Autor Thema: [DnD 3.5] The Shackled City  (Gelesen 2176 mal)

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[DnD 3.5] The Shackled City
« am: 14.03.2010 | 14:26 »
Ich hatte ja im D&D-Bereich bereits erwähnt, dass wir die Kampagne "The Shackled City" spielen. Da wollte ich Euch dran teilhaben lassen.
Unsere Guppe besteht aus folgenden Charakteren:

Turok - Halbork-Barbar (meiner) mit einer tiefen Abneigung gegen Magie und Magier
Lemartes - Mensch, Paladin des Lathander
Tramiel - Elf, Druide
Finadoc - Mensch, Kleriker des Gond
Meran - Mensch, Barde
Dalmiong/Illudriel - Elf, Hexenmeister mit gespaltener Persönlichkeit...

Und das sind unsere Erlebnisse...


Turok sitzt im Raum mit dem Dunklen Schleicher und hält Wache, während die
anderen sich ausruhen. Er läßt die letzten Tage noch einmal Revue
passieren. Würde er in Gemeinsprache ein Tagebuch schreiben, könnte das
wohl so aussehen…

Lieber Tagebuch.

Viel passiert in den letzten Tagen. Turok von Cormyr nach Süden gereist und
hat dort in Gasthaus eine Gruppe getroffen. Wir alle Verwandte von
Abenteurergruppe, die verschwunden vor vielen Jahren. Wesko Meran hat
geforscht und alle zusammengesucht. Er uns überreden mit suchen.
Sind Menschen und Elfen. Ein Krieger, eine Frau, ein Waldschamane, ein
Götterschamane, Meran Wesko - Turok nicht genau wissen, was er ist. Und ein
Magier… *Spuckflecken* …
Wandern in Stadt im Vulkan. Komische Leute hier. Wollen Geld von Turok,
weil Turok haben große Axt. Turok nicht verstehen, warum - ist doch Turoks
Axt, nicht wollen kaufen!
Wir dann wandern durch Stadt, kommen zu Tempel. Dort mit jungem Schamanen
gesprochen, aber Turok nicht richtig zuhören.
Hören, dass Kinder sind verschwunden. Krieger in Rüstung will suchen gehen.
Suchen in Waisenhaus. Dort schwacher Halb-Ork Patch. Kein Krieger. Wir
hören viel Blabla, wollen suchen Schlüsselschmied später. Zwei Elfen dort
gewesen vor Verschwinden von Kindern.

Wir dann wandern weiter durch Stadt. Turok schon Hunger und Durst. Dann
hören Schreie aus Gasse. Andere nur gucken, aber Turok rennen hin. Turok
sieht freundlichen Schamanen aus Tempel wird geschlagen von drei Schurken.
Turok auf sie gestürzt und alle drei niedergehauen mit großer Axt. Nur
einer noch am Leben. Dann komische Frau mit geschminktem Gesicht auf Dacht
gesehen. Sie erzählen, wir nicht weiter nach Kindern suchen, aber zu feige
sein, um runterzukommen. Turok sie sonst auch umgehauen, ja.
Bringen dann Schamanen zu Tempel und reden mit freundliche Oberschamanin
von Tempel. Wir dann bekommen Kiste mit Sachen von verschollene Abenteurer.
Turok nehmen Ring mit Opal, habeng ehört Turoks Vater. Andere sagen,
magisch, aber Turok glaubt nicht.
Wir dann hören von Schurken, warum freundlichen Schamanen überfallen,
nachden Turok ihm brechen Finger. Dann ihn bringen zu Stadtwache, weil
Turok Belohnung will.

Wir sollen kommen am nächsten Tag, weil Chef von Stadtwache schläft. Kein
Krieger, Turok sicher. Nun endlich Turok gehen essen und trinken.
Waldschamane gehen in kleinen Wald, er sagen. Treffen morgen. In Gasthaus
Turok nicht viel Geld. Essen teuer, also Turok nur kaufen Branntwein. Turok
in Ruhe sitzen und trinken, da andere Gäste pöbeln ihn an. Sind Adlige,
Turok denken. Turok sie kurz beleidigen und dann nicht mehr um sie kümmern.
Magier *Spuckflecken*… nicht klug, lassen sich provozieren zu Duell. Als
ob Magier können kämpfen, ha! Duell morgen bei kleiner Wald. Turok
austrinken und gehen, schlafen bei Bäumen am See.

Morgens Turok werden wach von Gerede von Leuten. Sie nicht aufhören nach
Frage von Turok, also aufstehen und gucken gehen. Ist Duell zwischen
Adliger und Magier *Spuckflecken* … Turok wollen wetten, dass Adliger
gewinnen, auch wenn nicht aussehen wie Krieger. Natürlich feiger Magier
müssen zaubern mit Magie von Feigling. Turok aber hat erwartet. Nicht
erwartet, dass Waldschamane greifen ein und beschwören Wolf in Kampf. Turok
denken unehrenhaft, das. Also packen Waldschamane an Kragen und sagen, er
sich raushalten aus Duell. Aber Duell gleich zuende, weil Adliger gewonnen
und Magier am Boden *Spuckflecken*… geschieht recht, feiger Feigling.
Sie sich Sturmklingen nennen…. großer Name. Wir sehen werden, ob
gerechtfertigt oder Aufschneider. Turok freuen sich auf Kampf, wenn kommt.

Wir dann laufen zu Statdwache und reden Blabla mit Chef. Turok ungeduldig,
bis Chef Belohnung gibt. Natürlich Turok nehmen Beutel mit Gold - Turok
auch Schurken getötet. Schurken waren Statdtwachen, wir haben erfahren.
Elende Verräter, keine Krieger! Hängen auch mit Verschwinden von Kindern
zusammen. Wir weiter forschen.
Andere machen blöde Vorschläge, gehen in Bibliothek. Man nicht finden
Verbrecher in Büchern! Dann Turok geben richtigen Hinweis, gehen zu
Schlüsselschmied!

Wir gehen dorthin. Turok warten vor Haus, andere gehen rein. Dann kommen
Krieger heraus und entdecken Elfen, der vom Dach gefallen. Noch ein Elf auf
Dach, haben uns nachgeschnüffelt. Turok bereit für Angriff, aber Krieger
und dann andere aus Gruppe reden mit Elfen. Wollen auch nach Kindern
suchen, Turok denken sie zu ungeschickt. Sie nicht sagen wollen, wer sie
geschickt, aber nicht Diebesgilde.

Krieger und andere wieder gehen hinein, dann Turok hören Kampflärm und
Geschrei. Turok denken, Gruppe werden angegriffen und stürmen in Haus.
Sehen Krieger in hintere Raum kämpfen mit merkwürdigem Wesen. Turok kommen
zu Hilfe und spalten Wesen in zwei Teile. Schlüsselmacher uns erklären,
woher Wesen kommen und was er zu tun haben damit. Viel Blabla, Turok denken
und nicht alles zuhören. Aber Gnomenfeste unter Erde mit Eingang hier im
Haus. Wollen durchsuchen mit Krieger und töten böse Wesen und finden Kinder
und Schätze. Aber andere in Gruppe feige, nicht wollen gehen. Müssen
ausruhen und Kleinigkeiten. Murrend Turok und Krieger geben nach. Gehen
morgen…

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #1 am: 14.03.2010 | 14:30 »
Oh, manchmal fehlen Einträge. Das passiert, wenn ich mal nicht da bin ;) (oder einfach keine Lust auf Tagebuch schreiben hatte...) Mit den Lücken in den Ereignissen müßt Ihr dann leben...



Wir kommen aus Höhle, nachdem wir besiegen Kazmoyen und seine schwachen Hobgoblins. Nehmen große Haufen Schätze und magische Dinge mit. Turok nicht glauben, dass man brauchen kann magischen Zeug. Aber dann wir verkaufen vieles und noch mehr. Haben dann großes Haufen Gold. Turok denken, nicht alles ausgeben für Branntwein, nur etwas. Turok geben Krieger Lemartes Gold zum Aufpassen. Turok nicht glauben, dass er geben Turoks Geld aus… und sonst Turok ihn hauen in zwei Teile!

Wir laufen zu komische Mann in Stadthalle. Er haben ein Stück Glas im Auge! Er uns erst sagen, wir müssen warten bis wir können reden mit Boss von Stadt. Wir warten und kommen wieder. Dann er uns sagen, wir nicht reden mit Boss sondern mit andere Mann. Turok nicht verstehen - er uns doch gleich können sagen, mit wem wir müssen reden! Nun wir wieder müssen warten… aber Turok nun haben Geld für Branntwein!

Wir gehen und wollen zu Gasthaus, da kommen Bote angerannt mit Brief von Chef von Stadtwache. Die anderen sagen, er uns wollen sprechen. Also wir gehen wieder zurück. Viel Lauferei, Turok denken. Kommandant wollen unsere Hilfe, weil Stadtwache nicht können halten Goblins fern aus Stadt. Sie kommen nachts und brechen ein in Häusern und beschmieren Wände. Turok denken, normal für Goblins, aber Stadtwache wollen das nicht. Also wir müssen helfen. Turok nicht verstehen, warum wir das sollten tun, auch wenn Krieger gleich sagen ja. Dann aber Kommandant bieten 5 Sonnen für Goblinohr. Turok schnell denken, jeder Goblin haben zwei Ohren und sein 10 Sonnen wert… Turok sagen auch ja.

Schamane haben Geschenk für Turok. Sollen sein Ring mit Kräfte der Natur. Soll Turok machen stark wie Bär! Turok nicht verstehen - ist doch stärker als Bär! Aber Schamane wollen Turok geben Ring trotzdem. Turok ihn nehmen und tragen, weil Schamane hat Segen draf gemacht - Segen von Schamane nie verkehrt!

Wir forschen in südliche Stadt nach Spuren. Finden Geschmiere von Goblins. Andere sagen, da stehen schlimme Sprüche an Wand. Schamane reden mit Hund - Turok nicht wollen glauben, dass Schamane so mächtig, bis Turok sehen selbst! Hund reden mit Schamane und zeigen mehr Goblinschmierereien. Rennen schnell durch Straßen. Turok folgen schnell Schamane und Hund, Krieger in Rüstung schnell fällt zurück. Zaun kein Hindernis für Hund, Schamane und Turok, einfach springen rüber. Andere dann weg. Zu langsam, Turok denken. Finden mehr Spuren, laufen mehr durch Stadt, finden andere wieder.

Dann wir überlegen, machen nachts Rundgänge durch Stadt. Vielleicht finden so Goblins. Vielleicht sie die sein, die nachts über Dächer laufen. Teilen in zwei Gruppen, ein Krieger in jeder. Magier *Spuckflecken* gehen mit andere Krieger, Turok froh. Nehmen Schamane und Meran mit. Hören nachts Kampflärm. Natürlich Turok wieder schnell laufen zu auf Lärm. Sehen Gruppe Goblins, feige Goblins in Gasse. Hälfte schon tot, von Armbrustschützen auf Dächern. Schamane sprechen schnell Segen auf Turok, Turok denken, feige Goblins können Gefährten töten und springt kraftvoll auf Dach. Sind Diebe mit angemalte Gesichter! Einer gleich fliehen vor Turok und springen auf anderes Dach. Turok dann töten andere Dieb und hauen in zwei Teile. Dann wollen verfolgen andere Dieb, aber der schon in Gasse gesprungen und in verschwunden. Turok kehren zu Kampf zurück und sehen, dass Schamane hat beschworen riesige Fledermaus, groß wie Pferd!
Doch Diebe sie schnell besiegen und dann flüchten. Anderes Haus zu weit weg und zu hoch, also Turok können sie nicht verfolgen. Feige Diebe!

Von Goblins nur einer am Leben, Turok nehmen Ohren von andere. Finden Beutel bei Goblins, unter eingeschlagenes Fenster. Denken, Beutel gehören Goblins - Kriegsbeute. Turok nehmen Beutel und legen Geschirr darin auf Fenstersims. Turok nicht brauchen das, aber Silber in Beutel schon.

Wir dann suchen die anderen. Sie auch treffen Diebe, aber die flüchten zu schnell für Krieger Lemartes. Turok denken kein Wunder, wenn in so schwerer Rüstung laufen. Können Goblin dazu bringen, uns alles zu verraten. Er zeigen uns Haus von sein Boss Dragtar. Turok wollen dann auch seine Ohren, aber Schamane geben Turok die 10 Sonnen und lassen Goblin frei. Auch gut.

Lemartes und Magier wollen Badehaus beobachten, in dem Dragtar sollen sein. Turok denken, das nicht sinnvoll, und gehen mit Meran zu Stadtwache. Wollen Ohren abgeben und Belohnung holen. Doch dummes Soldat da nicht wissen, dass wir kriegen Gold. Auch wollen keine Belohnung für toten Dieb geben. Turok lassen Dieb da, aber nehmen Ohren wieder mit. Sein viel Geld wert! Dann Turok und Meran lieber gehen in Gasthaus, trinken Branntwein, nicht stehen halbe Nacht Beine in Bauch vor Badehaus. Treffen andere morgen.

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #2 am: 14.03.2010 | 14:30 »
Turok und Meran sich für Branntwein und warmes Bett entscheiden und
überlassen Lemartes und Magier kalte Straße. Aber werden sehen am Morgen,
das gewesen sein Fehler. Lemartes kommen in Taverne und Turok stehen auf
für Frühstück. Branntwein gut hier. Lemartes erzählen, er treffen Frau aus
Diebesgilde wieder. Frau auf Dach, als freundlicher Schamane sein
angegriffen worden von Verrätern aus Stadtwache. Frau sich nicht getraut
hatte zu kommen in Turoks Nähe haben gesprochen mit Lemartes. Turok fragen
nach Kopf von Frau - Lemartes sicher sie hat getötet… Turok hätte!

Aber Lemartes erzählen er haben keine Beweise, dass sie Diebin. Und sie nur
reden mit ihm, also er sie lassen laufen. Turok denken, Lemartes haben
Schlag auf Kopf bekommen von Sturz von Haus. Man nicht einfach lassen
laufen Gegner! Sie Lemartes erzählen, wir nicht kommen ihren Dieben in die
Quere, sonst es uns tun leid. Turok lachen darüber nur.
Dann Lemartes wollen, dass Turok geben ab Kriegsbeute. Sack mit Silber sein
Diebesware, er behaupten. Aber Turok sagen nein - ehrlich erobert von feige
Goblins. Lemartes sein stur, aber Turok einfach nicht hören zu blahblah.
Fragen kurz, ob Lemartes haben Beweise… wenn er nicht können töten Dieb
ohne Beweis, er nicht verlangen können, dass Turok Schatz abgibt ohne
Beweis. Basta. Auch Schamane und Meran sagen, sie nicht gesehen, dass Sack
Diebesware. Also Lemartes haben gehabt Pech - wieder. Pfff… Turok nie
geben her Kriegsbeute!

Wir dann alle gehen zu Badehaus, wollen reden mit Zwerg und finden Eingang
zu Draktars Versteck. Zwerg öffnen uns Tür und lassen uns herein, denken
wir Kunden für Baden. Großer Raum mit großem Wasserbecken und andere Räume.
Götter-Schamane und Schamane suchen Geheimtür, Zwerg wollen wissen was
passiert. Turok denken müssen ihn ablenken und springen ins großes
Wasserbecken - mit Sachen und Rüstung und allem. Natürlich Zwerg nicht
erfreut und versuchen Turok wieder rauszuziehen. Andere nun haben Zeit zu
suchen und finden. Zwerg greifen sie dann an, also Turok ihn schlagen.
Zwerg schnell am Boden, aber nicht tot.

Plötzlich vier Kreaturen stürmen in Raum. Sind Mischung aus Ratten und
Menschen, greifen uns an. Schwerer Kampf. Treffen Kreaturen, aber Wunden
nur klein. Turok nicht verstehen warum starker Arm nicht stark genug.
Magier sprechen Flammenzauber und versengen Rattenmenschen. Turok kurz
überlegen, ob auch Turok Ziel von Zauber, aber zu beschäftigt mit Kämpfen -
denken später.
Meran schicken zwei von Kreaturen schlafen, aber Magier wieder sprechen
Flammenzauber - und wecken Kreaturen wieder auf. Nur gut, dass Turok einen
Rattenmensch spalten in zwei Teile mit gewaltigem Hieb und Lemartes töten
anderen. Restliche Gegner dann auch bald tot. Widerliche Kreaturen, zäh -
und stinken!

Lemartes nehmen Zwerg und bringen ihn zu Schrein für Heilung. Turok und
andere untersuchen Räume. Turok dann helfen Schamane öffnen Schreibtisch.
Finden komische Krug mit Wasser und große Beutel Gold. Aber Turok nicht
dürfen behalten, andere sagen. Zwerg nicht böse, sondern unter Zauber.
Turok nicht verstehen Unterschied aber verzichten auf Kriegsbeute. Draktar
besser haben großen Schatz!

Wir öffnen Tür und warten auf Lemartes. Dann gehen in Versteck. Langer Gang
nach unten, kommen in Höhlen unter Stadt. Laufen vorsichtig vorwärts und
werden beschossen von feige Goblins von oben. Stehen auf Vorsprung viele
Fuß über uns. Turok nicht glauben, dass er Goblins treffen mit Wurfspeer,
also rennen vor in Höhle - treffen noch mehr Goblins und einen großen Worg.
Lemartes folgen, andere Goblins tauchen auf. Wundervoller Kampf, können
töten viele Goblins. Dann Goblin-Schamane zaubern… Turok wollen ihn
töten, nachdem alle anderen Gegner tot. Folgen ihm tiefer in Höhle und
erschlagen ihn mit einem Hieb. Dann Turok erblicken Kreatur hinter Ecke von
Höhle und gucken, wer da ist. Nicht wirklich hören Lemartes heranlaufen.
Nur sehen Augen brennen sich in Turoks Kopf.

Sein Meister… Meister wollen beschützt werden von Turok. Turok wird
Meister schützen und erschlagen alle, die ihn wollen angreifen. Turok dreht
sich um und sieht Krieger Lemartes mit erhobenem Schwert auf Meister
zurennen. Schnell Turok halten Axt in Weg… Lemartes zu langsam und
erhalten große Wunde. Turok ihn anbrüllen "Du nicht greifen Meister an!"
und ihn bewußtlos schlagen, vielleicht tot. Andere schauen Turok merkwürdig
an, dabei Turok doch nur schützen Meister.
Andere kommen näher. Turok beschützend bei Meister, dann wieder kämpfen.
Nicht wollen töten andere, aber müssen beschützen Meister. Andere
beschwören Wölfe, Turok sie erschlagen. Dann Meister verwandeln sich in
Nebel und verschwinden. Meister… ein Magier? Turok angewidert, aber immer
noch wollen ihn beschützen. Sagen andere, sie jetzt gehen. Wenn Meister
wiederkommen, Turok ihn wieder schützen. Besser für andere, wenn nicht
hier. Turok nicht gehen mit. Andere verlassen Höhle.

Turok nicht mehr alles wissen, nur wenige Bilder in Turoks Kopf. Sehen wie
töten Goblins, unwürdige Kreaturen, nicht können schützen Meister richtig,
so wie Turok… Meister in Thronsaal mit Magierin… Meister beißen
Turok… Turok töten andere Halbork… Meister beißen Turok… Turok
rennen… nicht wissen warum und wohin, aber Turok fühlen schwach wie Kind.
Sehen Ritter… Ritter töten Goblins… Turok wachen auf und hören Stimmen
von andere.
Turok nicht mehr müssen beschützen Meister. Turok aber immer haben noch
Bilder von Meister in Kopf. Stehen auf, sehen, was andere nun haben vor…

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #3 am: 14.03.2010 | 14:31 »
Turok treffen andere und Ritter in Raum nebenan. Haben viel Kopfschmerzen.
Ritter heißen Alec und gehören zu Schamanin von Helm. Wollen uns begleiten
zurück in Höhle und bekämpfen Meiste… bösen Vampir.

Wir dann gehen wieder in Badehaus. Turok denken vielleicht können jetzt
mitnehmen Beutel mit Gold aus Schreibtisch, aber Ritter Alec beobachten
Turok. Nicht wissen warum, aber können so nicht nehmen Beutel. Vielleicht
später…

Zurück in Höhle andere bemerken nicht großen Haufen toter ohrloser Goblins,
Arbeit von Turok. Tiefer in Höhle sehen Treppe führen auf Vorsprung, und
sehen nach. Tür. Wir dann gehen durch Tür und Gang dahinter. Hören Stimmen
hinter andere Tür. Waldschamane lauschen und sagen, Turok soll angreifen.
Turok stürmen in Raum und sehen Mann in Robe und Frau… oder nicht Frau.
Sie sehen anders aus, Turok erst nicht wissen, was anders. Dann erinnern an
Arabel. Dort getroffen Frauwesen ähnlich. Sie Tiefling und Mitglied der
Diebesgilde, böse Frau. Also Turok greifen an. Andere kommen nach, Ritter
Alec rufen aufhören, aber Turok nicht denken so - nicht in Kampf aufhören!
Mann in Robe zaubern Teufel herbei, Mann also Magier. Turok ihn angreifen
und töten - Magier sind feige und schwach! Dann auch töten Frau, Frau böse.
Andere nur stehen herum, Ritter Alec rufen immer wieder aufhören und
ergeben… Vielleicht er doch nicht SO großer Krieger?

Turok wollen durchsuchen Leichen, da Ritter Alec Turok wollen zurechweisen.
Warum Turok nicht sie hat ergeben lassen, Turok nicht können wissen, dass
sie böse, blabla… Turok nicht alles hören und Rest nicht wollen
verstehen. Sie Feinde, Turok sie töten. Einfach. Dann Turok denken,
vielleicht nächstes Mal lassen einen Feind leben um zu verhören. Ritter
Alec vielleicht nicht haben NUR Unrecht?

Dann erkunden weitere Gänge und Räume, aber nicht finden etwas. Gang führen
tiefer in Höhle, also wir erst umkehren und nehmen andere Weg. Wieder
finden Treppe nach oben auf Vorsprung und schauen nach. Oben sein Höhle -
mit Feinde! Goblinschamane und zwei kleine Echsen uns greifen an. Bah,
kleine Echsen… Turok sie werden zur Seite schubsen und töten Goblin!
Echse aber haben viel mehr Standbein als Turok denken! Dann Echsen machen
Blitze fliegen uns um die Ohren, Turok und Ritter Alec schwer verletzt.
Goblin zaubern… zaubern Magierzauber! Goblinschamane sein Magier! Turok
wollen ihn töten aber nicht kommen vorbei an Echsen. Wieder Blitze fliegen,
Turok werden bewußtlos. Dann erwachen mit Trank und rollen Treppe herunter,
weg von Echsen. Sie lieber unten in Höhle töten, mehr Platz zum Kämpfen.

Ritter Alec auch kommen, Echsen ihm folgen. Wo Schamane… Magier sein,
nicht wissen. Turok dann stürmen auf Echse zu und hauen in zwei Teile.
Andere Echse dann auch von Ritter Alec erschlagen. Sein ekliges Biest -
also Echse, nicht Ritter Alec.
Wir dann wieder in Höhle und wollen schauen, wo Goblinmagier. Feige
geflohen… Goblins feige, Magier feige… Goblinmagier sehr sehr feige!

Langsam wir alle gehen voran in Schlafhöhle von Goblins, aber leer. Dann
folgen Gang in großen Raum. Turok haben komisches Gefühl, als ob schonmal
gesehen Gang… und dann stellen fest: Turok HABEN schon gesehen…. Kommen
dann in Thronsaal… Sehen Goblinmagier und … böse Vampir!!! Turok wollen
töten!!!

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #4 am: 14.03.2010 | 14:31 »
Wir stehen in Eingang zu Thronraum von böser Vampir und sehen Vampir und
feiger Goblin-Magier. Turok schon haben Kampfplan in Kopf, aber hier kommen
alte Barbaren-Weisheit in Spiel: Plan sein wie Goblin - nicht überleben
erste Feindberührung…

Leider Vampir sein schneller als Turok und greifen an, aber nicht treffen
schwer, dann machen Goblin-Magier feigen Zauber und Turok fallen zu Boden
und schlafen ein. Wachen bald wieder auf und helfen in Kampf. Wald-Schamane
haben beschworen Wölfe zum Helfen, Vampir oder Goblin haben gerufen
Schwärme von Feldermäusen, die in Raum schwirren und beißen alle.

Turok nicht können glauben Augen, als Thron von Vampir plötzlich werden
lebendig und zerquetschen einen Wolf. Merkwürdige Thron-Kreatur dann
greifen an und haben viel Kraft. Wir alle kämpfen wild und erfolgreich,
denn Vampir verwandeln sich wieder in Nebelwolke und verschwinden durch
Öffnung weiter in Höhle, Schwärme ihm folgen.

Wecken Elf, der in Ecke mit anderer Elf liegt. Aber Elf unter Kontrolle von
böser Vampir und greifen Turok an. Turok sauer, wollte Elf nur helfen und
bekommen Schläge? Erst Turok denken, töten kleiner Elf einfach. Aber dann
denken, was Alec gesagt haben und nur schlagen Elf bewußtlos, auch wenn das
schwierig mit Axt und dauern eine Zeit lang.
Wir dann alle mit gemeinsamer Kraft zerschlagen bösen Stuhl.

Klettern dann in tiefen Spalt herunter, in dem Vampir ist verschwunden.
Alec, Lemartes und Turok kommen unten an und werden angegriffen von riesige
Fledermaus und Schwärme, als Vampir tauchen wieder auf… schweben auf
Vorsprung, wo noch warten Schamanen und Magier. Turok denken, sie hilflos
gegen Vampir und wollen helfen. Also wir schnell töten Fledermaus und Turok
klettern wieder Leiter nach oben. Hören Kampflärm die ganze Zeit, aber als
Turok kommen an, Vampir schon besiegt und flüchten wieder als Nebel. Turok
beeindruckt, dass Schamanen und Magier das geschafft haben, feige Magie
oder nicht egal. Turok denken, manchmal müssen sein nützlich Magie…. aber
dennoch feige!

Wir folgen dann Vampir zu Versteck auf andere Seite von tiefer Schlucht.
Sehen Sarg neben Schatzhaufen! Zerstören Leiche von Vampir mit viel
Weihwasser. Turok nicht verstehen, warum Wasser sollen helfen, aber
Schamane wissen. Also sehen zu und staunen, dass Wasser helfen! Doch nicht
lange denken darüber nach, denn wichtiger sind Schätze! Wir staunen und
räumen alles ein in Säcke, Turok immer hat dabei Säcke für Schätze!

Auf Rückweg in Stadt wir noch wecken Elfen. Sie nicht mehr unter Zauber von
Vampir und erzählen wie sie dahin gekommen. Wir erfahren von Blauer herzog
und Streit mit Vampir. Finden Lager von Herzog Truppen, aber schon
verlassen. Geben Weg nach draußen in Dschungel, wir später wiederkommen.

Erst mal gehen in Stadt, verkaufen Schätze und erholen… mit viel
Branntwein!

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #5 am: 14.03.2010 | 14:32 »
Turok besuchen Oberschamanin in Tempel, damit sie segnen Rüstung von Turok.
Vorher holen Turoks Geld von Lemartes, weil Schamanin brauchen Spende für
Tempel. Turok verbringen viel Zeit in den nächsten drei Tagen in
Helmtempel. Turok mag Oberschamanin, ist nette Frau.
Dann Turok wollen sehen, was andere machen. Landen Vogel vor Turok mit
Botschaft an Fuß. Turok nehmen Papier und sehen an. Vogel nicht fliegen
weg. Gehen zu andere, Vogel folgen Turok. Turok fragen andere, was das
sollen, und sie wissen. Vogel haben Einladung für Turok und wollen Antwort.
Turok sagen artig "DANKE, VOGEL!", aber der fliegen nicht weg. Lemartes
dann sagen, er haben sein Vogel gesagt, er kommen. Turok auch sagen Vogel
"Turok kommen" - und Vogel verschwinden.

Dann Turok fragen, was für Einladung. Sein für Ball. Turok nicht wollen mit
Ball spielen, aber Lemartes erklären, das sein Fest mit Tanzen und Essen
und Trinken. Turok nur kommen, weil nicht bezahlen für Essen und Trinken.
Aber dann Turok erfahren, brauchen Verkleidung als Dämon. Langsam Turok
werden sauer, aber machen mit. Besorgen Verkleidung. Reichen zwei Hörner
zum Ankleben, dann Turok sein Dämonenberserker aus Hölle. Gute Verkleidung.
Nicht bezahlen Hunderte Sonnen für blöde Maske und so wie andere, auch
nicht brauchen Unterricht für Tanzen und so. Nur wollen essen und trinken
da. Andere geben viel Geld aus… aber nicht Turok!

Turok lernen kennen neue Katze von Waldschamane. Ist prächtiger Panther aus
Dschungel. Kraftvolle Muskeln und glänzendes Fell, große Tatzen und scharfe
Zähne. Sein Raubtier, gefährlich und wild - Turok fühlen eine
Verwandtschaft hier! Turok geben Panther Fleisch aus Rationen, wollen
werden Freund mit große Katze. Name ist Azrael, klingen so sehr nach Gefahr
wie Panther sehen aus. Waldschamane machen selten Dinge richtig, Turok
denken, aber das er haben vollkommen richtig gemacht! Turok hoffen, er
können gewinnen Freundschaft von Azrael.

Dann Turok wollen mitmachen bei Bogenschießen. Sein Wettbewerb bei
Flutfest, Gewinner bekommen Bogen. Magier meinen, könnte sein Bogen von
toter… verschwundener Schwester. Darum Turok auch mitmachen, wollen
helfen Magier - aber nicht sagen!
Turok gewinnen erste Runde gegen schwachen Gegner, andere auch gewinnen in
der Runde. Sein erfolgreicher Tag für Gruppe, Turok denken.

Weil sich hören an nach Spaß, Turok machen auch mit bei Trinkwettbewerb.
Müssen zahlen eine Sonne für mitmachen. Viel Geld, aber können trinken
soviel wie geht, es heißen. Turok gewinnen erste Runde nach nur wenige
Becher, meiste Met, nur wenig Branntwein. Dann Schluß für Tag, auch wenn
Turok wollen weitertrinken. Naja, müssen warten auf nächste Tag…

Turok schießen wie junger Gott in zweite Runde, machen 9 von 10 Punkte!
Andere erstaunt, dass Turok können mehr als nur mit Axt kämpfen… Nicht
müssen wissen, dass Turok haben viele Talente! Außer Turok noch Lemartes,
Druide und Götterschamane erreichen nächste Runde.

Trinkwettbewerb enttäuschend. Nur eine Runde gedauert, dann Turoks Gegner
fallen um… Turok enttäuscht.

Am nächsten Tag wir wieder nehmen teil an Bogenschießen. Lemartes nicht
schießen gut genug. Götterschamane besiegen Gegner. Turoks Gegner sein
arroganter Mensch, sagen Turok sollen besser üben, anstatt trinken. Nur
weil Turok noch riechen nach Branntwein nach Rülpser. Aber sein gewesen
seeehr guter Rülpser!
Turok nicht so gut schießen wie gestern, aber machen mehr Punkte als
Mensch. Dann Turok gehen zu ihm und sagen, Turok nicht müssen üben für
besiegen so eine Pfeife. Turok fühlen sich gut danach! Mensch sollte
lernen, nur große Worte, wenn auch große Taten danach!

Gleich nach Wettkampf wir bekommen Botschaft aus Helmtempel, Oberschamanin
uns wollen sprechen in wichtige Sache, gehen um Leben und Tod. Turok mögen
Oberschamanin und rennen zu Tempel, andere laufen langsamer oder gehen
gemütlich, Turok nicht verstehen. Kommen natürlich als erste an, aber
müssen warten auf andere. Wenn Turok gewußt, Turok laufen langsamer!

Oberschamanin uns erzählen, dass Boss von Helmtempel in nettes Gasthaus
"Glücklicher Affe" gefangen von Affenkreatur und bösen Schurken. Brauchen
Hilfe. Natürlich wir wollen helfen! Bekommen Pferde für Weg und beeilen uns
mit Reiten. Kommen an bei Gasthaus und sehen Spuren von Verwüstung, kaputte
Fenster und so. Wir dann betreten Schankraum, Lemartes an der Spitze. Sehen
einige Schurken, die uns gleich greifen an. Wir kämpfen gegen sie, zähe
fiese Kerle, aber Turok viel zäher und fieser als sie, zerteilen einen mit
gewaltige Axthieb. Schon bald wir gewinnen Kampf und erkunden vorsichtig
weiter Haus.

Lemartes gehen vor, Turok halten sich dahinter - Turok haben gelernt, nicht
immer vorzustürmen! Kommen dann in einen Raum mit kleine Horde Affen und
einer Kreatur, sehen aus wie Mischung aus Affe und Mensch. Müssen sein der
Fiesling, der haben Boss von Tempel gefangen. Wir aber sehen dann, dass
Boss nicht gefangen, als Afenmensch und werfen Kopf von Tempelboss vor
Füße. Wir dann greifen an, aber Lemartes stehen in Tür und werden
angegriffen von Affen. Nicht kommen hinein in Raum. Turok machen schlauen
Plan und hauen Fenster entzwei, springen hinaus und laufen um Haus herum,
wollen kommen durch andere Tür in Raum und fallen Affenhorde in Rücken!

Lemartes bekommen viel viel Haue und werden immer wieder bewußtlos, aber
haben Schamanen und so im Rücken, helfen mit Heilmagie und Heiltränke.
Turok sich freuen, dass auch andere mal bekommen Haue, nicht nur Turok.
Fallen dann wie nach Plan Affenhorde in Rücken. Dann kommen durch andere
Tür Verstärkung, Schurken, aus Garten kommen mehr Affen. Ganzer Raum voll
mit Gegner! Turok dann entscheiden, Magie feige, aber nützlich und sagen
Magier, er sollen werfen Feuerball, auch wenn Turok in Raum. Turok denken,
nicht werden Magier hauen, wenn Turok angesengt.
Magier aber warten, bis auch Lemartes und Katze Azrael aus Raum, bevor
werfen Feuerball. Turok drehen sich um und springen durch Fenster nach
draußen, auch wenn Fenster nicht offen. Nur bekommen Kratzer von Scheibe,
nicht angesengt von Feuerball. Magier werfen noch einen hinterher, wollen
gehen sicher, dass Gegner tot.

Unglaublich, aber wahr: Affenkreatur stürmen aus Raum heraus, immer noch am
Leben! Schlagen unsere Schamanen bewußtlos und wollen flüchten in Wald.
Turok nicht wollen verfolgen ihn, warten sicher viele Affen in Wald. Zum
Glück Magier haben noch Feuerball. Werfen ihn und verbrennen Affenmensch!
Gut gemacht, Turok denken, gut, dass Magier bei uns. Aber sicher nicht
sagen Magier das!

Wir dann gehen in Raum zurück, andere suchen in Keller nach Überlebende,
finden nur Wirtin mit schwarze Haut. Turok sammeln ein Säcke mit Schätze,
die Schurken haben liegengelassen in Raum. Nehmen auch heimlich Ring und
Stirnband von Tempelboss, aber lassen Rüstung und Waffe bei ihm. Zuerst
wollen auch nehmen, aber andere sagen, nicht richtig. Turok denken,
Tempelboss nicht gewesen Krieger, aber haben mutig gekämpft und verteidigt
nette Gasthaus wie Krieger, also soll behalten Waffe und Rüstung, so wie
echter Krieger. Zählen Schätze später.

Kehren dann zurück nach Kesselstadt, und Turok hoffen, noch können
teilnehmen an Trinkwettbewerb. Sein schon dunkel bei Rückkehr, aber
vielleicht noch nicht alle fertig mit trinken?

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #6 am: 14.03.2010 | 14:32 »
Nachdem böse Schamanin Triel sein tot und wir bekommen Belohnung von Tempel
wir entscheiden, wir auch töten andere böse Schamanen noch in Höhle. Also
ruhen aus und brechen dann auf zu Höhle. Benutzen großen Korb an Seil über
großen See in Höhle. Dann wir nehmen andere Tür, denken wir dahinter
irgendwo finden anderen bösen Schamanen.

Gehen langsam in Raum auf Tür in andere Wand zu. Plötzlich klappen große
Falltür auf und Lemartes sein zu langsam - er fallen in Grube, wir hören
lautes "Platsch". Dann wir hören Lemartes Schmerzensschreie. Turok denken,
Lemartes nicht können gut schwimmen mit schwere Rüstung, also Lemartes
brauchen Rettung. Binden Seil um und geben anderes Ende an andere weiter.
Sie sollen ziehen. Dann Turok springen hinter Lemartes her. Machen noch
lauteres Platsch!
Turok finden Lemartes schnell und nehmen ihn in Haltegriff, schwimmen dann
zur Wasseroberfläche. Wollen hochklettern, aber Wand zu weit weg. Turok
können kaum glauben, aber andere es schaffen, Turok und Lemartes wieder
hochzuziehen!

In Wasser nicht nur Lemartes gebissen worden von kleine Blutegel, sondern
auch Turok. Verlieren Blut und fühlen schwächer. Aber Finadoc und helfen
uns zaubern Magie von Schamane. Turok wieder so stark wie vorher. Nun
können suchen bösen Schamanen und töten ihn.

Wir weitergehen und kommen nach einige Gänge in Esszimmer mit großer Tisch
und Stühle. Große Tür führen weiter in Höhle hinein. Finadoc öffnen Tür und
entdecken Fallgrube dahinter. Aber er nicht kann sie entschärfen. Andere
reden, ob springen oder klettern, aber Turok denken, großer Tisch groß
genug um über Fallgrube zu passen. Andere schieben Tisch und Turok springen
über Grube und nehmen Tisch an. Wir alle nicht haben gesehen Schießscharten
in Wände, bis feige Bogenschützen schießen auf Turok. Turok rennen auf
Schießscharte zu und schlagen mit Axt hinein. Schurke dahinter zu langsam -
aber nicht tot. Lemartes auch laufen über Tisch und greifen Bigenschützen
an. Finadoc zaubern Schamanenmagie und machen einen Hammer in Raum mit
Bogenschützen.
Meran Wesko singen Schlachtlied, helfen so auf seine Art.

Nach kurzer Zeit und einigen kräftigen Axthieben wir haben Bogenschützen
gezwungen zu fliehen. Können weiter zu andere große Tür am Ende von Raum.
Auch hier Finadoc finden Falltür. Er sie verkeilen, damit keiner fallen
hinein. Wir öffnen Tür zu riesige Raum dahinter, alles dunkel. Langsam
Turok gehen in Raum, Lemartes folgen, wir halten uns an Seiten. Dann eine
Stimme uns erzählen, dass wir alle werden sterben. Sein böser Schamane, der
sein Tierchen auf uns hetzen will. Plötzlich sein Nebel in Raum, wir nicht
sehen viel. Wollen langsam zur Tür, damit nicht viele Feinde auf einmal
können angreifen.
Lemartes werden von riesige Tier gebissen, er kommen mit schwere Wunden zu
Tür. Wir uns formieren und erwarten Feinde. Riesiges Tier aus Knochen
erscheinen und wir kämpfen. Turok schlagen so fest zu wie geht, aber machen
nicht so viel Schaden. Axt immer wieder schwingt zwischen Knochen durch.
Riesiges Sauriertier ist untot! Blödes Vieh nur bestehen aus Knochen, und
Turok denken nach kurzer Zeit, Knochen gehören in Suppe! Finadoc wieder
zaubern Hammer herbei. Gemeinsam wir alle knüppeln Skelett nieder, dann
tauchen böse Schamane auch in Tür auf - auch nur Knochen!

Wir greifen an und verletzen Schamane schwer, er sich ziehen durch Nebel
zurück in Raum. Wir folgen und ihn entdecken. Umzingeln ihn und kämpfen
gegen ihn. Er wieder fliehen in Gang, Turok und andere hinterher. Turok ihn
dann erwischen, bevor er kann fliehen durch andere Tür! Ha!
Turok dann denken, niemand würde wollen essen Suppe mit solchen Knochen
drin…

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #7 am: 14.03.2010 | 14:33 »
Nachdem wir besiegen untote Schamanen und untotes Haustier wir durchsuchen
den großen Raum und finden Geheimgang. Denken wir können so beser
überraschen letzten Schamanen. Wir laufen durch Gänge und Finadoc suchen
nach Fallen.

Dann wir entdecken in einem Raum vier Schurken und Turok sofort greifen an.
Lemartes helfen, und bald die vier sein tot. Bah, waren keine echetn
Krieger. Wir finden Waffenkammer. Sie haben viele gute Waffen, sicher gutes
Gold wert. Turok froh, wir können nehmen sie mit.

Wir untersuchen weiter Gänge und Räume, dann Waldschamane hören Gespräch
hinter Tür - das sein Gegner. Wir schnell und leise machen Schlachtplan.
Finadoc öffnen Tür und Meran Wesko sie überraschen sie mit Schlachtlied.
Turok dann stürmen in Raum und töten ersten Gegner, Magier dann werfen
Zauber.
Turok denken guter Plan. Erst kein gutes Gefühl zu sein in Raum, wenn
Magier zaubern, doch dann daran denken, dass Magier nach dem ersten Mal nie
wieder hat geworfen Zauber nach Turok. Vielleicht er vertrauenswürdig?

Plan laufen wie geplant, aber als Turok stürmen hinein, mehr Gegner als
gedacht in Raum. Ein Wesen aus Luft - wieder feige Magie! Und zwei Menschen
mit schwarz und weiße Gesichter, Mann und Frau. Turok kennen Frau! Sie sich
haben gemacht lustig über Turok in Gasse in Kesselstadt. Turok wollen sie
töten, aber mehr Schurken in Weg, also Turok töten ersten.

Frau sagen zu kleiner Mann in Raum, er das auch allein schaffen. Sie dann
mit andere Mann mit Name Fisch verschwinden durch andere Tür. Turok dachte,
Name von andere Mann Harlekin - Menschen seien komisch! Sehr feige
verschwinden!
Kleiner Mann sein Magier - er werfen hellen Blitzstrahl nach uns! Turok
aber auch schnell wie Blitz, werfen sich zur Seite und nicht bekommen
Strahl ab. Aber andere hinter Turok nicht so viel Glück oder Schnelligkeit
haben. Nur Finadoc noch stehen und riechen angesengt. Meran Wesko,
Waldschamane und Magier liegen ohne Bewußtsein an Boden, vielleicht tot.
Blitz war starker Zauber - feige ja, aber stark.

Turok hoffen, dass alle drei noch am Leben, auch Magier. Turok nicht mehr
denken, dass Magier sein feige, er oft kämpfen zusammen mit Turok. Aber
Turok ihm das nicht sagen! Nie können zugeben das. Aber dennoch - Turok
auch ihn nicht wünschen tot. Aber Turok nun sein sauer und laufen an andere
Gegner vorbei dirket zu kleiner Magier, nicht kümmern, ob andere Turok
angreifen.

Finadoc können heilen die anderen, sie alle wieder auf Beine und greifen
ein in Kampf. Waldschamane verwandeln sich in große Raubkatze, so wie tote
Azrael. Turok mochte Azrael und sein sehr traurig, dass böse Triel sie
töten. Denken Waldschamane sollte haben andere große Katze. Aber dann er
selbst sein eine! Turok staunen.
Raubkatze auch dann in Raum und werden angegriffen. Magier werfen Zauber in
Raum und treffen Schurken und Wesen aus Luft. Turok töten Magier, auch
Heiltrank ihm nicht können helfen!

Waldschamane sein schwer verletzt, Turok kommen helfen. Magier werfen
Feuerzauber, aber nicht treffen. Schade, Turok denken, sehen aus als ob
Zauber weh tun. Magier nützlich - wenn treffen.

Bald wir haben alle besiegt, keine Gefangenen für Befragen über. Turok
schnell rennen hinaus zu Eisenseil, wollen aufhalten Mann und Frau mit
schwarz und weiße Gesicht. Sie laufen auf Seil weg. Turok werfen Speer,
aber sie weichen aus. Finadoc Turok gefolgt und schießen mit Armbrust.
Turok hängen sich an Seil und wollen es schwingen lassen, damit sie fallen
in See. Aber alles nicht helfen - beide fliehen.

Wir sammeln ein wertvolles Zeug von tote Bösewichte und kehren zurück zu
Tempel. Schamanen sehr dankbar über Zauberstäbe für Wasserkontrolle. Wir
nach Fest werden ernannt zu Bürger von Stadt. Klingen gut, aber dann Turok
hören wir müssen zahlen Steuern. Turok nicht sicher, ob so gut.
Turok verbringen mehr zeit in schöne Kneipe "Betrunkener Morkoth". Leute
sein nett dort, Branntwein gut und reichlich. Turok dort auch treffen
wieder elfen, die geholfen hatten und schöne schwarze Elfe von Glücklicher
Affe.
Bald sein Ball - Turok noch müssen finden Weg Axt mitzunehmen. Vielleicht
fragen Magier …

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #8 am: 14.03.2010 | 14:33 »
Ball war nicht interessant, Turok nicht tanzen. Essen ganz gut dafür. Und
Ende von Ball doch war interessant. Waldschamane wurde verwandelt in
Steinstatue…
Wir ihn bringen zu Tempel und wollen lassen ihn machen wieder zu Fleisch,
aber das dauern einige Tage. Also wir verbringen Zeit in Kesselstadt. Hören
Neuigkeiten, dass kommen großer Inquisitor in Stadt. Weil Turok haben
nichts besseres zu tun, Turok schauen sich Spektakel an. Viele Leute auf
Straße, alle aufgeregt. Dann Turok sehen hohen Besuch und denken "Ist
kleiner Mann, nicht großer Inquisitor - warum alle so aufgeregt?" Aber
Menschen manchmal merkwürdig.

Wir dann wieder wollen zu Tempel, als wir hören lautes Gerumpel und Getöse.
Sehen nach und sehen, wie Lagerhalle liegen in Trümmern. In Trümmern sein
riesiger Käfer. Turok später hören von Magier, es sein Erdkoloss, aber
Turok denken sehen aus wie Käfer… Viele Leute auf Straße, sein in Gefahr,
weil Käfer durch Trümmer tobt. Turok fühlen ganz komisch in Kopf und denken
greifen Käfer von hinten an. Turok weiß, dass andere sich kümmern werden um
Leute auf Straße. Turok laufen auf Rückseite von Haus entlang und dann
greifen Käfer an. Sehen, dass Lemartes versuchen zu retten Mann mit Karren
und später kleines Kind. Sehen wie Magier und Götterschamane Finadoc haben
Probleme mit tobende Menschenmengen, aber Turok nicht können helfen. Stehen
vor Käfer und fühlen ganz komisch in Kopf, versuchen klar zu denken und
Käfer angreifen, aber lange Zeit nur stehen da und reden mit Turok selbst.
Dann schütteln Kopf und schlagen doch zu mit ganze Kraft. Mit Hilfe von
Magie von Magier und Finadoc besiegen Käfer. Nicht haben angerichtet viel
Schaden außer kaputte Häuser. Und dann Turok sehen, dass Käfer haben
erschlagen zwei oder drei Söldner. Halbork-Söldner die wollten helfen.
Naja, sie nicht sein so große Krieger wie Turok…

Nach Kampf wir sehen schöne Frau von Ball wieder, heißen Celeste. Turok
denken, sie sehr hübsch. Sie uns sagen wir kommen zu Gasthaus, Name
irgendwas mit Sonnenstrahl. Sagen wir uns entsprechend kleiden. Turok nicht
verstehen, ist immer entsprechend gekleidet. Turok ihr das sagen, aber sie
nicht verstehen. Menschen manchmal komisch…
Wir dann gehen zu Gasthaus und müssen abgeben Waffen! Turok sehr
mißtrauisch dabei. Celeste uns führen in Hinterzimmer wo sitzen uralter
Zwerg. Sein Chef von Clan Splitterschild, er sagen. Malachitfeste war seine
Heimat. Nun, jetzt sie gehören uns, denken Turok. Er uns erzählen lange
Geschichte von seine Söhne, mit denen er sich gestritten. Nun er alt uns
wollen sich vertragen. Zwei von drei Söhne er schon haben gefunden, aber
dritter Sohn Zenit verschollen in Unterreich. Er vor zehn Jahren
aufgebrochen nach Streit und nie wiedergekommen. Alter Zwerg wollen, dass
wir ihn finden und wiederbringen. Er versprechen uns viel Gold oder noch
mehr Waffen und Rüstung als Belohnung. Turok denken, das sein gute Idee.
Wir werden losgehen.
Aber erst wollen gut essen und trinken, aber nicht in nobles Gasthaus -
laden alle ein in den "Trunkenen Morgoth". Sein Turoks Stammkneipe. Wir
gehen, und Turok sich schon freuen auf Branntwein…

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #9 am: 14.03.2010 | 14:34 »
Wir kommen an in "Trunkener Morkoth" und wollen essen und trinken, da sehen
Turok Freunde - Elfen und Händlerzwerg und schöne schwarze Elfe von
Glücklicher Affe. Zwerg uns laden ein auf sein Zimmer und wollen dort
trinken mit uns. Wir ihm folgen. Plötzlich Zwerg nicht mehr sein Zwerg,
sondern Elf oder Halbelf - Turok sauer, weil Zwerg sein Magier! Aber nicht
viel sauer, weil Zwerg… Elf auch sein Freund von Turok. Er erklären, dass
sie sein Geheimbund mit Namen "Streiter Shaundakuls" und arbeiten daran
böse Geheimbünde zu bekämpfen. Nekrosänger sein gerade ihre Gegner, und
vielleicht auch unser Feind Harlekin auch sein einer der Nekrosänger oder
arbeiten zusammen mit ihnen.
Er weiter erklären, dass Nekrosänger zwar böse und mächtig, aber nur Diener
oder Helfer von andere Organisation mit Namen Käfigschmiede. Vielleicht
Harlekin auch einer davon, Turok haben nicht alles so genau verstanden. Sie
aber sehr viel mächtiger sein als Nekrosänger. Wir versprechen wir arbeiten
zusammen und tauschen aus Informationen.
Aber jetzt nicht können helfen viel, weil wir müssen suchen Zenit
Splitterschild - Turok will große Belohnung haben! Treffen später wieder.

Magier sprechen mit Vortivax Veer oder komischer Name sein so ähnlich. Er
haben versiegelt Ausgang aus Malachitfeste in Unterreich. Wir nicht können
nehmen diesen Weg, weil nicht nur Brücke sein kaputt, sondern ganzer Tunnel
eingestürzt. Zum Glück alter Zwerg uns haben gegeben andere Möglichkeit.
Wir finden einen Mann in Norden, er kennen Weg.

Also wir reiten nach Norden und rasten auf Weg. Am nächsten Tag wir kommen
in Gebiet wo er wohnen. Wir sehen Ruine von große Turm und hören
Hilfeschreie - klingen wie ein König in Gefahr. Turok sich wundern, woher
kommen König, wenn hier kein Schloss sein, aber wollen erstmal helfen. Wir
dann sehen Mann verfolgt werden von Roter Drache… Turok denken sein
würdiger Gegner und greifen an. Aber Drache fliegen hoch, also Turok werfen
Speer. Drache dann speien Feuer, aber verfehlen Turok, nur andere bekommen
ab Feueratem. Magier dann sprechen mächtigen Zauber… Feuerball. Drache
danach nicht so aussehen, als ob ihm das was ausmachen. Turok nicht viel
Ahnung haben von Magie, aber denken, dass Wesen, das Feuer speit, nicht
wird verletzt durch Feuer… Aber Magier wohl wissen besser - oder auch
nicht. Drache landen und Turok endlich können benutzen Axt. Jeder Schlag
treffen Drache, aber dann er fliehen, kurz bevor sterben. Turok ärgerlich,
aber immerhin wir gerettet seltsamen Mann. Er denken er sein König und
reden so, heißen Jared. Wir dann essen in sein Turm, der plötzlich da.
Turok denken, Mann sein Magier und sein vorsichtig. Aber nichts Schlimmes
passieren.
Mann sagen er kennen Weg in Unterreich. Sein eine Grube mit Treppe nach
unten, aber sehr gefährlich. Er uns zeigen Weg.

Wir kommen an bei große Schacht in Erde mit Treppe nach unten an den
Wänden. Wir laufen hinunter und werden auf Weg überrascht von riesiges
Untier. Nun, überrascht wir nicht unbedingt waren, weil seltsamer Jared uns
gewarnt, dass Grube gefährlich. Turok noch nie gesehen so ein Wesen, sein
größer als Drache! Und es haben fünf Köpfe mit große Mäuler und scharfe
Zähne. Alle außer Turok flüchten Treppe nach oben und kämpfen von da, Turok
greifen Monster (hören Finadoc sagen Hydra) direkt an, landen schwere
Treffer - und werden auch böse gebissen. Aber wir stärker und erschlagen
große Hydra!
Nach Heilen wir weiter steigen Treppe hinab in Tiefe.

Kommen in große Höhle, führen abwärts, steil abwärts über gerölligen
Abhang. Müssen klettern, lange Zeit. Bestimmt schon sind hunderte Meter
unter Erde!
Dann wir gehen durch Gänge und Höhlen, bis wir hören Wasser. Turok
erstaunt, woher kommen Wasser unter der Erde? Aber andere sagen, es geben
unterirdische Flüsse, die später wieder sein an Oberfläche. Turok denken,
andere vielleicht nicht ganz richtig in Kopf - wie soll Wasser wieder
kommen nach oben? Turok sein vielleicht nicht so klug wie Magier, aber
selbst Turok wissen, dass Wasser fließen nach unten, nicht nach oben!

Wir dann kommen an Fluß unter Erde. Auf andere Seite wir sehen Gebäude, das
direkt aus der Wand gehauen sein. Sehen aus wie großes Fischwesen, Maul
sein Eingang. Fluß hier sehr breit, müssen schwimmen, Turok denken. Doch
dann wir sehen kleines Boot kommen auf uns zu mit Fischmann darin. Wir
abwarten, was er wollen, denn er rudern auf uns zu…

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #10 am: 14.03.2010 | 14:34 »
Fischmann kommen näher und erklären, er sein Chef von Fischmänner hier,
aber haben Probleme mit Hohepriester von Siedlung. Seit sie haben ein
Orakel Fischmänner streiten miteinander, sei Bürgerkrieg oder so etwas.
Turok nicht genau verstehen. Wir finden heraus, dass Orakel niemand anders
sein als Zenit Splitterschild. Wir uns mit Fischmann einigen, dass wir
töten alle Fischmänner, die folgen Hohepriester und dürfen dafür mitnehmen
alle Schätze in Tempel und Orakel. Turok denken, er haben Glück, dass wir
kommen vorbei und erledigen dreckige Arbeit für ihn, damit er wieder sein
Chef. Er geben uns Plan von Tempel.

Turok schleichen in dunkle Halle und bemerken Wächter in Nebenraum -
Wächter schlafen. Turok schleichen hinein und schneiden allen leise Kehle
durch. Turok nicht haben Gewissensbisse desegen, Wächter uns würden
angreifen, wenn sie wach. So Gefahr geringer. Dann Turok winken die anderen
herein und entdecken Gefängniszellen. Wir schauen und finden zwei
Gefangene. Einer sein Halbling, anderer Mensch. Sie sich nicht mögen und
sagen, anderer will uns verraten. Wir nicht wissen, wem vertrauen, aber
denken Hilfe nie verkehrt. Also sie uns folgen, solange sie sich vertragen.
Sonst Turok hauen auf Kopf!

Wir gehen weiter und hören aus großem Tempelraum vor uns Geräusche. Wir
schauen und sehen vier Fischmann-Priester vollziehen Ritual eine Ebene
unter uns. Wir entscheiden, dass wir angreifen wollen und stürmen in Raum
Turok springen von Galerie hinunter und greifen Priester direkt an. Turok
wissen, dass andere auch helfen mit Bögen und Magie. Aber andere haben dann
Problem mit Fischmann-Wachen, wir nicht haben gesehen. Turok meiste Zeit
allein mit Fischmann-Priestern. Plötzlich sie alle laufen zueinander und
halten sich an fischige Hände. Turok erst wollen lachen, aber dann sie
schleudern Blitz auf Turok, sehen gefährlich aus! Nur Turoks blitzschnelle
Reflexe helfen auszuweichen. Bald Fischmänner bezahlen dafür, Turok
schlachten einen nach anderen ab, Magier und Finadoc helfen mit Zaubern
dabei. Dann - Turok noch müssen töten einen Priester, der geflüchtet ist
auf obere Ebene - ertönen Gongschlag von große Statue in Mitte von
Tempelraum. Wir sie nicht beachten. Turok töten Priester, andere töten
letzte Fischmann-Wachen.

Plötzlich erscheinen geflügelte Dämonenfrau mitten in der Luft! Sie haben
einen großen Bogen mit flammende Pfeile. Sie dann schießen auf uns und
Pfeile sehr schmerzhaft sein! Turok werfen Wurfspeer, aber sie weichen mit
kleinen Flügelschlag aus. Sie weiter decken uns ein mit Schüssen, wir
suchen Deckung. Magier zaubern, Finadoc zaubern, aber beide nicht viel
verletzen Dämonenfrau. Lage sehen böse aus.

Immer wieder sie beschießen uns und wir nicht können tun viel. Dann Finadoc
haben Idee. Er sagen, er wollen verzaubern Turok, damit Turok auch können
fliegen. Turok immer Magie sehen mißtrauisch, weil denken Magier feige.
Aber Turok gesehen, dass Magie sein nützlich, und dass auch Magier nicht
alle sein feige. Also Turok entscheiden, er versuchen - denn wenn nicht
versuchen, Dämonenfrau uns alle sicher töten. Finadoc sprechen Zauber und
Turok schweben. Schnell begreifen, wie man fliegt und dann fliegen hinaus
zu Dämonenfrau, schwingen Axt mit mächtigem Schwung. Sie nie damit
gerechnet und können nicht ausweiche - Turok treffen!

Doch dann sie weichen zurück und feuern vier Pfeile alle auf Turok -
verflucht gute Schützin sie ist! Schwer verwundet Turok schweben zu Boden,
damit Finadoc können sprechen Heilzauber. Was wir nicht sehen, aber später
erfahren, Dämonenfrau sich hinter Magier in Gang teleportieren und ihn
zwingen zu flüchten in Tempel. Turok schweben wieder nach oben und sehen
Dämonin kommen aus Gang. Sie schießen auf Turok und Magier, ihn fast töten.
nun Turok wirklich sein böse und fliegen auf sie zu. Holen weit aus und sie
nicht kann ausweichen. Mit mächtigem Schwung Turok ihr schlagen Dämonenkopf
von Schultern! JA! Turok sie besiegen mit einzigem machtvollen Schlag! Wir
gerettet sein.

Wir dann uns machen daran, alle Schätze, Waffen und Rüstungen von Dämonin
und Priester einsammeln. Turok dabei überlegen, er Namen ändern… nun
Turok nicht mehr sein Turok Schädelspalter, sondern Turok Dämonentöter!

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #11 am: 14.03.2010 | 14:35 »
Nachdem wir besiegen Dämonenfrau und Priester, wir hören eine Tür gehen auf
in Nähe von Statue. Wir sehen prächtig gekleideten Fischmensch aus Raum
fliehen, verfolgt von Fischmensch vom Boot. Der ihn töten mit Messerstiche
in Brust. Wir kurz mit ihm reden, er uns nicht wollen durchsuchen lassen
seine Räume. Wir alle denken, er uns versprechen alle Schätze in Tempel,
aber er nun wollen seine Räume rausnehmen aus Vereinbarung. Magier in
seinen Räumen kann etwas Magisches sehen, er sagt. Wir versuchen ihn
auszutricksen, sogar machen kleinen Halbling unsichtbar, aber haben keinen
Erfolg. Wir nicht wollen Fischmensch töten…. Turok denken "noch nicht."

Wir dann erkunden untere Tempelebene und hören Geräusche aus Gang zur
Linken. Turok schleicht hin und entdeckt zwei Wachen. Wir greifen an. In
Raum großer Tümpel mit Gitter in einer Wand. Aus Tümpel kommen fiese
Fischschwärme und nagen an unsere Knochen. Wir töten beide Wachen, sehen
noch mehr in Raum hinter Gitter, aber nicht können kämpfen gegen
Fischschwärme. Wir uns zurückziehen. In andere Richtung bereits weiterer
Fischmensch aufgetaucht und uns bekämpfen. Er stark sein, muß sein
Elitekämpfer von Fischmenschen. Aber als Turok mit ihm kämpfen, Fischmensch
bald tot. HA! Turok besser als Fischmenschen-Elitekämpfer!

Wir schauen weiter und finden Räume mit Werkstätten für Töpfer Weber und
so. Turok nehmen mit großen prächtigen Wandteppich. Motiv leicht…
komisch, aber vielleicht wir finden Käufer, der sich ansehen will Paarung
von Drache und Fischmenschen-Weibchen? Jedenfalls Teppich wertvoll.
Ansonsten nichts finden Wertvolles und gehen weiter.

Wir dann sehen Raum, ist alles dunkel. Aber Turok kann sehen im Dunkeln und
erkennt Altar in Säulenraum. Auf Altar meist wertvolle Sachen… und wen
stören, wenn wir rauben Sachen von Fischmenschen? Turok und Halbling gehen
vor, aber nicht sehen Falle… Turok spingen über Fallgrube, Turok haben
schnelle Reflexe. Halbling nicht so viel Glück, er landen unten in Grube
auf Spieße… tot. Turok gehen auf Altar zu, als ein Gespenst oder Geist
oder so Turok angreifen. Finadoc sagen, es war Todesalb. Turok nicht wissen
Unterschied, aber dennoch greifen an. Mit weitem Schwung Turok lenkt Axt
genau ins Ziel… und Axt schwingt durch Gespenst durch und nicht machen
Schaden! Geist dann geifen Turok an und saugen Stärke aus Turok heraus…
Zum Glück Magier und Finadoc können Turok retten mit Zaubern.
Turok immer denken Magie feige… Magie unnütz. Aber nun Turok überzeugt,
dass manchmal Magie nötig. Turok wird sich magische Axt zulegen, wenn
wieder in Kesselstadt, jawohl! Turok nie gedacht, dass es dazu kommen…

Mit Ausnahme von Raum hinter Gitter mit Tümpel wir haben Untergeschoss und
Mitteletage durchsucht, gehen nur nach oben. Nach Treppe wir auf kleine
Galeriein Obergeschoss, aber Weg durch Tür versperrt… ein Stück Weg sein
hochgeklappt wie Zugbrücke. Turok schon überlegen, ob rüberspringen, weil
auf andere Seite sein Hebel, der wohl klappen Weg runter, aber dann Meran
Wesko zaubern Hebel nach unten. Praktisch. Wir öffnen leise Tür und
schleichen weiter. Hören Stimmen aus Raum von rechts. Sein wohl viele
Fischmenschen in Raum. Turok verklemmen Tür mit Spitzen von Wurfspeeren.
Nun Fischmenschen nicht kommen leicht aus Raum. Wir dann gehen in Raum nach
links, Raum leer. Am Ende sein Tür, hinter der muß sein Orakel. Wir suchen
nach Fallen vor Tür und wollen gerade aufmachen, als Fischmensch stürzen
von Decke herab…




Sooo, zwei Abende sind noch nicht im Diary, die kommen nächste Woche. Dann bin ich auf Stand, und Ihr müßt länger warten ;)
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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #12 am: 18.03.2010 | 20:55 »
Fischmensch stoßen Dolch tief in Schulter von Finadoc, werfen Waffe zu
Boden und treten um sich. Finadoc werden grün in Gesicht und torkeln aus
Raum, Turok denken, er sein vergiftet. Wir greifen Fischmensch-Assassinen
an, aber ihn nicht tödlich treffen. Er dann werden unsichtbar. Wir
schlagen, aber nicht ihn treffen. Finadoc kommen kurze Zeit später wieder
zu uns, sehen besser aus. Er sich geheilt? Finadoc dann sprechen Zauber, um
Unsichtbarkeitszauber aufzulösen und haben Erfolg - Fischmensch wieder
sichtbar. Wir ihn dann erschlagen.

Danach wir wollen öffnen Tür, hinter der muß sein Zenit Splitterschild. Wir
gehen in Raum. Großer Raum mit Säulen und Leuchten auf Säulen. Von Decke
hängen viele viele Leichen. In Mitte von Raum Kreis mit Symbolen, Dalmiong
sagen, Beschwörungskreis. Am Ende von Raum stehen Thron mit Menschenhaut
bespannt. Darauf sitzen Zwerg in Rüstung, mit Axt und Schild, in einer Hand
er halten leuchtende Kugel. Muß sein Zenit. Wir ihm sagen, er kommen mit,
sein Vater ihn sehen wollen. Aber er nur stehen auf und sprechen düstere
Prophezeiungen aus. Turok soll getötet werden von blaue Mann, er sagen.
Pah!
Turok ihn fassen am Arm und wollen ihn mitziehen, da er angreifen.

Kampf sein kurz, Turok ihn schwer treffen, mehrere Male. Druide Tramiel
zaubern herbei große Wölfe, die auch angreifen. Zenit werfen Kugel, die bei
andere an Wand zerschellen. Sie befürchten, dort tauchen auf beschworene
Monster, aber Zenit vorher tot. Er nicht machen großen Schaden, aber müssen
viel einstecken, bevor er umfallen. Wir nehmen seine Sachen und tragen ihn
mit uns, wollen seine Leiche seinem Vater geben. Turok will Belohnung -
nicht sein meine Schuld, wenn Zenit nicht mitkommen will und deswegen jetzt
tot sein!

Jetzt wir hören Kampflärm und sehen nach. Viele viele Fischmenschen sich
gegenseitig bekämpfen. Wir entdecken Chef von Fischmenschen, er uns danken
uns sagen wir können gehen. Wir dann gehen, aber halten an bevor ganz aus
Tempel verschwinden. Druide sich verwandeln in Adler uns fliegen zu
Quartier von Chef von Fischmenschen. Da er zaubern Tür auf, fliegen hinein
und irgendwie stehlen magische Umhang. Rest Chef wohl haben dabei, schade.

Wir dann nehmen langen Weg zurück, durch Höhlen im Unterreich, vorbei an
tote Hydra und zu seltsame Einsiedler in Turm. Am Tag danach wir kommen an
in Kesselstadt. Turok gleich gehen zu feines Lokal mit Druide, wo warten
alter Zwerg Splitterschild. Erst Diener von Lokal uns nicht wollen
reinlassen, dann aber doch. Wir treffen Splitterschild und Turok erzählen
erfundene Geschichte, dass Zenit gestorben bei Bürgerkrieg von
Fischmenschen, die ihn gefangen. Er töten viele mit bloßen Händen wie
großer Krieger, aber wir kommen zu spät, um ihn zu retten. Nur können
rächen seinen Tod und bergen seine nackte Leiche. Wir ihn bringen her,
damit Vater kann nehmen Abschied.

Alter Zwerg plötzlich sich verwandeln in Monster!!! Groß und rund es
schweben vor uns mit sich bewegende Augen auf Stielen! Wir schon einmal
gesehen bei Kazmoyen… er sagen wir ihm haben geholfen… Turok nicht
verstehen, warum wir geholfen. Er dann verschwinden mit Leiche. Aber er
nicht dalassen Belohnung! Turok sehr wütend… erst er uns führen hinters
Licht und nicht sein Zwerg, dann er verschwinden und nicht geben belohnung,
obwohl wir ihm helfen! Turok SEHR wütend jetzt!

Wir dann gehen in Trunkener Morkoth, Turok muß spülen Ärger herunter mit
viel Branntwein… Wir trinken viele Stunden, Turok erzählen Gäste und Wirt
von Kampf mit Dämonenfrau. Dann kommen herein Mertan und wollen, dass wir
kommen schnell mit auf Zimmer, sein wichtig und dringend! Turok sich
schnappen Krug und folgen, genau wie andere. Wir hören wollen, was er
sagen…

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #13 am: 25.03.2010 | 19:49 »
Mertan uns erzählen, dass seine Streiter von Shaundakul haben Kyron
Blutschwur gestellt und verlieren. Er darum uns schnell holen als Hilfe.
Dabei er malen Kreis mit magische Symbole auf Boden. Er sagen, er haben
Zauber zum Verfolgen von Kyron, damit wir wissen, wo und wer sein Meister
sein. Wir sollen Kyron nicht töten, nur besiegen und vertreiben. Er dann
uns alle mit tüchtigem Zaubertrick befördern außerhalb von Stadt. Sein
neblig, nicht können sehen weit. Mertan dann in Nebel verschwinden, wir
gehen auf Suche, langsam.

Hören Kampflärm und überqueren breiten Bach. Turok laufen ein Stück vor und
sehen schöne schwarze Elfe in Kampf mit Ritter und schrecklicher Geist.
Fellian auch dort sein. Turok ihnen helfen. Andere bleiben zurück. Dann
kommen Gegner und mehr Gegner aus Nebel… Sein Frostriese eingewickelt in
Leichentücher, sein fliegende Magierin, sein untote Dinosaurier.
Schreckliche Geist kommen näher und hüllen Turok in unheilige Aura ein,
Turok fühlen schlecht, schwach, unbeholfen und krank. Aber nicht geben auf!
Können erst nicht bewegen, aber dann Turok stärker sein als böser Zauber!
Decken Rückzug von Elfe und Fellian, dann gehen in Zweikampf mit untoter
Ritter. Mit jedem Schlag von Todesritter Turok wird kälter und kälter,
verliert Stärke. Turoks Schläge nicht mehr so wuchtig wie gewohnt. Auch
großer Riese schlagen nach Turok, dann aber wenden sich andere zu, die in
Nebel verborgen sind und mit Zaubern kämpfen. Turok gesehen Feuerball
hüllen ein untote Dinos. Aber wetten, auch gebraten nicht schmecken.

Später Turok erfahren, dass Tramiel sich verwandeln in großen Dino, Finadoc
und Dalmiong zaubern erst Dinos, dann Frostriese tot und alle dann zum
Schluss besiegen Geist - aber da schon Dalmiong von Frostriese getötet
worden! Turok aber erst erfahren hinterher, erst besiegen Todesritter. Dann
Turok sich bewegen auf Kampflärm zu und entdecken fliegende Magierin
(Finadoc haben Schutzzauber von Magierin entfernt, aber Turok nicht
wissen).
Und neben Magierin ein dunkler Mann in Rüstung sein, mit Streitkolben mit
Totenkopf am Ende. Können nur sein Kyron Blutschwur. Er verhexen Turok mit
einem bösen Fluch, Turok verspüren Drang zu fliehen, aber bekämpfen Wirkung
noch kurz. Schwere Entscheidung sein: Greifen Kyron mit Axt an oder werfen
Speer auf Magierin? Eigentlich Kyron gefährlicher, aber wenn Turok in Rage
sein, er vielleicht aus Versehen hacken ihn in zwei Teile - und Mertan das
nicht gewollt. Also Turok werfen Speer auf Magierin, aber leider verfehlen.
Dann Turok können nicht anders, müssen fliehen unter Einfluss von
Befehlszauber.

Mertan dann irgendwie schleudern Blitz und töten Magierin, vertreiben
Kyron. Plan funktioniert - seltsam. Turok kommen zurück und sehen, dass
schöne Elfe und Fellian bei andere - Dalmiong noch immer liegen an Boden.
Nicht gut, warum nicht stehen auf, wenn Kampf zuende? Dann Turok hören,
Dalmiong tot sein. Erst wollen ihm geben anständiges Feuerbestattung, eines
Kämpfers würdig, auch wenn er nur gewesen Magier, aber Dalmiong und
Iludriel in letzter Zeit immer tapfer und mutig gewesen, also Turok sie
ehren wollen. Nicht verstehen, warum Finadoc so dagegen… doch dann hören,
Dalmiong kann wieder sein lebendig, wenn in Kesselstadt. Nette Dame Jenya
ihn widerbeleben… Guter Plan, Turok denken. Wir dann noch nehmen Schätze
von besiegte Feinde. Turok denken, Axt von Frostriese sein genau richtige
Größe, vielleicht nun an der Zeit, Geschenk von Schamane damals zu
wechseln…

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Re: [DnD 3.5] The Shackled City
« Antwort #14 am: 25.03.2010 | 19:50 »
Wir einige Tage warten, ob Mertan wieder auftauchen, aber er bleiben
verschwunden. Turok nicht machen viel aus, Branntwein in "Trunkener
Morkoth" gut. Dann ein Junge kommen in Schankraum und verteilen Zettel.
Tramiel lesen vor, es sein Kundgebung von Bürger gegen hohe Steuern. Soll
sein auf Platz vor Stadthalle. Lemartes denken, es sein … wie er sagen?
Anstiftung zur Revolution und er nehmen Junge Tasche mit Zetteln weg. Turok
ihm sagen, er müssen Junge bezahlen Tasche, sonst es sein Diebesgut, weil
er sie einfach weggenommen hat. Lemartes verblüfft, aber nicht haben
Argumente - er geben Junge 2 Monde. Junge glücklich, denn das sein sicher
viel mehr als Tasche und Zettel wert - Turok glücklich, denn Lemartes
wieder mußte klein beigeben und Turok konnte anbringen Seitenhieb wegen
Lemartes Anschuldigungen von früher. Lemartes wohl nicht glücklich, aber
selbst schuld.
Wir jedenfalls entscheiden, dass wir wollen hören Kundgebung.

Turok, Tramiel und Dalmiong suchen Platz auf Dach von Lagerhaus am Platz
vor Stadthalle. Dort haben guten Überblick. Lemartes haben wenig Glück
gehabt mit Klettern auf Häuser und bleiben unten. Ganzer Platz voller
aufgeregter Menschen. Turok sehen zwei Steuereintreiber sich durch Menge
bewegen, auf Stadthalle zu. Menschen nicht gut auf sie zu sprechen und
schimpfen sie an. Lemartes dann Steuereintreiber begleiten zu Wachen vor
Stadthalle, damit nichts Schlimmes geschehen.

Dann ein alter Mann steigen auf eine Statue und reden viel. Er sagen etwas
von Herausforderung gegen Chef von Stadtwache. Soll sein Paladin Alek
Tercival. Turok sich erinnern! Er haben Turok in Vampirhöhlen geholfen.
Nettes Mensch, das. Aber Chef von Stadtwache auch nett, geben Turok
Belohnung. Turok egal, wer gewinnen.
Menschen aufgeregter durch Rede von alter Mann, rufen laut, große Unruhe
auf Platz. Da schießen Bogenschützen aus Stadthalle auf alten Mann. Und von
andere Seite kommen Stadtwache mit Halbork-Söldnern, wohl wollen festnehmen
alten Mann. Da Menge pöbeln und kämpfen. Turok sehen komisches Wesen aus
dem Nichts auftauchen, greifen Maavu - so heißen alter Mann - an und
verschwinden wieder. Wir wollen helfen, dass nicht ganz schlimm werden
Unruhe. Turok entscheiden, beschützen Statdtwache, Dalmiong wollen
beschützen Maavu mit Zauber und Tramiel verwandeln sich in Adler und
fliegen über Platz. Lemartes plötzlich groß wie Riese und klettern
Stadthalle hoch, verschwinden darin. Bald Bogenschützen nicht mehr
schießen.

Turok springen von Dach zu Dach und dann mitten in Menschenmenge hinein,
bekommen hier und da Schläge und Tritte ab, aber einfache Bürger nicht
haben Kraft um zu verletzen Turok. Drängeln sich durch bis vor Stadtwache
und lassen sausen Axt durch die Luft, Menschen machen Platz vor Turok.
Einige erkennen Turok, aus "Trunkener Morkoth" oder von Kampf gegen
Riesenkäfer. Von andere Seite kommen riesige Wölfe heran und schützen
Turok. Das muß sein gewesen Tramiels Zauber. Mob nicht mehr greifen an, und
Stadtwache können sich zurückziehen - aber drei Söldner schon von Mob
erschlagen sein. Sie wohl keine Kämpfer gewesen, Turok denken.

Dalmiong versuchen Turok zu folgen, aber lassen sein, weil Springen zu
anstrengend. Er beschwören Tier, aber das sein mehr Geist als Tier. Turok
sich wundern - müssen fragen später. Geistertier versuchen unsichtbaren
Angreifen zu erwischen, aber nicht haben Glück. Tramiel fliegen hin und
her über Menschenmenge - er zaubern Blitze, oder nur Zufall?
Maavu verschwinden plötzlich, er fliehen.

Dann Stadthalter erscheinen auf Balkon und halten Rede. Er sagen, alle
sollen wieder beruhigen. Er sagen, Herausforderung wird geprüft. Und wenn
in Ordnung, Kampf stattfinden. Aber Paladin Tercival nicht sein in Stadt.
Bald die Unruhen wieder vorbei. Turok noch hier und da kleine Schlägerei
beenden. Dann alles wieder wie vorher. Wir uns wieder treffen und gehen zu
"Trunkener Morkoth". Lemartes erzählen, er geredet mit Stadthalter, großer
Inquisitor und biestige Adlige. Plötzlich wir bekommen Nachricht. Sein von
Maavu, er uns wollen sprechen. Wir sollen kommen nach Rotklamm. Wir denken,
er vielleicht können erklären, was mit Tercival passieren, warum so Aufruhr
geschehen. Lemartes ihn vielleicht wollen schleifen nach Kesselstadt, weil
er Chef von Aufrührer?

Wir am nächsten Morgen brechen nach Süden auf und kommen an in kleines Dorf
am Fluß in Gebirge. Wir gehen in Schänke und fragen nach Maavus
Kontaktleut. Komischerweise kein Branntwein in Schänke - Turok hoffen, wir
bald fertig in blöde Rotklamm, wollen wieder in "Trunkener Morkoth" sein.
Wir werden geführt in Scheune und unterirdischer Raum. Da sein Maavu. Wir
uns unterhalten mit ihm. Er sagen, Tercival vermißt sein und das kommen ihm
komisch vor. Lemartes sagen, wir finden Tercival, aber wenn nicht, er
bringen Maavu nach Kesselstadt vor Gericht wegen Aufruhr und Revolution.
Maavu uns geben Hinweise, vor allem auf Händler hier in Dorf. Dort haben
Tercival wohl einige Dinge verkauft. Wir ihn aufsuchen und dort finden
komische Steintafel mit Bilder und Schrift. Tercival das haben verkauft,
bevor er verschwunden. Aber Trödler sagen, er dort wieder zuck wollte. Nun,
wir kaufen Tael und besorgen Boot. Wir Paladin wollen folgen…
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