Autor Thema: Was GURPS kann, Hero aber nicht  (Gelesen 9217 mal)

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Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #25 am: 7.09.2009 | 10:57 »
Was ist damit gezeigt?

Stand im Absatz darunter.

Aeh, dachte ich, aber da stand was falsches. Es ist gezeigt, dass GURPS etwas emulieren kann, dass Hero nicht kann.

Zitat
BTW: Mein Angebot "GURPS-Standardmagiesystem nach HERO Regeln" steht immer noch sobald mir jemand die Eckdaten/Vorgaben in den oben zitierten Thread postet. (Nein, ein Verweis auf "Lies Kapitel X in Buch Y" langt da nicht)

Das wird niemand tun, weil das Abschreiben des Regelwerks, das dazu erforderlich wäre, in keinem Verhältnis zum Nutzen stünde. Du wirst selbst nachlesen müssen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #26 am: 7.09.2009 | 11:05 »
Dir ist schon klar, dass ein 100-Punkt GURPS-Charakter nur in den seltensten Faellen mit einem 100-Punkt HERO-Charakter identisch sein kann da beide Systeme unterschiedliche Konzepte haben.
Daher einen 1:1-Vergleich (inklusive Punktekosten) zu verlangen ist Schwachfug.

Wenn du die GURPS-Version des Magiesystem (inklusive dessen Umsetzung) haben willst dann sollte man das auch bei GURPS belassen.

Ich behaupte aber immer noch den EFFEKT des GURPS-Magiesystems in HERO umsetzen zu koennen wenn mir jemand sinnvolle Vorgaben macht.
Es muss ja (gerade fuer den Anfang) nicht das komplette System sein, man kann das ja auch "stueckchenweise" machen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Waldgeist

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #27 am: 7.09.2009 | 11:23 »
Für diesen Thread also offtopic, ...

Wenn du meinst... ich störte mich ja auch nur an der Aussage, dass man das bei GURPS eben nicht mit Punkten machen würde (was ich dann dummerweise als "nicht könnte niemals nicht" interpretiert habe).
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Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #28 am: 7.09.2009 | 11:30 »
Dir ist schon klar, dass ein 100-Punkt GURPS-Charakter nur in den seltensten Faellen mit einem 100-Punkt HERO-Charakter identisch sein kann da beide Systeme unterschiedliche Konzepte haben.[...]

Nein, das ist ja der Punkt: Du kannst problemlos Fantasy Hero Grimoire mit GURPS nachbauen, aber nicht die GURPS-Standardmagie mit Hero.

Zitat
[...]
Ich behaupte aber immer noch den EFFEKT des GURPS-Magiesystems in HERO umsetzen zu koennen wenn mir jemand sinnvolle Vorgaben macht.
Es muss ja (gerade fuer den Anfang) nicht das komplette System sein, man kann das ja auch "stueckchenweise" machen.

Doch, wenn Du das System umsetzen willst, um zu zeigen, dass Hero das komplette System kann, dann musst Du auch das komplette System umsetzen. Dazu wirst Du nicht umhin kommen, das komplette System zu lesen, zumindest das im Basic Set.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #29 am: 7.09.2009 | 11:48 »
Nein, das ist ja der Punkt: Du kannst problemlos Fantasy Hero Grimoire mit GURPS nachbauen, aber nicht die GURPS-Standardmagie mit Hero.
Echt? Kann ich gleich mal (hier in GURPS) einen Thread mit "XYZ in GURPS" aufmachen, einen Spruch/Effekt/... aus dem FH Grimoire dort beschreiben/posten und du setzt es "problemlos" in GURPS um?
Zitat
Doch, wenn Du das System umsetzen willst, um zu zeigen, dass Hero das komplette System kann, dann musst Du auch das komplette System umsetzen. Dazu wirst Du nicht umhin kommen, das komplette System zu lesen, zumindest das im Basic Set.
Mit anderen Worten: Bloss weil ich einen Magier bauen will der EINEN Spruch mit dem GURPS-System zaubern kann muss ich gleich das komplette System umsetzen?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Waldgeist

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #30 am: 7.09.2009 | 11:50 »
Schon wieder OT, aber mich würde ja mal interessieren, wie HERO mit GURPS-Zaubern umgeht, die GURPS selbst nicht vorteilsbasiert umsetzen kann. Ich such' da mal was raus und poste das in dem anderen Thread...
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Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #31 am: 7.09.2009 | 11:52 »
Schon wieder OT, aber mich würde ja mal interessieren, wie HERO mit GURPS-Zaubern umgeht, die GURPS selbst nicht vorteilsbasiert umsetzen kann. Ich such' da mal was raus und poste das in dem anderen Thread...

Missile Shield. :D

Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #32 am: 7.09.2009 | 11:54 »
Echt? Kann ich gleich mal (hier in GURPS) einen Thread mit "XYZ in GURPS" aufmachen, einen Spruch/Effekt/... aus dem FH Grimoire dort beschreiben/posten und du setzt es "problemlos" in GURPS um?

Ja klar, von power zu power umsetzen ist ja eher simpel. IDHMBW, though. (Verdammte Wochenpendelei.)

Zitat
Mit anderen Worten: Bloss weil ich einen Magier bauen will der EINEN Spruch mit dem GURPS-System zaubern kann muss ich gleich das komplette System umsetzen?

Du musst die Regeln umsetzen, die Magie im GURPS-Standardmagiesystem nun mal betreffen. Erfolgsschance abgeleitet von Begabung des Zauberers, Energiekosten abhängig von Erfolgschancen, Entfernungsabzüge wie in GURPS, etc. Da Du zweifellos im Besitz eines GURPS 4e Basic Sets bist, kannst Du das doch einfach nachlesen?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #33 am: 7.09.2009 | 11:57 »
OK, mach gleich mal den Thread auf.

Ich bin NICHT im Besitz eines GURPS 4e Basis Sets.

Daher haette ich gerne die Vorgaben die zu erfuellen sind genau niedergeschrieben.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #34 am: 7.09.2009 | 12:00 »
OK, mach gleich mal den Thread auf.

Ich bin NICHT im Besitz eines GURPS 4e Basis Sets.

Daher haette ich gerne die Vorgaben die zu erfuellen sind genau niedergeschrieben.


Dann hast Du verloren. Dass Dir jemand ganze Kapitel abschreibt, ist wohl etwas viel verlangt.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #35 am: 7.09.2009 | 12:05 »
Du bist aber im Besitz eines FH Grimoire? Oder muss ich dir auch die komplette Beschreibung des umzusetzenden Effekts abschreiben?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #36 am: 7.09.2009 | 12:06 »
Du bist aber im Besitz eines FH Grimoire? Oder muss ich dir auch die komplette Beschreibung des umzusetzenden Effekts abschreiben?

Ich bin am Donnerstag Abend/Freitag wieder bei meiner RPG-Bibliothek. Dann erst kann ich antworten, aber ja, auch ein FH Grimoire ist (natürlich) Teil dieser Bibliothek. (Allerdings nur das I, nicht das II.)

Offline OldSam

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #37 am: 7.10.2009 | 01:03 »
es geht <nicht> darum, dass hero nicht jeden <effekt> eines gurps-spells (oder einer power) nachbilden könnte,
dies ist grundsätzlich natürlich möglich, genau so wie man mit gurps auch alle hero-powers bauen kann.

was mit hero jedoch eigentlich nicht geht, ist die funktionsweise vom standard-<system> der gurps-spells mitsamt seinen abhängigkeiten zu imitieren. wenn man gurps magic nicht kennt, ist das natürlich nicht so leicht nachvollziehbar, darum hier ein beispiel worum es geht:

nehmen wir 2 fiktive gurps-magic-spells um ganz grob das prinzip zu zeigen:

1. "feuerball" mit reichweite r, schaden x, energiekosten y, zauberdauer z und schwierigkeit 'hard'
2. "vulkanausbruch" mit reichweite r, mit schaden x+20, energiekosten y+10, zauberdauer z+10 und schwierigkeit 'very hard'

diese beiden spells, bzw. deren effekte, 'an sich' in hero nachzubilden ist natürlich kein problem...
aber jetzt sollen z.B. folgende system-bedingungen erfüllt sein:

- die erfolgsproben der spells basieren auf der intelligenz des chars
- wenn die intelligenz des charakters +n steigt, steigt die fertigkeitsprobe aller spells +n
- very hard spells sind dabei vom basiswert her teurer als hard spells zu steigern und somit bei gleichen kosten schlechter
- hohe intelligenz ermöglicht schwierige spells für jeweils die minimalkosten von 1 character point auf hohem level zu kaufen (80% Erfolg min.)
- wenn die fertigkeit eines spells 'x' erreicht, sinken die energiekosten um -1
- wenn die fertigkeit eines spells 'x+5' erreicht, sinken die energiekosten um -2 und die zauberdauer um -1
- der charakter kann 'feuerball' nur lernen, wenn er über magiebegabung 1 verfügt
- der charakter kann 'vulkanausbruch' nur lernen, wenn er 'feuerball' beherrscht
- der charakter kann 'vulkanausbruch' nur lernen, wenn er über eine "hohe" Magiebegabung (3) verfügt
- usw. (waren nur ein paar Beispiele, da es ja ein ganzes buch darüber gibt)

derartige system-abhängigkeiten machen dann im spiel einiges an flair aus, so sind etwa die abhängigkeiten wichtig,
um die interne "plausibilität" des zauber-lernens darzustellen: z.B. muss der magie-schüler z.B. erstmal lernen
wie man einen (kleinen) feuerball produziert, bevor er einen lavastrom erzeugen kann.
desweiteren können "hochbegabte" magier extrem viele spells im "massen-rabatt" erwerben oder alternativ kann
auch ein einzelner spell für sehr viele punkte auf ein extrem hohes level gebracht werden.

all dies muss jetzt natürlich mit bordmitteln des systems erreicht werden, ohne hausregeln einzuführen...

alexandro

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #38 am: 17.10.2009 | 03:55 »
Aber was bringt das?

HERO kann durchaus Zauber so strukturieren, dass ihre Effektivität von einem bestimmten Attribut abhängt. Und JEDES System kann die Zauber so in "Tier" aufteilen, dass man bestimmte Zauber erst "Feuerball" und dann "Vulkanausbruch" (bzw. erst "Stein formen" und dann "Vulkanausbruch" für Erdmagier  :D) lernen muss, da dies ja lediglich Fluff ist und nichts mit dem System zu tun hat.

Nur ist daran nichts generisch und schon gar nichts universell.

Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #39 am: 17.10.2009 | 04:42 »
Es bringt dem System die Fähigkeit, bestimmte in der Spielwelt gültige Mechanismen in Spielregeln abzubilden. Das hat zwangsläufig eine Auswirkung auf die Art des Spiels. Wenn man ausschließlich auf die Abbildung über CP-Kosten setzt wie Hero, wird einem davon einiges verloren gehen.

Generisch bzw. universell ist das System in der Tat nicht - aber als "Referenzimplementation" taugt es sehr gut. GURPS Magic und GURPS Thaumatology enthalten ja Dutzende von Beispielen, wie man dieses System sinnvoll variieren oder durch ein für das Setting geeigneteres ersetzen kann (Vorschläge sind enthalten).


Offline Selganor [n/a]

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #40 am: 17.10.2009 | 10:02 »
aber jetzt sollen z.B. folgende system-bedingungen erfüllt sein:
Wenn jemand das System 1:1 (mit identischen Zahlen) ungesetzt haben will kann er gleich das Original nehmen, aber ich formuliere deine Angaben mal allgemeiner um (und kommentiere dazu gleich)
Zitat
- die erfolgsproben der spells basieren auf der intelligenz des chars
Schon passiert, nennt sich "Magic Skill" der auf Int-basiert
Zitat
- wenn die intelligenz des charakters +n steigt, steigt die fertigkeitsprobe aller spells +n
Ist durch die Int-Basierung schon gegeben, allerdings steigt der Int-Check in Hero nicht bei jeder Int-Steigerung sondern nur alle 5 Punkte (was sich aber durch die unterschiedlichen Kosten fuer Int in beiden Systemen - Hero: Jeder Punkt kostet gleich viel, GURPS: hoehere Punkte kosten mehr - wieder ausgleichen kann)
Zitat
- very hard spells sind dabei vom basiswert her teurer als hard spells zu steigern und somit bei gleichen kosten schlechter
Die Klassifizierungen der Skills in hard/very hard/... ist ein Kunstgriff von GURPS "maechtigere" Sachen seltener (oder bei gleichem Punkteaufwand weniger erfolgreich) zu machen. Aehnliches ist in HERO durch die Kosten der Powers oder deren Vorteile gegeben. Je "effektiver" eine Power ist, desto teurer ist sie.
Bei "requires Skill Roll" Limitation auf Powers (wie z.B. bei diesen Spruechen) gibt es Abzuege anhand der Active Points der Power.
Zitat
- hohe intelligenz ermöglicht schwierige spells für jeweils die minimalkosten von 1 character point auf hohem level zu kaufen (80% Erfolg min.)
Intelligence (und damit Int-Roll) ist bei normalen Charakteren irgendwo durch die Rasse "gedeckelt", aber man kann den Magic-Skill auch direkt steigern.
Die Kosten eines neuen Spruchs Liegen in HERO wahrscheinlich ueber 1, aber 1 Punkt in HERO entspricht auch nicht 1 Punkt in GURPS.
Zitat
- wenn die fertigkeit eines spells 'x' erreicht, sinken die energiekosten um -1
- wenn die fertigkeit eines spells 'x+5' erreicht, sinken die energiekosten um -2 und die zauberdauer um -1
Energiekosten eines Spruchs sind ein Berechnungsfaktor der Kosten des Spells und steigen mit dessen Power. Diese Spells kann man aber auch spaeter noch aendern.
Zitat
- der charakter kann 'feuerball' nur lernen, wenn er über magiebegabung 1 verfügt
- der charakter kann 'vulkanausbruch' nur lernen, wenn er 'feuerball' beherrscht
- der charakter kann 'vulkanausbruch' nur lernen, wenn er über eine "hohe" Magiebegabung (3) verfügt
Das HERO System kennt keine Power "Feuerball" oder "Vulkanausbruch" (das ist reine Settingregel)
Ein SL kann problemlos Einschraenkungen auf Faehigkeiten aller Art durch sein Setting als "Settingregel" ansagen, so eben auch die oben genannten Einschraenkungen
Zitat
desweiteren können "hochbegabte" magier extrem viele spells im "massen-rabatt" erwerben oder alternativ kann
auch ein einzelner spell für sehr viele punkte auf ein extrem hohes level gebracht werden.
Fuer "Erzmagier" empfehle ich sowieso die Sprueche nicht einzeln zu kaufen sondern als Multipower oder sogar als Magic Pool.

Zitat
all dies muss jetzt natürlich mit bordmitteln des systems erreicht werden, ohne hausregeln einzuführen...
Die einzigen "Hausregeln" waeren die Settingregeln des bespielten Settings, alles andere sind reine HERO Regeln
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

alexandro

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #41 am: 17.10.2009 | 12:53 »
Es bringt dem System die Fähigkeit, bestimmte in der Spielwelt gültige Mechanismen in Spielregeln abzubilden.
Da liegt der Knackpunkt.

HERO liefert im GRW keine Spielwelt mit. In den Settingbänden macht es durchaus Sachen wie das beschriebene (und mehr).

Zitat
als "Referenzimplementation" taugt es sehr gut.
Wenn es eine "Referenz" ist, dann müsste man aus der Regel ja irgendetwas ableiten können. Was ist das (oder ist das nur ein hochtrabendes Wort für "Beispiel")?

Offline Woodman

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #42 am: 17.10.2009 | 14:38 »
Zitat
Wenn es eine "Referenz" ist, dann müsste man aus der Regel ja irgendetwas ableiten können. Was ist das (oder ist das nur ein hochtrabendes Wort für "Beispiel")?
Eine Referenzimplementation ist eine spezielle Form eines Beispiels, nämlich ein vollständiges, im Gegensatz zu den meistens verwendeten exemplarischen Beispielen. Der einzige Unterschied ist effektiv nur der Umfang, an dem System fehlt halt kaum was (an einer endlichen Liste wird immer jemandem etwas fehlen), der große Mangel ist nur die fehlende Erwähnung der Prämissen von denen das System ausgeht, weil es eben nur dann in eine Welt passt wenn die dortige Magie ähnlichen Gesetzen gehorcht, und das nicht schon im Grundbuch deutlich darauf hingewiesen wird, das es eben nur eine mögliche Form der Magie ist und nicht DIE FORM. Auch wenn bereits 2 weitere Formen im Grundbuch erwähnt werden (Ritual Magery und Magic as Powers), wird leider der Eindruck vermittelt Magie hätte nach den Regeln des Standard Magiesystems zu erfolgen, wegen dieser Mängel ist es wohl auch der Teil von GURPS über den die Spieler meckern.
Als eine Referenzimplementation taugt es aber durchaus, weil man daran sehen kann, wie eine Magiesystem aussieht, bei dem Sprüche besondere Skills sind, die man relativ einfach dazulernen kann, wenn man denn bestimmte Voraussetzungen erfüllt, Menschen mit hohem viel magischem Talent einfach bei jedem Spruch mit weniger Aufwand zu hoher Fertigkeit kommen, hohe Fertigkeit in einem Spruch mehr positive Effekte bewirken, als nur eine geringe Fehlschlagrate und Magie von dem Energieniveau der Umgebung abhängt, aber auch von der Energie des Magiers gespeist wird.

Zitat
Hero: Jeder Punkt kostet gleich viel, GURPS: hoehere Punkte kosten mehr - wieder ausgleichen kann
Jeder Attributspunkt kostet bei GURPS für das jeweilige Attribut auch gleichviel, bei IQ sind das zB. 20CP, bei HT wären es nur 10CP.

Offline OldSam

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #43 am: 17.10.2009 | 16:32 »
Zitat von: Selganor
Intelligence (und damit Int-Roll) ist bei normalen Charakteren irgendwo durch die Rasse "gedeckelt", aber man kann den Magic-Skill auch direkt steigern. Die Kosten eines neuen Spruchs Liegen in HERO wahrscheinlich ueber 1, aber 1 Punkt in HERO entspricht auch nicht 1 Punkt in GURPS.
1 Punkt bezog sich hier nur darauf, dass es die <Minimal>-Kosten sind, d.h. Du kannst aufgrund eines hohen Basis-Attributs einen normal mächtigen Zauber für minimale Kosten kaufen und ihn trotzdem mit einiger brauchbaren Erfolgschance einsetzen.

Zitat von: Selganor
Die Klassifizierungen der Skills in hard/very hard/... ist ein Kunstgriff von GURPS "maechtigere" Sachen seltener (oder bei gleichem Punkteaufwand weniger erfolgreich) zu machen. Aehnliches ist in HERO durch die Kosten der Powers oder deren Vorteile gegeben. Je "effektiver" eine Power ist, desto teurer ist sie.
Bei "requires Skill Roll" Limitation auf Powers (wie z.B. bei diesen Spruechen) gibt es Abzuege anhand der Active Points der Power.

Grundsätzlich liegst Du was das skill-System angeht zwar richtig, aber im Spell-Magic-System ist die Bedeutung eben noch eine andere - was aus meiner Kurzbeschreibung wohl nicht gleich verständlich war wenn man das System nicht kennt:
Das entscheidende ist es geht hier um vorgegebene <Abhängigkeiten>, d.h. es geht eben nicht nur darum dass der "very hard"-spell schwieriger und punktemäßig teurer als ein "hard"-spell ist, was man sicherlich mit Hero problemlos abbilden könnte.  Das <Balancing> des Magie-Systems ist mit der Bibliothek der ganzen gegebenen spells aus dem Magiebuch verwoben. Konkret heisst das für die meisten oder alle "very hard"-spells, dass ich erst bestimmte Bedingungen erfüllen muss, um diese überhaupt <lernen zu dürfen>, i.d.R. muss man dafür bestimmte andere Zauber kennen und für diverse mächtige Zauber wird auch ein höherer Grad an Magiebegabung vorausgesetzt (also ein teurerer Magic-Advantage).

Zitat von: Selganor
Das HERO System kennt keine Power "Feuerball" oder "Vulkanausbruch" (das ist reine Settingregel)
Ein SL kann problemlos Einschraenkungen auf Faehigkeiten aller Art durch sein Setting als "Settingregel" ansagen, so eben auch die oben genannten Einschraenkungen

Beim Spell-System ist dies eben nicht nur fluff, sondern Teil des Balancings, es gibt ja - ähnlich wie bei DSA o.ä. - ein Buch mit einer großen Zahl fertig ausformulierter Zauber, die in bestimmte Schulen eingeteilt sind (z.B. "Feuer", "Bewegung", "Information")  Im Gegensatz zu DSA sind die bei GURPS aber für alle möglichen Genres nutzbar, bspw. gibt es spezielle Technology-Spells. - Und wer so etwas nicht möchte kann natürlich auch eines der alternativen Magie-Systeme für GURPS oder Powers-as-Magic (wie bei Hero) nehmen... =)

Im konkreten Fall heisst das jedenfalls, Du kannst den Vulkanausbruch systemtechnisch nur dann kaufen wenn Du den Feuerball ebenfalls gekauft hast und die Kosten und das ganze Balancing des Vulkanausbruch-Spells hängen von dieser System-Konstellation ab.
Gut veranschaulichen lässt sich das Konstrukt an einer der offiziellen Varianten des Spells-Systems, die diese Abhängigkeiten auch gleich quantitativ als Regel benutzt, also in Form eines "requirement-counts":
Du lernst dabei quasi die übergeordnete Schule als einen very-hard-spell - hier also Feuer - und alle Zauber der Schule sind dann mit einer Erschwernis abhängig von ihrem requirement-count automatisch nutzbar. Vom Prinzip her würde das also heissen, dass Du wenn z.B. der Vulkanausbruch 7 weitere Feuerzauber voraussetzt, Du mit deinem Feuer-Spell mit einem Abzug von 7 auf den Erfolgswurf auch den Vulkanausbruch wirken könntest.
Systemtechnisch heisst das Du kannst theoretisch mit einem moderaten (also einigermaßen bezahlbaren) Grund-Spell mit viel Glück sogar sehr mächtige/teure Zauber wirken (quasi über die eigenen Verhältnisse hinaus). Ausserdem ist es natürlich möglich einzelne Zauber der Feuer-Schule besonders gut zu können, was dann sehr günstig zu steigern ist (also ein Massenrabatt-Prinzip) So kann beim normalen Spell-System auch ein Standard-Einsteiger-Spieler-Magier (z.B. 150CP) ohne mächtig zu sein ein großes Repertoire an Sprüchen haben, die er je nachdem mehr oder weniger gut beherrscht.

« Letzte Änderung: 17.10.2009 | 16:47 von OldSam »