Ein paar Anmerkungen:
Um das Spiel als Spiel insbesondere für den SL handhabbar zu machen ist es notwendig den Handlungsraum geographisch, ggf auch thematisch zu begrenzen.
Um als Gruppe zu spielen, was üblicherweise der Fall ist, wird dann spätestens ein thematischer Fokus gesetzt, ggf. sogar ein paar weitere Parameter, z.B. keine inpartykills, alle gehören einer Gesinnung oder einer Spielweltfraktion an. Dieser Fokus muss übrigens nicht unbedingt vom Spielleiter vorgegeben werden.
Das kann man als was bezeichnen, aber da es Grundlage nahezu aller Spiele beliebigen Stils ist, halte ich es für unsinnig dies jetzt in die Diskussion herein zu ziehen.
Was aus diesen Startparametern erwächst, ist beim Was-wird.Spiel aber offen und Ergebnis des freien Spiels der Elemente.
Das Wie-geschiehts-Spiel hat aber ein bestimmtes Grundgerüst im Hinterkopf, welches für ein befriedigendes Spielererlebnis getroffen werden müssen und Der Spaß kommt nicht aus dem Erkunden der Möglichkeiten sondern dem gekonnten Ausfüllen dieses Rahmens.
So weit ich das hier verstanden habe, geht es um die Trennung bzw. den Konflikt zwischen Leuten welche ebendiese Ergebnisoffenheit wünschen und denen, welche Qualitäten / das Teil-/Endergebnisse der entstehenden Handlung gesichert sehen wollen.
Zitate:
*Dieses Prinzip wird schon lange auf das Rollenspiel übertragen - da geht es weniger darum, ob die Charaktere es schaffen (denn wenn sie sich nicht bodenlos blöd anstellen, werden sie das schon), sondern eben wie sie es schaffen.
*Ich mag Spannungsbögen. Wenn der Spannungsbogen eingehalten wird, kann ich auch daran mitwirken, ihn in der richtigen Situation zu eskalieren oder eben auch nicht. Wenn das WAS schon feststeht, können alle daran arbeiten, das Gerüst auch mit einer richtig geilen Story zu füllen. Das geht nicht, wenn man einfach nur so ins Blaue spielt.
Ich wollte eigentlich auch nur zeigen, dass von Anfang an die Leute kein offenes "Was" wollten. Mittlerweile frage ich mich auch, ob "Rollenspiel" im Stile des frühen D&D wirklich Rollenspiel oder nur Wargaming in Personal Scale ist.
Das ist meines Erachtens weniger eine Frage der Präferenz der Kunden gewesen als der Machbarkeit der (gewerblichen) Produktion.
Linear strukturierte Abenteuer sind wohl deshalb häufiger, weil sie deutlich weniger Arbeit sind und auch den Schreibpräferenzen von denjenigen entgegen kommen zu scheinen, welche sich bereit erklären so etwas zu Papier zu bringen (und oft wohl auch lieber ein Buch geschrieben hätten).
Den Regeln nach war (A)D&D und andere frühe RPG deutlich länger Sandbox und so habe ich es auch in der Praxis erlebt. Das "Powers to kill & loot" Festival ist eher jüngeren Datums. Das Schisma sieht man ja auch noch in DSA mit zunächst Sandboxregeln um dann von Storytellern kastriert und mit Nacherzählabenteuern gefüttert zu werden.
Wobei ich nicht weis, wie du jetzt hier von Weg/"Was wird" vs Ziel/"wie passierts"-Spielen auf Rollenspiel oder nicht kommst.