Mir gefällt die Designphilosophie des "Weniger ist mehr": D&D 4e gbit mir Charaktere, Monster, Gelände und Fallen mit coolen Powers, um aufregende Kampfencounters zu bauen und mit den Skill Challenges ein (zugegeben, noch nicht ganz ausgefeiltes) Gerüst, um andere Begegnungen abzuhandeln, in denes es darum geht, dass die Spieler etwas erreichen wollen und dabei scheitern können.
Dazu sind die Kampagnenbüchern oder Zusatzbücher wie Draconomicon, das Untotenbuch und da Manual of the Planes vollgestopft mit coolen Ideen, die man irgendwie im Spiel verwenden möchte... Aber ansonsen hält sich der Fluff in Grenzen: Man hat den Eindruck, dass das Material inspirieren, aber nicht vorschreiben soll. Und das gefällt mir ziemlich. Egal ob Forgotten Realms oder Eberron, ich habe als SL das Gefühl, dass ich damit mein eigenes Ding machen und das Zeug nur als Ausgangspunkt verwenden soll. Und das mach ich dann auch.