Autor Thema: Begründungen für Regeln  (Gelesen 3349 mal)

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Offline Phex

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Begründungen für Regeln
« am: 25.07.2010 | 11:23 »
Hallo,

aus aktuellem Anlass dachte ich, ich mach hier mal einen derartigen Faden auf. Ab und zu erscheinen mir einzelne Gurpsregeln merkwürdig, aber bei näherem Hinsehen und Nachdenken ergeben sie dann plötzlich doch völlig Sinn. Und gerade weil ich festgestellt hab, das Gurps meistens weiter denkt als ich, würde ich mich über die Begründung für ein paar Regeln freuen, die ich bis jetzt nicht ganz logisch finde. Wer mag, kann hier seine eigenen kleinen Fragen auch gerne reinschreiben.

Ganz spontan:

1.) Angriffe auf die Trefferzone Face: Macht es Sinn, dass der Wundmodifikator sich nicht verändert, und wieso verändert er sich ausgerechnet für cor-Schaden? Für Skull liegt der Modifikator für alle Schadensarten bei x4, aber man trifft ja eigentlich in beiden Fällen den Großraum Kopf. Diese Unterscheidung erscheint mir unlogisch.

2.) Heilung: Bei bei einer gewöhnlichen Verletzung kann zuerst Bandagiert werden, falls diese blutet (+1 HP, 1 Minute), und danach kann direkt erste Hilfe (+ ca. 1d HP, ca. 20 Minuten, je nach TL) geleistet werden. Die weitere Regeneration geschieht danach durch natürliche Regeneration (maximal +1 HP/Tag) evtl. unterstützt durch einen Arzt (+ ...HP, je nach TL). Mein Problem ist nun: dadurch erhält man ja Durchschnittlich in der ersten halben Stunde nach einer Verletzung bis zu ca. 5 HP zurück (selbst bei TL 5, bei dem erste Hilfe wohl aus provisorischem Zusammenflicken besteht), was ja recht viel ist, und danach dauert die Heilung sehr lange, ohne Arzt meistens 1-2 Wochen, in denen man oft nicht mal 1 HP am Tag bekommt. Wie ist diese superschnelle Heilung durch erste Hilfe zu begründen? Macht das medizinisch überhaupt Sinn?

Offline YY

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #1 am: 25.07.2010 | 19:38 »
Zu 1.

Ich finde das schon akzeptabel so.
Das Gesicht ist zu großen Teilen erst mal nicht lebenswichtig*, und bei den Wundmodifikatoren gehts ja durchaus um direkt lebensbedrohliche Sachen ("vitals", Schädel, Hals usw.).
Insofern passt der Faktor von 1 mMn erst mal.

Andererseits ist das Gesicht vergleichsweise empfindlich, weil weich, gut durchblutet und voller Nerven - da kann man mit einem corrosion-(Flächen-)Angriff wie dem klassischen Säure-ins-Gesicht-Schütten schon beträchtlichen Schaden anrichten.

Ob der Faktor 1,5 für corrosion-Angriffe unbedingt sein muss oder ob man ihn andersrum nicht auch für z.B. burn-damage vergeben könnte, darüber kann man geteilter Meinung sein.
Ich finde ihn, wie gesagt, nachvollziehbar, da die Trefferzone face explizit "außenliegende Weichteile" (Wangen, Nase, Ohren) betrifft.



*Man betrachte sich einmal Lazarettbilder aus dem Ersten Weltkrieg, wie sie z.B. in "Krieg dem Kriege" zu finden sind - wenn man sich das antun will.



Zu 2.

Klar, im Glücksfall bekommt man 5-6 HP zurück und hat evtl. die ganze Verletzung direkt nach dem Verbinden rein regeltechnisch schon überstanden.
Das ist dann aber auch eine recht harmlose Fleischwunde, die von einem kompetenten Sani versorgt wurde - da ist sonst wirklich nicht mehr viel zu machen (also weder möglich noch nötig).


Es gibt ja aber noch ganz andere Verletzungen, z.B. eine lasting crippling injury.
Mit einem ganz schnell passierten Verlust von 6 HP ist man an der Hand, je nach Gesamt-HP auch am Arm, direkt dabei mit schweren Verletzungen, die auch gerne mal per definitionem 1d6 Monate brauchen zum Heilen, unabhängig von verlorenen HP - oder es muss halt operiert werden...



Anderer Fall, diesmal mit HP: Ein Lungendurchschuss (=vitals) mit einem handelsüblichen Sturmgewehr in 5,56x45 mm.

5d6 pi mal 3,5 (Erwartungswert) =  17,5 (wir sind mal nicht so und sagen runde 17 :) ).
Jetzt verdreifachen wir das Ganze wegen der Lokation - macht satte 51 Punkte und bringt einen Normalverbraucher mit 11 HP auf -40 HP.
Von einer geglückten Stabilisierung gehen wir einfach mal aus, sonst hat sichs eh erledigt  ;)

Jetzt haben wir aber den Salat...Blutung stoppen und "richtige" Erste Hilfe (TL 8  mit etwas Glück beim Wurf) bringt unsere arme Sau auf  (-40 +1+6=) -33 HP.

Davon kann der gute Mann - je nach HP-Würfen und Kompetenz/Ausstattung des behandelnden Arztes- locker 2-3 Wochen im Krankenhaus liegen.


Fazit:
Ein reiner HP-Verlust ohne Sondereffekte in Größenordnungen, die mit einem guten First-Aid-Wurf erreicht werden können, stellt keine sonderlich schwere Wunde dar und kann daher mit etwas Glück recht schnell wieder in Ordnung sein - im Extremfall direkt nach dem Verbinden.

"Richtige" Verletzungen brauchen aber doch ziemlich lange zum Ausheilen, insbesondere ohne (guten) Arzt.  
« Letzte Änderung: 25.07.2010 | 19:40 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Eulenspiegel

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #2 am: 25.07.2010 | 19:50 »
zu 2)
Wenn du schonmal eine tiefe Schnittwunde hattest, wirst du feststellen:
Es macht einen extrem großen Unterschied, ob du mit der tiefen Schnittwunde offen herumläufst oder ob jemand die Wunde desinfiziert und verbunden hast.
Es macht aber keinen so großen Unterschied, ob du die Stichwunde heute erhalten hast oder vor 2 Tagen.

Ich finde es daher durchaus nachvollziehbar, dass die Behandlung einer Wunde den gleichen Effekt hat wie eine Woche natürliche Heilung. (Bei schweren Wunden. - Bei leichten Wunden bringt eine Verarztung imho weniger.)

Offline OldSam

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #3 am: 26.07.2010 | 15:44 »
1.) Angriffe auf die Trefferzone Face: Macht es Sinn, dass der Wundmodifikator sich nicht verändert, und wieso verändert er sich ausgerechnet für cor-Schaden? Für Skull liegt der Modifikator für alle Schadensarten bei x4, aber man trifft ja eigentlich in beiden Fällen den Großraum Kopf.

Die für den menschlichen Organismus wirklich gefährlichen bzw. beeinträchtigenden Treffer am Kopf entstehen ja normalerweise durch Erschütterung (oder gar Verletzung) des Gehirns (jetzt erstmal von Schmerzeffekten abgesehen), das ist AFAIK der Hauptgrund für den x4-Multiplikator beim Schädeltreffer - beim Gesicht wird dieser Aufprall durch die "weiche Hautschicht" gedämpft, was das Gesicht verunglimpft, allerdings nicht so viel impact auf das Gehirn überträgt.
Neben den schon genannten Gründen warum das Gesicht vom "Schädel" getrennt betrachtet wird, ist IMO hier der Rüstungs-Aspekt entscheidend: Helme sind ja historisch und auch in der Moderne im Gesichtsbereich offen oder schwächer geschützt, um die Sicht möglichst wenig einzuschränken. Hier liegt der große Vorteil eines Gesichtstreffers, auch ohne Multiplikator, nämlich dass i.d.R. kein Rüstungsschutz vorhanden ist.
Was in dieser simplen Betrachung des Gesichts (quasi als "weiche Fläche") natürlich stark vernachlässigt wird, sind spezielle Angriffspunkte wie die Nase oder das Kinn, welche selbstverständlich besondere Effekte mit sich bringen sollten (etwa die Knock-Out-Chance bei Kinntreffern etc). In Bezug darauf kann ich das Martial Arts Sourcebook empfehlen, weil dort die Hit Locations noch diesbezüglich erweitert werden, ausserdem auch für Gelenktreffer u.a.

Und: Wenn ich mich richtig erinnere werden im MA auch optionale Regeln für spezifischere, bzw. detailliertere/ realistischere Auswirkungen von Verletzungen behandelt (hab's aber grad nicht vorliegen), das könnte Dich also vielleicht auch in Bezug auf die 2. Frage interessieren...
« Letzte Änderung: 26.07.2010 | 16:28 von OldSam »

Offline Madis

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #4 am: 27.07.2010 | 17:28 »
Zur Heilung wurde ja schon alles gesagt.

Ich will aber noch kurz etwas zu der Trefferzone Face anmerken: Wir hatten am Freitag in unserer Runde eine doofe Situation, in der ich jemandem mit einem Jagdgewehr aus kurzer Distanz mitten ins Gesicht geschossen habe. Eigentlich müsste man denken: Dem fliegt gleich die Rübe vom Kopf, aber Essig is'!
Bei diesem Schuss gibts lediglich großer Löcher in der Wange, "ausgeschlagene" Zähne und kompletten Kieferverlust. Mit Reden ist da nicht mehr, aber der arme muss mit der fiesen Wunde weiterleben. Wir haben uns das so erklärt, dass das Opfer fluchs den Lopf zur Seite gedreht hat. Das ganze ist also ein probates Mittel, um jemandem zum Schweigen zu bringen.
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Offline YY

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #5 am: 27.07.2010 | 18:48 »
Es gibt Regeloptionen, mithilfe derer man Trefferzonen durchschlagen und dahinterliegende Trefferzonen ebenso treffen kann.


Davon ab: Was wurde denn da an Schaden gewürfelt?
So ganz ohne ist das ja bei 5w6 aufwärts nicht, da reicht oft genug auch der Schadensfaktor vom Gesicht...
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Offline Phex

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #6 am: 27.07.2010 | 20:31 »
Danke für die vielen Antworten, jetzt klingt das alles schon viel logischer!

Eigentlich müsste man denken: Dem fliegt gleich die Rübe vom Kopf, aber Essig is'! Bei diesem Schuss gibts lediglich großer Löcher in der Wange, "ausgeschlagene" Zähne und kompletten Kieferverlust. Mit Reden ist da nicht mehr, aber der arme muss mit der fiesen Wunde weiterleben. Wir haben uns das so erklärt, dass das Opfer fluchs den Lopf zur Seite gedreht hat. Das ganze ist also ein probates Mittel, um jemandem zum Schweigen zu bringen.
Woher hast du die Informationen über Löcher in der Wange, Kieferverlust usw.? Gibts dazu irgendwo zusätzliche Tabellen, die ich übersehen habe? Nebenbei steht in Martial Arts als optionale Regel:
Zitat von: GURPS Martial Arts
Face: On a hit from in front, roll 1d. A 1 means a skull hit if the attack was impaling, piercing, or tight-beam burning, a nose hit otherwise. [...]
Das ist ja aber nicht direkt das, was in diesem Fall entscheidend gewesen wäre.

Es gibt Regeloptionen, mithilfe derer man Trefferzonen durchschlagen und dahinterliegende Trefferzonen ebenso treffen kann.
Wo stehen denn die, wenn ich fragen darf? Das würde alles deutlich realistischer erscheinen lassen. Ich habe in Campaigns nichts konkretes darüber gefunden, in Martial Arts steht nur etwas über "Extreme Dismemberment", das heißt, das Abschwächen eines Schlags beim Durchtrennen von Gliedmaßen und eventuelles Treffen weiterer Zonen. Natürlich könnte man solche Regeln einfach improvisieren, aber die offizielle Version würde mich doch interessieren.

Offline Imion

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #7 am: 27.07.2010 | 21:06 »
Danke für die vielen Antworten, jetzt klingt das alles schon viel logischer!
Woher hast du die Informationen über Löcher in der Wange, Kieferverlust usw.? Gibts dazu irgendwo zusätzliche Tabellen, die ich übersehen habe? Nebenbei steht in Martial Arts als optionale Regel:Das ist ja aber nicht direkt das, was in diesem Fall entscheidend gewesen wäre.

IIRC nirgendwo. Aber es ist ne GMV Erklärung für den Schaden, da eben nicht skull sondern face getroffen wurde.

Zitat
Wo stehen denn die, wenn ich fragen darf? Das würde alles deutlich realistischer erscheinen lassen. Ich habe in Campaigns nichts konkretes darüber gefunden, in Martial Arts steht nur etwas über "Extreme Dismemberment", das heißt, das Abschwächen eines Schlags beim Durchtrennen von Gliedmaßen und eventuelles Treffen weiterer Zonen. Natürlich könnte man solche Regeln einfach improvisieren, aber die offizielle Version würde mich doch interessieren.

B408 Overpenetration.
« Letzte Änderung: 27.07.2010 | 21:07 von Imion »
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Offline OldSam

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #8 am: 27.07.2010 | 22:38 »
Jo, wenn man mit ner Feuerwaffe ein Gesicht trifft, ist in der Tat Overpenetration ein wichtiges Stichwort, es kommt also wesentlich darauf an wie hoch der basic damage der Waffe ist, bzw. was gewürfelt wurde...

Erstmal normaler Schaden auf die Hit Location "face"...
Wenn dieser Schaden größer als HP/3 (head) ist - also min. 4 Schaden bei HP 10 - ist das Gesicht verkrüppelt. Verbleibender basic damage der Waffe würde nun als overpenetration zählen und wenn man das Gesicht von vorne oder der Seite mit einem Projektil getroffen hat, würde logischerweise als nächstes der Schädel (skull) getroffen...
==> Gehirn* ist halt keine hit location, weil man nett zu den Spielern sein wollte, da verständlicherweise meistens lieber eine schwere Verwundung und Unconsciousness in Kauf genommen wird, als gleich instant death... ;-) <==

Jedenfalls, wenn beim "skull" auch nur ein Punkt Schaden durchkommt, gibt's gleich noch nen Knockdown von -10 oben drauf.
und es geht auch ganz hart und direkt, siehe "Dismemberment" B421:
Wenn der Schaden zu einem Körperteil (also hier Kopf) doppelt so hoch ist, wie es für ein "cripple" nötig wäre, zählt das Körperteil als <zerstört>! Was ein zerstörter Kopf bedeutet sollte klar sein, auch ohne weitere Kalkulationen von HP o.ä. ;-)

In jedem Fall aber, wird der Gesichts-Treffer wenn er HP/2 überstiegen hat eine Major Wound mit Knockdown-5 sein (B420) und den Typen sehr wahrscheinlich umhauen!
Hier würde dann auch meiner Meinung nach die (spielerfreundliche) Erklärung greifen, dass die Kugel halt seitlich eingedrungen ist und das Gehirn selbst verfehlt hat, im Knochen steckengeblieben ist o.ä. - und manchmal kommt sowas ja tatsächlich vor :p


*: Wobei es dazu in den Realismus-Zusatzregeln im MA noch ne nette Tabelle zu permanenten Gehirnschäden durch Schädeltreffer gibt, wenn man es derbe mag... =)
« Letzte Änderung: 27.07.2010 | 22:49 von OldSam »

Offline Madis

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #9 am: 28.07.2010 | 07:16 »
Der Schaden war auchr echt minimla gehalten und ja, es folgte die Erklärung "seitlich ins Gesicht". Letzten endes war es eh egal, weil der Typ als Sprengsatz fundierte.
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Offline Falcon

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #10 am: 28.07.2010 | 10:11 »
habe auch eine Frage

3.)
Warum darf man nur einmal parieren aber unendlich oft dodgen?
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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #11 am: 28.07.2010 | 10:20 »
habe auch eine Frage

3.)
Warum darf man nur einmal parieren aber unendlich oft dodgen?

Du darfst öfter parieren: Jede weitere Parade mit der gleichen Waffe hat aber ne kumulative -4 (-2 mit Weapon Master).
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Offline Falcon

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #12 am: 28.07.2010 | 10:22 »
3.a) na gut, warum gibt es diesen Abzug nicht für Dodge?
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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #13 am: 28.07.2010 | 10:27 »
3.a) na gut, warum gibt es diesen Abzug nicht für Dodge?

Hm, keine Ahnung. Ich meine aber gelesen zu haben, dass Dodge nicht als aktives/bewusstes Ausweichen betrachtet wird; das wäre dann Acrobatic Dodge und den kann man nur einmal pro Runde versuchen.
Vermutlich kannst du Dodge eher mit der Rüstungsklasse von D&D vergleichen, da ja der Angriffswurf bei GURPS nicht aufgrund der Beweglichkeit des Gegners modifiziert wird.
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Offline OldSam

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #14 am: 28.07.2010 | 12:26 »
3.)
Warum darf man nur einmal parieren aber unendlich oft dodgen?

Weil dodge einen generelleren, abstrakteren Verteidigungs-Mechanismus als Parry repräsentieren soll. Eine Parade ist einfach dass wonach es sich anhört, also ein Angrifft kommt und Du parierst diesen aktiv.
Dodge ist von der Betrachtung her komplexer:
"Regeltechnisch" ist es in der Tat so, dass Du quasi "unendlich" oft dodgen darfst, bzw. halt pro erfolgtem Angriff auf Dich normalerweise einmal, das ist jedoch nur eine Abstraktion!
Spieltechnisch ist das praktisch nur eine einzige Aktion (in 1s), also ein einzelnes, kombiniertes Ausweichmanöver gegenüber einer Vielzahl von Angriffen. Mit anderen Worten, Du versuchst in _einer Aktion_ möglichst aus der Angriffs-/Schusslinie von x Angriffen gegen Dich zu kommen. Mittels dodge-rolls hast Du bei jedem dieser Angriffe die Chance diesem durch Deine Bewegung entgangen zu sein, aber insgesamt wirst Du bei vielen Angriffen sehr wahrscheinlich auch Treffer abkriegen...

Ein dodge kann also z.B. auch repräsentieren, dass Du Dich einfach (schnell) innerhalb eines Schwert-Duells  hin- und her bewegst, mit parry Deinen Kontrahenten von Dir abhältst und zugleich (mehr oder weniger glücklich) einem Pfeiltreffer und einem geworfenen Messer von zwei anderen Gegnern entgangen bist —  unter der regeltechnischen Voraussetzung, dass Dein Charakter weiss, dass er angegriffen/beschossen wird.  [dodge gegen unerkannten Angriff in den Rücken gibt's nicht]

Im dodge-Wert steckt dann auch etwas von der "passiven Verteidigung", die es in der 3. Ed. gab, d.h. wenn Du in der obigen Situation als Schwertkämpfer noch einen Schild tragen würdest, kriegst Du für Deine dodge-Würfe noch den Defense-Bonus (DB) des Schilds drauf - um darzustellen, dass dadurch die Chance getroffen zu werden sinkt, ohne dass Du den Schild bzw. das "Ausweichen" wirklich aktiv einsetzt. Ich würde es mehr als vermeidende, defensive Bewegung bezeichen, insofern kann man schon sagen, dass der Begriff "dodge" in der 4. Ed. als solcher leicht mißverstanden werden kann...
Ausser, wie Waldgeist schon sagte, beim "acrobatic dodge", dort haben wir wirklich den einen, aktiven (spektakulären) dodge-move/jump, um einen spezifischen Angriff zu entgehen.
« Letzte Änderung: 28.07.2010 | 12:40 von OldSam »

Offline Phex

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Re: Begründungen für Regeln
« Antwort #15 am: 28.07.2010 | 13:45 »
3.)Warum darf man nur einmal parieren aber unendlich oft dodgen?
Letztendlich macht es meiner Meinung nach schon Sinn, beliebig vielen Angriffen gleichzeitig ausweichen zu können. Ausweichen ist ja auf sichtbare Angriffe beschränkt, also solche, die von vorn oder der Seite kommen. Da kann dann schon bei Angreifern mit geringer Reichweite ein einziger Schritt zurück genügen, um sämtlichen Angriffen von vorne auszuweichen. Verändert man dabei noch seine Haltung, reicht es vielleicht auch noch um den seitlichen Angriffen zu entgehen, usw.

Wer schon mal Völkerball gespielt hat (ein Spiel, bei dem man versucht, sich gegenseitig mit Bällen abzuwerfen), der wird festgestellt haben, dass man durchaus zwei oder sogar mit etwas Geschick drei Bällen gleichzeitig ausweichen kann. Auch ohne akrobatische Manöver :-)

Ich meine aber gelesen zu haben, dass Dodge nicht als aktives/bewusstes Ausweichen betrachtet wird; das wäre dann Acrobatic Dodge und den kann man nur einmal pro Runde versuchen.
Könnte man so interpretieren, aber zumindest im Regelbuch steht klar: "A 'dodge' is an active attempt to move out of the perceived path of an attack." (B374) Unter Acrobatic Dodge verstehe ich einfach ein besonders spektakuläres Manöver beim Ausweichen (Salto usw.), was natürlich bei Erfolg durch die verbesserte Mobilität das eigentliche Ausweichen erleichtert (dodge+2). Kurz gesagt, der Akrobat kann seinen Körper einfach in Positionen bringen, die ein normaler Kämpfer nicht erreichen kann.
« Letzte Änderung: 28.07.2010 | 13:51 von Phex »