Autor Thema: Magiesystem - eine Entscheidung...  (Gelesen 12600 mal)

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #50 am: 7.05.2003 | 10:11 »
Also wenn der Zauberer die Wirkung nicht bestimmen kann, da diese schon feststeht, würde ich das nicht mehr "frei" nennen. Man hat dann zwar die Option die Art wie der Effekt entsteht zu beeinflußen, nicht aber den Zauber an sich.
D.h. an deiner Stelle würde ich es dann so machen, daß entweder jeder Strang ein Zauer ist, so wie beim Rad der Zeit, oder daß jeder Strang ein bestimmter Effekt ist, den man dann auch mit anderen Strängen, also anderen Effekten, kombinieren kann. Jede Manipulation eines bestimmten Stranges kostet dann eine bestimmte Anzahl von Mana oder was auch immer, je nach ARt des Stranges.

Catweazle

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #51 am: 7.05.2003 | 10:46 »
Hehe - doch, der Zauberer kann die Wirkung bestimmen, sie ist aber nicht wie z.B. bei Mage interpretationsbedürftig sondern eine feste größe (z.B. 5 Punkte Schaden) und nicht ("mächtig großer Feuerball"). Schau doch einfach mal bei
http://www.talislanta.com.
Da gibt es ein Kurzregelwerk.

Ich würde das RdZ-Magiesystem aber auch nicht frei nennen, da die Zauberinnen (und Ashaman) eigentlich feste Sprüche lernen (Baalsfeuer z.B.), dabei aber Variationsmöglichkeiten haben (Strahl, Conus, usw.).

Offline Darklone

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #52 am: 7.05.2003 | 10:57 »
Ein noch etwas freieres Magie system gibts im Chaosmagic buch d20 von MP...

Da gibts kein Mana. Der Zauberer kriegt halt Erschöpfungsschaden (wenn's klappt) und richtigen wenn nicht.
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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #53 am: 7.05.2003 | 15:57 »
@Edalon: Im einfachsten Fall einen Punkt pro Versuch.

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #54 am: 8.05.2003 | 18:49 »
hi
Mein Favorit, was ein möglichst freies und flexibles Magiesystem angeht, ist das von runequest, falls das wer kennen sollte. Da hat man pro Zauber einen bestimmten Prozentwert und muss dementsprechend (mit 1W100) würfeln um den Zauber überhaupt zu schaffen.
Der Zauber selbst kostet Magiepunkte, die sich jedoch über nacht recht schnell wieder regenerieren lassen (kann man ja vonnem Attribut wie Intelligenz abhängig machen, wenn sowas wie Mana als Attribut nicht vorhergesehen ist).
Das Argument mit DSA und der langsamen Regeneration find ich nicht nachvollziehbar. Es ist abhängig von der Spielwelt und dem Stellenwert der Magie an sich, ob Magie eher die Ausnahme bleibt (wie in DSA wo man sich schon über ein Schwert freuen kann, was auch nur ein bisschen verzaubert ist), oder recht häufig angewandt wird (wie bei D&D wo ein Schwert +1 wohl kaum eine Rarität darstellt.) Dementsprechend kann man ja auch die Regenerationsrate anpassen.

Was mir beim Runequestsystem auch ganz gut gefällt ist die Tatsache, dass ein Magier auch versuchen kann Dinge wie die Reichweite, die Intensität, den Wirkungsbereich usw. zu erhöhen, indem er speziell dadrauf noch zusätzliche Magiepunkte aufwendet. D.h. man kann variieren zwischen einem "Superzauber" (der beträchtlich viel Kraft kostet) und mehreren kleinen Zaubern von der gleichen Sorte.
Meiner Ansicht nach, ist das mit das flexibelste System wo gibt.

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #55 am: 9.05.2003 | 09:11 »
So ähnlich wie du das System beschreibst funktioniert auch unseres. Wir haben eine Fehlschlagquote in % die unterwürfelt werden muß, damit der Zauber funktioniert. Je nachdem wieviel Intelligenzpunkte ein Magier hat ist diese Quote hoch oder niedrig. Dazu kommt noch, daß das Ziel bei den meisten Zaubern einen Magieresistenzwurf hat, der bei gelingen den Effekt des Zaubers teilweise aufheben kann. Die Manaregemeration ist ebenfalls von der Intelligenz abhängig. Bei den ganz großen Zauber kommt noch die Gefah hinzu, daß diese mächtige Manipulation der Magie permanente Effekte nach sich zieht (z.B. entstehung von Narben, senken eines Attributs etc.). Die Magie soll in unserer Welt ein wichtiges, gut gebräuchliches aber doch gefährliches Element darstellen.