Autor Thema: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?  (Gelesen 3260 mal)

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Offline Horatio

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In letzter Zeit habe ich mir über Sim und Hybriden stärker Gedanken gemacht, insbesonder da ich Sorcerer recht spät kennen gelernt habe, als die narrativen Ansätze in der Design Theorie schon weiter oder zumindest vielfältiger waren und ich nicht so ganz sicher war, wo ich einige Konzepte von FATE einordnen sollte. Ehrlicherweise habe ich in dem Zusammenhang auch das Gefühl, dass gerade Sim Design etwas vernachlässigt wurde im Forge, aber möglicherweise zeigt sich in meinem folgendem Text auch einfach ein Denkfehler im Bezug auf das Big Model :).

————————-

Ich bin mir gerade nicht ganz sicher, ob Edwards nur feststellt, dass in Spielen die in erster Linie simulatives Spiel begünstigen wollen, wenig bis kein Metagame zu finden ist oder ob er Metagame als einen Faktor sieht, der simulatives Spiel beeinträchtigt.


Wirkt man bspw. einen Blick auf Sorcerer, dem ich sicherlich zu Gute halte, das GNS und the Big Model noch in den Kinderschuhen steckten als es veröffentlicht wurde, so findet man dort eine Mechanik, die es dem SL erlaubt zusätzliche Würfel für ausschmückende Beschreibungen und clevere Umsetzungen zu geben.

Erster Gedanke: Ganz klar ist das ein gewisse Bruch mit der Konsistenz der Spielwelt und Metagame und Sim sind eh nicht die besten Freunde.. aber ist das wirklich der Fall? Die erste Auswirkung die ich im Spiel sehe, ist eine weitere „Erkundung“ der Situation. Sie wird ausgeschmückt und allem an Tisch näher gebracht. Da der Bonus vor dem Wurf angewendet wird, hat das auch gar nichts mit „Erzählrecht“ zu tun, eigentlich drängt es einen sogar zu Fortune at the End, was keine notwendige aber doch sehr klassische Technik ist um innere Konsistenz der Spielwelt zu wahren. Es braucht nicht mal Author Stance um zu diesem Bonus zu gelangen oder ihn anzuwenden; alles passiert mechanisch, bzw. über den SL der so oder so über der Welt steht.

Eine andere Mechanik die ich erstmal nicht einordnen konnte, waren die Tags die man sich in FATE geben konnte, anstatt Schaden zu nehmen (gut nehmen wir in dem Zusammenhang mal die Wahlmöglichkeit und gehen von zwingenden Tags aus). Also, dass ich bestimme, was den jetzt tatsächlich das Geschenis in der Spielwelt ist, durch den mein Charakter den Nachteil erhält.

Ich verstehe, dass so etwas bestimmte Sorten von Sim beeinträchtigt (wie bspw. System-Sim), aber hilft es nicht bspw. Colour-Sim noch zu verstärken? Mehr als das ist so ein Tag nämlich nicht^^. Anfangs hab ich in dem Zusammenhang überlegt, ob das nicht eine Form des Director Stance wäre, bin dann aber zu dem Schluss gekommen, dass man auf gar keinem Fall von Directors Stance sprechen kann, wenn  ich nur den Charakter an die Situtaion / Umgebung anpasse und nicht etwas die Situation / Umgebung an den Charakter. Eigentlich ist es wenn überhaupt „umgekehrtes Metagame“, da etwas im System entsteht und dann gegenüber der Spielwelt rechtfertigt wird :P.

Kann das Verwalten der Konsistenz der Spielwelt nicht auch zum Teil in die Hände des Spielers gelegt werden? Müssen nicht auch die Spieler den Traum teilen? Er ist mal definitiv kein Konstrukt des SL allein^^.


Was ist mit behaviour mechanics wie sie Reign / TRoS und andere kennen? Sind die überhaupt klassisches Metagame? Der Bonus ist da voll und ganz mit den Antriebsfedern des Charakters verbandelt und stärkt damit die „Characterexploration“. Wo muss ich hier die Immersion mehr als sonst verlassen bzw. wo wird die innere Konsistenz der Welt angegriffen? Laut Edwards reichen die Spiritual Attribute von TRoS aus um das Spiel als Nar-Sim Hybrid zu klassifizieren, sogar einem in dem Nar übergeordnet ist. Das geht mir einen Schritt zu weit, wenn ich ehrlich bin^^.

Um noch zur Hybrid Frage zu kommen, möchte ich sogar noch einen Schritt weiter gehen. Nehmen wir Sorcerer, das trotz seinem Alter sicherlich zu den Spielen mit klarem narrativen Fokus gehört. Nehmen wir mal den Kicker weg und den Umgang mit dem Szenario sowie das Einbinden des Spieler in dessen Erschaffung wie sie im GRW vorgeschlagen wird. Was bleibt? Meines Erachtens ein (relativ) rules light (Character / Situation) Sim Spiel.. ja es hätte immer noch negotiated conflicts, aber die gibt es in jedem klassischen RSP auch.

Noch einen Schritt weiter. Nehmen wir genau das, was wir gerade aus Sorcerer entfernt haben und umanteln damit die DSA4 Mechanicken (und ersetzen das Kampfsystem noch durch Proben in der Art wie die der restlichen Fertigkeiten um den Gam Kampf rauszunehmen). Dürfte das nicht bereits ausreichen um einen Sim-Nar Hybriden zu schaffen?

Ist damit Sorcerer nicht einfach nur ein Sim Chasis mit einer narrativen Umantelung? Ist es damit nicht auch ein Hybrid? Vielleicht sogar die Sorte von Hybrid, dem der Autor selbst so skeptisch gegenüber steht? Also einem auf den „two modes are simultaneously satisfied in the same player at the same time”* zutrifft?


* Aus “GNS and other Matter of Roleplaying Theory” von Edwards

Naja also nochmal meine beiden Punkte die ich diskutieren möchte^^:

1. Es gibt Metagame das zumindest einige Arten von Sim verstärken kann und wirkt, ohne, dass es die Immersion bricht. Wobei ich mir hier nicht sicher bin, ob das eine Klarstellung ist oder tatsächlich ein wenig gegen GNS geht.
2. Sim als Teil von gleichwertigen Nar-Sim Hybriden wurde übersehen; üblicherweise wurden solche Systeme in die Nar Ecke gesteckt.
« Letzte Änderung: 15.11.2009 | 22:07 von Horatio »
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Offline 1of3

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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #1 am: 15.11.2009 | 20:21 »
Tja, irgendwann kamen Leute auf die Idee, um GNS noch zu retten, dass das Spiel völlig egal ist und es darum geht, wie man es sieht, was man damit tut und überhaupt so ein Zeug. Das nannte sich dann Big Modell und sprach nicht mehr über Rollenspiele als Text, sondern Rollenspiel am Tisch. Unter diesen Gesichtspunkten wäre die Betrachtung dann egal. Ob DSA Sim ist oder nicht, hinge allein davon ab, ob jemand damit Sim spielt.

Hybriden gibt es fürderhin angeblich nicht. Das lässt sich auch nicht wiederlegen, weil jedes Regelwerk, das man sich ausdenken könnte, überhaupt nichts dazu aussagt, was gespielt wird. Das wird einfach axiomatisch ausgeschlossen. (Wobei ich nie verstanden habe, wofür eine solche Setzung gut sein soll und damit bin ich ganz offenbar nicht allein.)

Generell würde ich sagen, GNS ist viel zu grobkörnig um Rollenspiel zu schreiben und viel zu zerredet, um damit irgendwas zu tun.

Offline Horatio

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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #2 am: 15.11.2009 | 20:47 »
Sehe ich anders.

Edwards hat Hybriden nie abgelehnt, nur in dem Zusammenhang immer betont, dass sich unterschiedliche Ziele in die Quere kommen können und dass immer nur eine Motivation hinter einer Entscheidung stehen kann und die ist entweder Sim / Gam / Nar, also quasi Erleben / Gewinnen / Entwickeln.

Er sagt aber auch, dass Nar und Sim sich gegenüberstehen und Sim irgendwo in der Mitte auf einem Sea of Exploration schwimmt. Schon damit finde ich zeigt er an, dass Sim eine Sonderstellung zusteht: Er sieht sie darin, dass es eine quasi ziellose Art zu spielen ist, in der der Weg selbst (also das Erleben) zum Ziel gemacht wird (überspitzt ausgedrückt). Das zeigt aber, das Gam und Nar zwar exklusiv sind, aber möglicherweise Sim nicht. Bisher waren auch alle Hybriden die ich gesehen hab Sim-Gam oder Sim-Nar, logischerweise. Da Edwards aber so oder so von Drifts redet, also dass das Spiel in einen Phase mit der einen CA oder der anderen gespielt wird, stellt sich mir die Frage, weshalb nicht Nar-Gam diskutiert wurde? Müsste dann doch auch möglich sein. Sim ist ein Weg.. ein Weg der oft zum Ziel gemacht wird, aber das ist eben jahrelange Erziehung. Nehmen wir es nur als Stüze und setzen Gam oder Nar Ziele drauf und wir haben einen Hybriden..

Ich glaube dementsprechend, dass Sim so subtil drin sein kann, dass es fast nicht bemerkt wird und einige sogenannten Narrative Angelegten Spiele innendrin einen Sim Kern haben. Western City hat meines erachtens auch einen. Strippen wir da die Vorbereitung und das Metagame mit den Chips ist es wieder rules light Sim.. (und ok, braucht dann eine Neue Quelle für Adversity und damit wohl wieder einen Spielleiter :D)

Andere Spiele haben den Kern jedoch nicht: PTA bleibt immer Nar, egal was du an Metagame wegnimmst. Dogs beliebt immer Nar, egal wie weit du das Basissystem strippst.

GNS hat jede Menge Wege gefunden die unterschiedlichen CAs mit Designentscheidungen zu unterstützen, nur Sim kam da meines Erachtens zu kurz.. und Abgrenzungsfragen brauchen immer eine Betrachtung von beiden Seiten der Grenze^^.

Nebenbei, GNS ist ganz und gar nicht grobkörnig. Sim ist nicht gleich Sim und Nar nicht gleich Nar und ganz sicher ist Gam nicht gleich Gam^^..

Ganz davon abgesehen hat der Forge der Szene eine Vokabular zur Diskussion gegeben und eine Menge neuer Ansätze im Design hervorgebracht. GNS ist so oder so Designtheorie; insofern geht es nicht darum Spiele zu klassifizieren sondern viel eher einzelne Elemente (und wie sie zusammenwirken) und zu betrachten in welche Richtung bestimmte Kombinationen einen drängen

.. und wenn DSA Nar gespielt wird, dann nur weil neue, möglicherweise nie ausgesprochene, "Zusatzregeln" in der Runde herschen und auf der anderern Seite die ein oder andere Regel weggelassen wird. Das was ich an Sorcerer in meinem Beispiel in DSA eingefügt habe, ist nur der Umgang mit dem Setting und den darin vorkommenden Themen und etwas player empowerment und gerade kein Teil der resolution mechanics.. das war der Witz an dem ganzen^^. Deshalb auch meine Aussage: Ein Rollenspiel ist mehr, als nur Würfelsystem + Setting :).
« Letzte Änderung: 15.11.2009 | 21:09 von Horatio »
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Offline 6

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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #3 am: 16.11.2009 | 10:30 »
GNS hat uA. ein Problem. In wirklich jedem Rollenspiel ist Sim drin ist (auch in Dogs). Deshalb hat Edwards so große Probleme Sim zu definieren. Wenn Du egal bei welchem Rollenspiel gegen die Plausibilität des Settings verstösst, zerstörst Du das Spielerlebnis. Dabei ist es egal ob es um die Plausibilität der Geschichte oder der Spielwelt geht.
EDIT:Oder anders ausgedrückt: Alle Rollenspiele, die mit Regeln arbeiten (also alle mir bekannten), sind Sim-Hybride.
So ausgedrückt ist es das falsche Argument. Von daher einfach vergessen. :)
« Letzte Änderung: 16.11.2009 | 10:33 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

oliof

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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #4 am: 16.11.2009 | 10:40 »
OK, I'll bite.

Wieso kann man mit PtA nicht SIM oder gar GAM spielen? Hängt das nicht von den Faktoren ab, unter denen man den Einsatz von Edges/Connections zuläßt sowie von den Dingen, für die man Fanmail vergibt und einsetzt?

Offline Horatio

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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #5 am: 16.11.2009 | 12:58 »
@ Oilof
Mal so wie ich es verstehe:

PtA hat für die ausgeteilten Karten keinerlei Rechtfertigung in der Spielwelt, heißt mit was du in den Konflikt reingehst, hängt allein von dem Metagamefaktor „Screentime“ und den eingesetzten Chips ab. Einziges Element, das einen gewissen Sim Approach unterstützen würden sind die „Themes“.
Abgesehen davon, musst du als Spieler so oder so die Immersion regelmäßig brechen, wenn du über die Szene berätst und du hast im Zweifel nicht mal die Herschafft über deinen Charakter, da dir das Erzählrecht nicht garantiert ist, sondern es über die Höchste Karte entschieden wird. Ebenso kannst du über andere Charaktere verfügen, soweit du das Erzählrecht gewonnen hast. Das Erleben der Situation wird da minimal runtergeschraubt und gerade nicht verstärkt, was bei Sim vorliegen muss.

Man könnte PtA auch auf Teufel komm raus auf (Situation) Sim drücken, aber da müsste man einiges an Regeln hinzufügen, heißt man müsste Sim Elemente erst in das Spiel einfügen. Bei Sorcerer reicht es das Nar rauszuholen, so dass nur noch das Sim über bleibt. In PtA geht das gerade nicht. Das heißt, Sorcerer hat meines Erachten einen Sim Kern, PtA aber gerade nicht.

Gam und Sim sind sich in vielen Techniken ähnlich, allerdings müsste man dann PtA mit weiteren Zusatzregeln ausstatten. Wenigstens mit klaren Win & Loss Conditions, die das Spiel in der Form nicht kennt. Möglicherweise sagt man, wer am Ende die meisten Chips hat, oder die meisten Konflikte für sich entscheiden kann etc. hat das Spiel gewonnen. Aber auch hier, man müsste die Gam Elemente hinzufügen, sie stecken nicht schon drin. (allerdings denke ich, dass es Spiele geben kann, die entweder Nar oder Gam gespielt werden können).

@ 6
Ich denk mal drüber nach, muss für heute Abend noch ein paar Dinge vorbereiten^^.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #6 am: 16.11.2009 | 13:22 »
Hallo Horatio, ich lasse mal die Fundamentalkritik außenvor und beantworte deine Frage aus Sicht des Big Model. Die beiden Termini, die in deiner Betrachtung fehlen, sind Reward System und Reward Cycle. Du begehst den klassischen "Anfängerfehler", dich zu sehr auf einzelne Situationen einzuschießen, die für sich betrachtet vielleicht den Eindruck einer bestimmten Creative Agenda erzeugen, was aber in der Gesamtschau des Instance of Play zu hinterfragen ist. Creative Agenda ist der "rote Faden" einer erfolgreichen Spielsitzung, jedoch nicht zwingend in jeder Sekunde am Spieltisch präsent und nicht für jede einzelne Entscheidung am Spieltisch relevant.

Das zweite "Problem" ist, Simulationsm als CA und Exploration als Konzept (Layer des Big Model) auseinander zu halten. Exploration gehört zu jeder Art von Rollenspiel, egal ob es eine Creative Agenda hat, und wenn ja welche. Mechanismen für Exploration müssen daher nicht auf Sim als (vom Regelwerk unterstützte) CA hindeuten. Ob sie das tun, hängt entscheidend davon ab, ob sie Teil des eingangs erwähnten Reward System sind. Die Bonuswürfel in Sorcerer z.B. sind nicht Teil des Reward System und daher für die CA-Ausrichtung des Regelwerkes irrelevant.

Zur Vertiefung empfehle ich folgendes Forge-Actual Play: [Werewolf] Complete the Mission! Realistically! (GNS?) (Gna, wenn die Forge weiter so schlecht reagiert, erledigt sie sich irgendwann von alleine...)

Gruß Vermi

P.S.: Meiner Erfahrung nach kann man mit PtA super SIM spielen, aber GAM würde massiven Rules-Drift erfordern.
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oliof

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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #7 am: 16.11.2009 | 13:30 »
[Gelöscht, weil Vermi es einfach besser draufhat.]

Offline Horatio

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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #8 am: 18.11.2009 | 17:39 »
@  Lord Verminaard
Danke für die Antwort und den Link; hat mir geholfen einige Dinge klarer zu erfassen. Werde bei Gelegenheit meine Aussagen / Fragen (soweit sie sich nicht erledigt haben) sauberer formulieren. Wobei ich inzwischen Glaube, dass ich weiß wohin man da mit der Anwendung des Big Models kommen würde, nur einige darauf aufbauende Folgerungen scheinen mir noch unsicher oder strittig.

Da du wesentlich tiefer in der Materie drin bist als ich, würde es mich freuen, wenn du auf meinen neuen Ansatz dann auch einen Blick werfen könntest :).

P.S.: Fundierte Kritk am Big Model interessiert mich ebenfalls brennend (in erster Linie ist mir da die GENder Theory bekannt, die aber wohl nicht mehr ganz up to date ist), aber vorher sollte ich erstmal sicher sein, dass ich das Big Model auch richtig erfasse^^.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #9 am: 18.11.2009 | 18:11 »
Immer gerne. :) Ob ich denn bei den Schlussfolgerungen helfen kann, wird sich erst noch zeigen müssen. Da wären wir dann allternativ wieder bei der Fundamentalkritik. ;)
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Offline Horatio

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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #10 am: 19.11.2009 | 14:52 »
Ok, dann noch einmal.. Wenn es zu dem Thema auf der Forge schon Topic gab bin ich auch immer um Links froh, ich erwarte keine persönliche Erklärung^^.


Erstmal einige Klarstellungen für mich selbst. Sollten die bereits falsch sein, ergeben die weiteren Folgerungen / Fragen keinen Sinn. Insofern hoffe ich, dass ich richtig liege^^.

1.) Eine CA zieht muss nicht an jedem Punkt des Spiels klar erkennbar sein, bzw. das Spiel kann auch dann und wann abseits vom CA Weg stattfinden ohne dass es als Hybrid Spiel bezeichnet werden kann. Es geht nicht um einzelne Entscheidungen, sondern nur um die Fragen: Hat die Gruppe eine gemeinsame CA und wenn ja welche. Diese kann man erkennen, in dem man innerhalb eines Reward Cycles betrachtet, welchem GNS Mode letztendlich die höchste Priorität hat, also zu welchem „roten Faden“ immer wieder zurückgekehrt wird. Ein starker Indikator ist zusätzlich, was belohnt wird (in der Regel, wofür XP ausgeschüttet werden).

2.) Betrachtet man das ganze von einem Game Design Standpunkt, stellt sich immer noch die Frage, was macht welches Element und inwiefern unterstützt es eine bestimmte CA; dies wird sich in vielen Fällen nur durch eine gesamtwertende Betrachtung zeigen, also durch eine Betrachtung der Zusammenwirkung mehrerer Elemente, nicht nur des Systems, sondern auch des thematischen Inhalts der Spielwelt.

3.) Ein (funktionierendes) Hybrid-Design im klassischen Forge Sinn, bietet dementsprechend Ansatzpunkte, die entweder die eine oder die anderer CA unterstützen, was allerdings in den wenigsten Fällen zu einer Hybrid CA in der Gruppe führt (gibt es sowas überhaupt? Ist das gerade das El Dorado?), sondern es wird lediglich einer der Möglichkeiten gefolgt (zumindest, soweit die Gruppe eine eigene CA entwickelt).

Spricht Edwards also bei TRoS von einem Nar-Sim Hybrid, so sagt er damit nicht, dass es innerhalb eines Reward Cycle zu notwendigen und erkennbaren Drifts in Richtung beider CAs kommt, sondern nur, dass dieses Spiel sowohl eine Nar wie eine Sim CA unterstützen kann.


Ok, dann mal weiter:

a.) Ich bin mir nicht sicher wie ich Rewards System zu verstehen habe. Es wirkt auf mich wie ein schlechter Begriff, aber womöglich verstehe ich ich das Konzept dahinter einfach nicht.

Ich denke man muss sich in erster Linie zwei Fragen stellen, will man betrachten, inwiefern ein bestimmtes Design Pattern eine bestimmte CA unterstützt, bzw. den Anwendern diese nahe legt: Welche Optionen bestehen die CA zu verfolgen und wofür wird ein Anreiz geschaffen. Die Bonus Würfel in Sorcerer geben einen Anreiz dafür, die Handlungen des Charakters ausschmücken, was Colour in die Szene bringt und damit auch diesen Bereich der Exploration stärkt. (Ich habe im weiteren auch das Gefühl, das FatE Sim begünstigt und Nar gegenüber Neutral steht, während FitM Nar begünstigt aber Sim Neutral gegenüber steht, aber da müsste ich noch drüber nachdenken und möglicherweise sehe ich in Nar mehr als „nur“ premise adressing).

Natürlich zwingt das nicht dem Spiel eine Sim CA auf, allerdings wirkt es auf mich wie ein Design Fehler, zumindest wenn man davon ausgeht, dass Sorcerer in erster Linie eine Nar CA begünstigen will und Edwards dem Lehrsatz folgt, dass man zu saubereren Ergebnissen kommt, wenn man sein System nach einer CA ausrichtet.

Ich gebe zu, dass ist eine wesentlich trivialere Aussage, als Sorcerer ist ein Hybrid :D.


b.) IIRC spricht Edwards, dass Sim eine Verstärkung von einem oder mehreren Bereichen der Exploration bedingt. Inwiefern führt das zu überhaupt zu einer erhöhten Plausibilität?

Ich finde Sim einfach als Verstärken der Exploration zu verstehen bringt nicht weiter und es wird viel zu sehr zu einem Auffangbecken. Insbesondere führt in den verlinkten Threads Edwards dann wiederum viel stärker die Plausibilität und innere Konsistenz als Zeichen für einen Sim Approach an und ich sehe nicht, wie sich das Zwangsweise aus einer Verstärkung der Exploration ergibt.

Wenn Exploration zu Sim erstarkt, soweit sie verstärkt wird, muss dann im Umkehrschluss eine Non-Hybrid Design notwendigerweise eine Einschränkung der Exploration zugunsten des Nar oder Gam Ziels beinhalten? Bspw. in TRoS ist ein „thematisch unbedeutender“ NSC ein schwererer Gegner, als einer der spirituelle Attribute triggert und es damit dem Spieler erlaubt auf einen größeren Würfelpool zuzugreifen. Dies könnte man als eine Einschränkungen der Plausibilität des Settings betrachten.. andererseits, wäre das dann nicht eigentlich viel mehr ein Anreiz für das Ansprechen im Setting festgelegter Themen und beleuchtet gleichzeitig den Charakter? Ist da nicht eine Verstärkung der Exploration Character und Setting?

Frage am Rande: Wenn ich innerhalb meiner Erzählung Dinge erwähne bzw. einfüge, die meinem Bild der Szenarie und damit auch dem was ich "durch die Augen meines Charakters" wahrnehme, entsprechen, ist das schon Directors Stance? Klar beeinflusse ich damit den SIS, aber es ist ein Faktum die aus meiner Immersion und dem Actor Stance herrührt.

Frage am Rande II: Was genau stelle ich mir unter System im Exploration Bereich vor und was ist dann Sim mit Fokus auf System?
« Letzte Änderung: 20.11.2009 | 00:38 von Horatio »
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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #11 am: 20.11.2009 | 00:42 »
Hab einiges im letzten Post editiert um den Post etwas stromlienienförmiger zu machen und zu entmüllen :).
« Letzte Änderung: 20.11.2009 | 03:10 von Horatio »
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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #12 am: 20.11.2009 | 10:49 »
Hallo Horatio, soweit ich das sehe, sind deine Punkte 1-3 absolut korrekt! :d Zu deinen Fragen:

a) Den Terminus „Reward System“ habe ich auch schon öfter kritisiert und habe so meine Schwierigkeiten damit. Er ist aber ein Kernbegriff des Big Model. Ron Edwards charakterisiert es zuletzt so: Beim Rollenspiel bewegt sich die Gruppe ständig von „oben“ (Social Contract) nach „unten“ (Ephemera) durch alle Ebenen des Big Model. „Reward System“ sollen diejenigen Regeln sein, die beim „Auftauchen“ (also auf dem Weg von Ephemera nach Social Contract) zur Anwendung kommen. Zur Vertiefung:

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=25417.msg245420#msg245420

b) Plausibilität oder Verstärkung von Elementen der Exploration als solche sind noch kein Sim. Auf keinen Fall ist Sim-Design als „negatives Design“ zu verstehen, das einfach nur Nar und Gam erschwert. Auf der Forge wirst du wenig bis nichts zu Sim-Design finden, Sim ist das Stiefkind der Forge. Es gab um 2001/2002 sogar mal die Debatte, ob es überhaupt eine funktionale CA sei, oder eigentlich nur inkohärentes Spiel, dessen Verfechter lügen, wenn sie behaupten, es mache Spaß. Mit anderen Worten: Viele dort raffen es einfach nicht. Als gutes Beispiel für Sim-Design nenne ich gerne die Drama Points im Buffy RPG, falls dir die was sagen.

Der „Stand der Lehre“ zur Frage, was eigentlich Sim ausmacht, ist „Constructive Denial“. Wenn du den weiteren Links in dem obigen Werewolf-Thread folgst, dann findest du einiges dazu, z.B. den RIFTS-Thread mit der „Green Platform“-Analogie und meinen eigenen Spielbericht von einer Vampire-Sabbat-Runde, wo es unter anderem um Constructive Denial geht. Siehe auch grundlegend:

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17334.15
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17792.0
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Re: Sim-Approach mit Metagame und wann beginnt der Hybrid?
« Antwort #13 am: 21.11.2009 | 08:16 »
@ Lord Verminaard
Ich danke artig und werde die Threads studieren, bevor ich weitere Schlüsse ziehe^^.
Kommt bestimmt noch was nach, aber dieses WE ist erstmal Dreieich :).
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