler darum feilschen ob er die Übernachtung umsonst bekommt, oder der beschreibt dass die Gruppe von einem Säbelzahntiger angegriffen wird. Genauso vorstellbar ist das erklettern eins Berges.
2. Es wird darüber geredet was auf dem Spiel steht, stirbt die Gruppe etwa wenn sie den Säbelzahntiger nicht besiegt oder passiert nur etwas unangenehmes.
3. Von den Countern die jeder Spieler und Spielleiter vor sich hat kann eine beliebige Anzahl gesetzt werden, es wird dann im Konflikt um jeden Chip gespielt, man sieht also je mehr Chips ich setze desto wahrscheinlicher ist es dass ich den Konflikt gewinne und desto präsenter bin ich in dem Konflikt. Gleichzeitig muss ich damit rechnen Chips zu verlieren, was bedeutet dass ich in anderen Konflikten weniger präsent sein werde, setze ich keine Chips nehme ich nicht am Konflikt Teil und habe ich in der Regel kein Erzählrecht. Counter können offen oder verdeckt gesetzt werden.
4. Sind die Chips gesetzt beginnt der Konflikt, von den in den Konflikt eingebrachten Chips wird nun einer aufs Spiel gesetzt, der Spieler legt einen in die Mitte und der SL auch, nun wählen beide Spieler eine Karte aus und decken diese auf. Der unterlegene Spieler verliert seinen Chip an den „Friedhof“ es ist nicht so dass der Gewinner den Chip bekommen würde. Er darf jedoch seinen Chip behalten. Jeder Spieler legt seine gerade gespielte Karte auf seinen Kartenfriedhof neben den Kartenstapel.
5. Beide Spieler ziehen eine neue Karte von je Ihren Kartenstapeln.
6. Der Gewinner beschreibt was seine Figur bzw. die Figuren des Gegners oder Mitspieler machen, da er sieht wieviele Chips noch auf Seiten des Spieleiters sind kann er abschätzen wie er seinen Fortschritt beschreiben kann. Es sei klargestellt dass man das Erzählrecht gewinnt, man kann anschließend durchaus beschreiben wie man ein Stückweit verliert um die Szene dramatischer zu gestalten, auf Meta-Ebene hat man jedoch gewonnen.
7. Nun beginnt man bei 4. von neuen, ein andere Spieler kann sich mit dem Spielleiter messen.
8. Hat eine Seite ihren letzten Chip verspielt ist der Konflikt beendet und die Siegerseite kann beschreiben wie der Konflikt endet. Dies kann kooperativ geschehen, also alle erzählen, es ist auch möglich dass derjenige beschreibt der den letzten Chip des Spielleiters „vernichtet“ hat beschreibt oder es wird schnell mit Handzeichen ein Most Valuable Player gewählt der nun das Ende der Szene beschreiben darf.


Spielleiterteil:
Sie können klassische Abenteuer vorbereiten und für Konflikte die auftreten werden (der Endkampf, die Fallgrube, die Kletternprobe) eine Counteranzahl festlegen. Aus der Summe dieser Counter ergibt sich dann die Stückzahl an Countern die Sie den Spielern zur Verfügung stellen.
Je nachdem wie sie Ihre Gruppe einschätzen können Sie noch zusätzliche Counter zur Verfügung stellen für nicht im Abenteuer vorgesehene Aktionen die die Gruppe durchführen kann.
Vermutlich werden die Spieler nicht alle vorbereitete Konflikte sehen, hier entstehen freie Counter die sie für spontane Aktionen benutzen können oder die sie auf die noch kommenden Konflikte verteilen können.
Für improvisierte Abenteuer geben sie einfach eine beliebige Anzahl Chips (eine Richtlinie könnten 10 Stück pro Stunde sein) aus und arbeiten mit diesen.
Sowohl im vorbereiteten als auch im improvisierten Abenteuer können sie jederzeit für beide Seiten Counter hinzugeben, beispielsweise wenn sich das Abenteuer ganz anders entwickelt als gedacht. Oder sie können Counter auf beiden Seiten entfernen, z.B. wenn sie das Abenteuer verkürzen wollen, dann sollten Sie aber auf alle Fälle mit den Spielern darüber reden warum sie das tun. Die Counter werden auf Spielerseite gleichmäßig abgezogen.


Spieler gegen Spieler
Hierfür benötigt man eine Zusatzregel, tragen Spieler einen Konflikt aus geschieht dies genau wie beim Konflikt gegen den Spielleiter.
Der Spielleiter wirft jedoch immer einen Counter ab wenn ein Spieler einen Counter abwirft und er wirft wenn möglich die gleichen Karten ab die die Spieler abwerfen, ist es nicht möglich wirft er die nächst höhere Karte ab die Ihm zur Verfügung steht.
Das mag zunächst seltsam erscheinen, aber vergessen Sie nicht, die Spieler erzählen mit dem Spielleiter zusammen eine Geschichte, wenn es den Spielern wichtig ist einen Konflikt untereinander auszutragen ist das ein wichtiger Teil der Geschichte und wird auch damit belohnt das  Ihre Counter von Bedeutung sind.

Was das System nicht kann:
Man kann sich nicht durch taktisch kluges Vorgehen einen Vorteil verschaffen, der Ninja der sich in die Festung des Königs einschleicht um ihn zu ermorden ist mit genauso vielen Countern konfrontiert wie der betrunkene Babar der es durch die Vordertüre versucht, natürlich hat man als Spieleiter hier einen Spielraum, dennoch ist das System nicht darauf ausgelegt solche Pläne zu unterstützen.